Aset Digital Eleaning Bebasis Scom Sebagai Upaya Resouce Shaing Multi Platfom LMS Untuk Sekolah Menengah Kejuuan RPL Migunani 1, Fito Nu Hakim 2 Pogam Studi Sistem Infomasi, STMIK PoVisi Semaang miguns2@gmail.com 1, masfito@gmail.com 2 Abstak - Membangun masyaakat bepengetahuan (knowledge based society) e-leaning ikut memainkan peanan yang penting. e-leaning meupakan pembelajaan yang memanfaatkan atau meneapkan teknologi infomasi dan komunikasi. Fenomena yang tejadi saat ini bahwa potal e- Leaning memiliki beagam platfom. Selain itu fomat sumbe belaja yang disajikan memiliki keagaman pula. Kondisi ini akan bepengauh pada bebeapa hal diantaanya : (1) Ketebatasan penggunaan sumbedaya pembelajaan (aset digital) yang dapat di pakai (esouce shaing) pada platfom Leaning Managemen System (LMS) yang bebeda. (2) Konten pembelajaan tidak dapat di paketkan yang dapat di gunakan kembali pada sistem dengan platfom yang bebeda. () Pada konten pembelajaan dengan fomat selain Shaeble Content Object Refeence Model (SCORM) tidak mudah disesuaikan dengan kebutuhan kaena haus menyusun ulang konten sumbedaya pembelajaan setiap kali menggunakan platfom Leaning Manajemen System yang bebeda. (4) Tidak mendukung penggunaan ulang sumbedaya pembelajaan (eusability), kuang fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada. Oleh kaena itu dipelukan (1) metode untuk menghasilkan fomat standa konten e-leaning aga dapat digunakan dalam bebagai platfom LMS dalam meancang sumbedaya pembelajaan yang dapat dibagipakai (shaing) sehingga dapat digunakan pada platfom yang bebeda, (2) tekumpulnya sumbe pembelajaan secaa lengkap dalam satu-kesatuan yang dapat dipasang secaa menyeluuh dalam satu paket matei pembelajaan meskipun menggunakan platfom LMS yang bebeda, () tesusunya konten pembelajaan yang dapat menyesuaikan kebutuhan individu atau oganisasi sehingga memudahkan penyampaian, (4) fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali objek pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada. Untuk Sekolah Menengah Kejuuan Bidang Keahlian Rekayasa Peangkat Lunak. Keywod : e-leaning, SCORM, Aset Digital, LMS, Rekayasa Peangkat Lunak I. PENDAHULUAN Tantangan di dunia pendidikan adalah membangun masyaakat bepengetahuan (knowledge based society), dimana untuk membangunnya e-leaning memainkan peanan yang sangat penting. e-leaning adalah pembelajaan yang memanfaatkan atau meneapkan teknologi infomasi dan komunikasi. e-leaning itu sendii adalah suatu teminologi yang memiliki spektum yang luas dan paa ahli mendefinisikannya secaa bevaiasi, bahkan istilah e-leaning dengan online leaning juga seing ditumpang tindihkan (Chaeuman, 2008). Fenomena yang tejadi saat ini adalah bahwa potal e-leaning sangat beagam platfom leaning managemen system (LMS) yang digunakan oleh masing-masing institusi. Selain itu jenis sumbe belaja atau konten yang memiliki keagaman pula. Kondisi ini akan bepengauh pada bebeapa hal beikut : (1) Ketebatasan penggunaan sumbedaya pembelajaan (aset digital) yang dapat di pakai besama-sama (esouce shaing) pada sistem manajemen pembelajaan yang bebeda platfom LMS. Ketebatasan ini disebabkan kaena sistem manajemen pembelajaan menggunakan fomat aset digital yang bebeda-beda satu sama lain dalam. (2) Konten pembelajaan tidak dapat di paketkan dalam satu kesatuan yang dapat di gunakan kembali pada sistem manajemen pembelajaan dengan platfom yang bebeda. Sehingga konten pembelajaan haus disusun kembali setiap kali ditambahkan pada sistem dengan platfom yang bebeda pula. () Pada konten pembelajaan dengan fomat selain SCORM tidak mudah disesuaikan dengan kebutuhan individu/oganisasi kaena haus menyusun ulang konten sumbedaya pembelajaan setiap kali menggunakan platfom Leaning Manajemen System yang bebeda. (4) Tidak mendukung penggunaan ulang sumbedaya pembelajaan (eusability), kuang fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada. Dalam penelitian ini akan mengambil studi kasus matei pembelajaan pada Sekolah Menengah Kejuuan bidang keahlian Rekayasa Peangkat Lunak. Bedasakan hasil suvey yang dilakukan oleh tim kajian e-matei pada tahun 2010 oleh Institut Teknologi Sepuluh Novembe (ITS) melalui dua sudut pandang yaitu sudut pandang bedasakan desain e-matei dan sudut pandang bedasakan shaeble, eusable, dan inteopeable. Sudut pandang yang petama digunakan untuk menilai kualitas e-matei yang ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 11
