DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB II DASAR TEORI...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

APLIKASI PENGENALAN 107 TEMPAT-TEMPAT PARIWISATA PADA IBU KOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB II DASAR TEORI...

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... KATA PENGANTAR... MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

Game Edukasi Berbasis Android

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK... i ii iii iv v vi vii ix xi xii xiii xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 1 1.3 Batasan Masalah... 1 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 2 1.6 Metodologi Pengembangan Sistem... 2 1.7 Sistematika Penulisan... 2 BAB II DASAR TEORI 2.1 Aplikasi... 4 2.2 Pembelajaran... 4 2.3 Multimedia... 5 2.3.1 Jenis Aplikasi Multimedia... 6 2.3.2 Elemen Multimedia... 6 2.4 Metode Pengembangan Multimedia... 8 2.5 Flowchart... 9 2.6 Storyboard... 11 2.7 Ginjal... 14 2.8 Adobe Flash CS 3... 16 2.9 Studi Pustaka... 14 BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep... 18 3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem... 19 3.1.2 Deskripsi Konsep... 20 3.2 Perancangan... 21 3.2.1 Latar Belakang Cerita... 21 3.2.2 Rincian Aplikasi... 21 3.3 Arsitektur Aplikasi... 22 3.4 Flowchart Scene... 23 3.5 Perancangan Struktur Menu... 23 3.6 Perancangan Storyboard... 24 ix

3.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 29 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras... 32 4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak... 32 4.3 Pembuatan (assembly)... 33 4.3.1 Tampilan Intro... 33 4.3.2 Tampilan Menu Utama (home)... 35 4.3.3 Tampilan Menu Anatomi... 38 4.3.4 Tampilan Menu Fungsi... 40 4.3.5 Tampilan Menu Video... 41 4.3.6 Tampilan Menu Pencegahan... 43 4.3.7 Tampilan Menu Uji Diri... 44 4.4 Pengujian (Testing)... 45 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 46 5.2 Saran... 46 DAFTAR PUSTAKA... 47 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Multimedia... 8 Gambar 2.2 Contoh Flowchart View... 11 Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linear Navigation Model... 12 Gambar 2.4 Struktur Navigasi Heirarchical Model... 13 Gambar 2.5 Struktur Navigasi Spoke and Hub Model... 13 Gambar 2.6 Struktur Navigasi Full Web Model... 14 Gambar 2.7 Ginjal... 14 Gambar 3.1 Arsitektur Aplikasi ginjal... 22 Gambar 3.2 Flowchart View... 23 Gambar 3.3 Perancangan Struktur Menu... 24 Gambar 4.1 Tampilan Intro... 33 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama (home 1)... 35 Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama (home 2)... 36 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Anatomi... 39 Gambar 4.5 Tampilan Menu Fungsi... 41 Gambar 4.6 Tampilan Menu Video... 42 Gambar 4.7 Tampilan Menu Pencegahan... 43 Gambar 4.8 Tampilan Menu Uji Diri... 44 xi

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Deskripsi Konsep... 21 Tabel 3.2 Storyboard... 25 Tabel 3.3 Lanjutan Storyboard... 26 Tabel 3.4 Lanjutan Storyboard... 27 Tabel 3.5 Lanjutan Storyboard... 28 Tabel 3.6 Tabel Material... 29 Tabel 3.7 Lanjutan Tabel Material... 30 Tabel 3.8 Lanjutan Tabel Material... 31 xii

DAFTAR MODUL PROGRAM Modul Program 4.1 Source code Tampilan Intro... 34 Modul Program 4.2 Source code Tampilan Intro 2... 35 Modul Program 4.3 Source code Menu Utama home 1 dan home 2... 36 Modul Program 4.4 Lanjutan Source code Menu Utama home 1 dan home 2... 37 Modul Program 4.5 Lanjutan Source code Menu Utama home 1 dan home 2... 38 Modul Program 4.6 Source code Pengaturan Backsound... 38 Modul Program 4.7 Source code Tampilan Menu Anatomi... 39 Modul Program 4.8 Lanjutan Source code Tampilan Menu Anatomi... 40 Modul Program 4.9 Source code Tampilan Menu Fungsi... 41 Modul Program 4.10 Source code Tampilan Menu Video... 42 Modul Program 4.11 Source code Tampilan Menu Pencegahan... 43 Modul Program 4.12 Source code Tampilan Menu Uji Diri... 44 xiii

ABSTRAK Banyak orang tidak mengetahui bahwa dirinya terkena penyakit ginjal. Gejala yang ditimbulkan dapat disertai dengan rasa sakit, tetapi ada juga yang tidak. Secara umum, gejala yang ditimbulkan oleh penyakit ginjal adalah kesulitan atau nyeri saat buang air kecil, sering buang air kecil pada malam hari, urin bercampur dengan darah, sulit tidur, nyeri punggung dan lain-lain. Efek terburuk dari penyakit ginjal adalah disfungsi dari ginjal sehingga tidak dapat menjalankan fungsinya dalam menyaring kotoran, menyaring darah, menghasilkan darah dan lainnya. Akhirnya, ginjal tersebut harus diangkat. Untuk mengurangi resiko penyakit ginjal, diperlukan pengetahuan atau informasi tentang ginjal seperti fungsi ginjal, gejala-gejalanya, dan cara pencegahan. Agar lebih interaktif dalam menyampaikan pengetahuan tersebut, dibangun sebuah aplikasi multimedia yang menyajikan pengetahuan tentang ginjal secara detil, menarik dan interaktif. Pada skripsi ini telah dibuat sebuah aplikasi yang dapat mempermudah masyarakat untuk mempelajari ginjal manusia. Materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, animasi dan video. Adobe Flash CS3, dan Adobe Firework sebagai pembangun aplikasi dan pengolah gambar terkait, dengan menggunakan metode Sutopo. Aplikasi pembelajaran ginjal manusia ini mempermudah peranan pengajar untuk melakukan pengajaran terhadap masyarakat mengenai seluk beluk ginjal manusia. Isi dari materi tersebut terkait dengan fungsi ginjal, cara kerja ginjal, penyakit ginjal dan cara pencegahannya. xiv