ada ditinjau dai isi matei. Sudut pandang petama ini ini meliputi empat aspek yakni aspek stuktu e-matei, aspek matei belaja, aspek matei latihan, dan aspek matei asesmen. Sedangkan sudut pandang yang kedua digunakan untuk menilai fisik e-matei dai kemampuannya untuk shaeable (bebagi), eusable (penggunaan kembali), dan inteopeable (dapat diopeasikan multi platfom). Penilaian ini aga e-matei yang ada dapat dilihat sebeapa tinggi kesesuaiannya dengan standa ISO 19796-1 tentang shaeability, eusability, dan inteopeability. Suvey ini dilakukan pada bebeapa website yang yang menyediakan konten pembelajaan dua diantaanya adalah www.ditsmk.net dan www.bse.kemdiknas.go.id Situs www.ditpsmk.net meupakan salah satu situs yang menyediakan poduk e-matei untuk Siswa dan Guu Sekolah Menengah Kejuuan. E-matei yang disediakan tidak hanya hasil yang sudah jadi dalam bebagai fomat file, sepeti fomat teks, fomat video, maupun fomat pesentasi, namun tesedia pula e-matei yang menjelaskan caa pembuatan, contoh kuikulum, dan bebagai atikel penunjang lainnya. Selain untuk mengunduh e-matei, di situs ini juga tesedia beita-beita tentang kegiatan pada diektoat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuuan. Sementaa pada situs www.bse.kemdiknas.go.id menyediakan podukpoduk e-matei yang ada pada potal jadiknas. Pada situs ini disediakan buku-buku elektonik (e-book) pelajaan untuk pendidikan tingkat dasa, menengah petama, dan menengah atas dan kejuuan. Ada sekita seibu duaatus lebih buku yang telah diupload sampai akhi tahun 2010. Hasil suvei langsung dipeoleh infomasi yang bekenaan dengan administasi Ditpsmk.net sekaligus bebeapa matei yang akan diunggah ke situs Ditpsmk.net. Sedangkan hasil suvei online dilakukan untuk meninjau secaa langsung kondisi situs jika diakses melalui intenet. Beikut adalah hasil suvei e- matei untuk ditpsmk.net sepeti tabel 1.1. beikut ini. Tabel 1. Hasil Suvey Kiteia Pada Situs Penyedia E-matei Kiteia E-matei Ditsmk.Net Bse.kemdiknas.go. Fomat file doc, tf, pesentasi, gamba id Pdf Aplikasi edito Micosoft office Micosoft wod Ganulaity belum sesuai belum sesuai Shaeble belum sesuai belum sesuai Reusable belum sesuai belum sesuai Inteopeable belum sesuai belum sesuai Mengacu ke standad belum sesuai belum sesuai ISO 19796-1 Standa SCORM belum sesuai belum sesuai Salah satu poduk Buku Sekolah Elektonik (BSE) adalah buku elektonik untuk Sekolah Menengah Kejuuan. Buku ini sesuai hasil suvey belum memenuhi standa matei pembelajaan pada eleaning dalam konteks ini adalah standa fomat shaable content object efeence model (SCORM). SCORM meupakan standaisasi distibusi konten e-leaning yang dikeluakan oleh ADL (Advanced Distibuted Leaning). Dengan standa memungkinkan tejadinya petukaan objek pembelajaan anta potal leaning manajemen system yang satu dengan yang lainnya, sehingga konten pembelajaan tesebut dapat digunakan teus meneus (eusability) dengan mempebahaui isi tanpa membuat dai awal lagi (Bohl 2002). Bedasakan fenomena dan kondisi tesebut dipelukan : (1) Metode/caa yang dapat menghasilkan fomat standa konten e-leaning aga dapat digunakan dalam bebagai platfom Leaning Management System (LMS) dalam meancang sumbedaya pembelajaan yang dapat dibagipakai (shaing) sehingga dapat digunakan pada platfom yang bebeda, (2) tekumpulnya sumbe pembelajaan secaa lengkap dalam satu-kesatuan yang dapat dipasang secaa menyeluuh dalam satu paket matei pembelajaan meskipun menggunakan platfom LMS yang bebeda, () tesusunya konten pembelajaan yang dapat menyesuaikan kebutuhan individu atau oganisasi sehingga memudahkan penyampaian, (4) fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali objek pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada. Sehingga tujuan dalam penelitian ini adalah (1) menguangi atau menghilangkan ketebatasan penggunaan sumbedaya pembelajaan yang tidak dapat dibagipakai (esouce shaing) pada sistem manajemen pembelajaan (Leaning Manajemen System) yang bebeda platfom. (2) Menyatukan keseluuhan konten pembelajaan menjadi satu paket pembelajaan yang lengkap (tidak tepisah secaa konten dengan fomat yang bebeda) sehingga dapat digunakan kembali (eusability) pada sistem pembelajaan dengan platfom yang bebeda. () Memudahkan penyusun dalam menyusun konten-konten pembelajaan dengan menyesuaikan kebutuhan individu/oganisasi pada kebutuhan yang bebeda menggunakan sumbe yang sama, sehingga tidak lagi menyusun ulang sumbedaya pembelajaan. (4) Meneapkan caa yang fleksibel dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada. ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 12
Simathi dan Sivatsa (2008:4) menguaikan bahwa SCORM memfokuskan pada antamuka konten pembelajaan dalam lingkungan Leaning Manajemen System (LMS) dan tidak bepengauh pada fitu-fitu khusus dan kemampuan yang disediakan dalam LMS tetentu dan komponen-komponennya. Studi awal tehadap standa SCORM dilakukan untuk mendapatkan model LMS dan model konten pembelajaan. Salah satu komponen yang dipelukan LMS adalah Leaning Content Management System (LCMS) untuk mendistibusikan matei digital yang menyediakan antamuka dengan pengguna individu, Test Builde System (TBS) untuk membangun tugas secaa online dan fitu-fitu lainya. Simathi dan Sivatsa (2008:4) menyimpulkan bahwa Shaeable Content Object (SCO) yang dijanjikan oleh SCORM hauslah mendukung model pedagogis yang menyediakan fungsi sepeti pembelajaan adaptif, pembelajaan kolaboatif dan pengambilan status dan bebagipakai data di seluuh jaingan kompute. Sementaa Witthaus (2009:188) melakukan studi mengenai dilema pelatihan pada kayawan yang dihadapi peusahaan minyak di teluk aab dalam upaya pengembangan matei pembelajaan bahasa inggis. Dilema ini muncul kaena tuntutan tehadap efisiensi administatif dan kebutuhan pedagogik bahwa pada suatu waktu akan muncul pebedaan implementasi matei pembelajaan satu sama lain. SCORM nampaknya dapat menjawab pebedaan tesebut sesuai oientasi tehadap desain pembelajaan dan mendukung tejadinya efisiensi tehadap aktivitas administatif. Hal ini akan bepengauh pada keputusan memilih Leaning Managemen System (LMS) yang akan digunakan, jenis mateial (konten) LMS, dan caa bagaimana mateial tesebut akan diintegasikan lebih luas, lingkungan belaja yang lebih infomal dan kolaboatif memelukan petimbangan yang cemat dan haus melibatkan manajemen besama-sama dengan desaine pembelajaan. 2.1. Metode Pengembangan Sistem Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan ADDDEM. Model ini memuat enam tahap untuk penyusunan e-matei yang kompehensif dan bekelanjutan. Keenam tahap tesebut adalah Analyze, Design, Develop, Delive, Evaluate, dan Maintain. Dalam atikel ini akan dilakukan empat tahap yaitu Analysis, Design, Develop dan Delive. 1. Tahap Analyze, pada tahap ini meliputi : a) Menganalisa kompetensi mata pelajaan atau satu kuikulum dengan mempetimbangkan pinsip euse dan epupose sehingga dapat dijabakan sebagai objek-objek lepasan (objek pembelajaan/op) yang besifat shaable dan eusable untuk pelajaan SMK bidang keahlian Rekayasa Peangkat Lunak. b) Menganalisa stuktu kompetensi objek pembelajaan dalam satu matapelajaan bahkan dalam satu kuikulum, sehingga objek pembelajaan tehubung dalam stuktu pasyaat, posedual, pengelompokan atau gabungan. c) Menganalisa altenatif stuktu kompetensi dalam satu matapelajaan begantung pada enty behaviou matapelajaan tesebut. 2. Tahap Design, pada tahap ini dilakukan : mendefinisikan objek pembelajaan pada setiap level, Mendefinisikan pasyaat dan kompetensi tiap objek pembelajaan, Mendefinisikan elasi tiap objek pembelajaan. Meancang metadata objek pembelajaan. Meancang stategi pembelajaan objek pembelajaan. Meancang media pembelajaan objek pembelajaan. Menyelaaskan kompetensi, latihan dan asesmen.. Tahap Develop, pada tahap ini dilakukan : Mengembangkan aset digital (e-matei) dengan meneapkan euse dan epupose objek pembelajaan pada setiap level, seta euse dan epupose objek infomasi dan aset digital. Pada tahap ini akan mengidentifikasi konten yang bau dan konten yang sudah ada. Mengembangkan e-matei menggunakan teknologi yang besifat netal tehadap mode penyampaian. Dan Mengemas e-matei mengikuti standa dan spesifikasi e-leaning. 4. Tahap Delive, pada tahap ini meliputi meneapkan teknologi WWW untuk mendelive e-matei dengan beagam fomat menggunakan LMS sebagai wadah konten pembelajaan.. Tahap Evaluate, pada Tahap ini dilakukan pada setiap tahap-tahap di atas dan befungsi layaknya feedback untuk mengoeksi segala kemungkinan kesalahan yang mungkin tejadi. Beikut ini langkahlangkah pada tahap ini : Pada pendekatan objek pembelajaan, umpan balik dapat beasal dai sesama pengaja yang meeuse/me-epupose objek pembelajaan. Mengevaluasi objek pembelajaan dan mengevaluasi metadata 6. Tahap Maintaining (peawatan), tahap ini dilakukan untuk menjaga elevansi dai e- matei itu sendii, bebeapa langkah yang bisa ditempuh diantaanya : menjaga konten e-matei selalu elevan, Menjaga konten e- ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 1
matei selalu up-to-date, Memanfaatkan data hasil evaluasi untuk pebaikan matei atau pemelihaaan konten e-matei. 2.. Tahapan Pengembangan Sistem A. Tahap Analisis 1. Menganalisa kompetensi mata pelajaan atau satu kuikulum dengan mempetimbangkan pinsip euse dan epupose. Rekayasa Peangkat Lunak meupakan pogam keahlian pada Sekolah Menengah Kejuuan (SMK). Dai sisi pandang bidang Ilmu Kompute ada lima sub-bidang yang tecakup dalam bidang Rekayasa Peangkat Lunak, yaitu sub-bidang Rekayasa Peangkat Lunak, Sistem Opeasi, Algoitma dan Stuktu Data, Bahasa Pemogaman dan Basis Data. Hal ini disesuaikan dengan kuikulum tingkat SMK untuk Pogam Keahlian Rekayasa Peangkat Lunak. Pokok bahasan tentang Rekayasa Peangkat Lunak secaa umum membahas dasa-dasa pengetian Rekayasa Peangkat Lunak, masalah dan pemecahan masalah, dan metode-metode pengembangan. Pembahasan tentang sub-bidang Sistem Opeasi beisi sistem compute, sistem opeasi dan bekeja dalam jaingan compute. Cakupan matei algoitma meliputi algoitma dasa dan algoitma lanjutan. Sub bidang Bahasa Pemogaman mengambil posi yang cukup besa, meliputi pemogaman GUI dengan VB & VB.Net, pemogaman Java, pemogaman C++, pemogaman beoientasi obyek dan Pemogaman bebasis web. Subbidang teakhi adalah Basis Data dengan cakupan tentang system basis data, pemodelan konseptual, basis data elasional, Micosoft Access dan SQL. Standa Kompetensi SMK pogan keahlian Rekayasa Peangkat Lunak bedasakan Standan Kompetensi dan Kompetensi Dasa (SKKD) bagi SMK. Peta kompetensi pogan keahlian Rekayasa Peangkat Lunak sepeti pada tabel.1. Tabel 2. Kompetensi SMK Pogam Keahlian RPL Kompetensi Pogam Keahlian Kode Kompetensi RPL ELKA-MR.UM.001.A ELKA.MR.UM.004.A TIK.PR02.001.01 TIK.PR02.002.01 HDW.OPR.10.(1).A Menguasai Teknik Dasa Elektonika Menguasai Dasa Elektonika Digital dan Kompute Menggunakan algoitma pemogaman tingkat dasa Menggunakan algoitma pemogaman tingkat lanjut Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis teks HDW.OPR.104.(1).A TIK.PR02.020.01 TIK.PR08.004.01 TIK.PR08.024.01 TIK.PR08.027.01 TIK.PR08.00.01 TIK.PR02.016.01 TIK.PR0.001.01 TIK.PR0.002.01 TIK.PR04.002.01 TIK.PR04.00.01 TIK.PR02.009.01 TIK.PR08.012.01 TIK.PR08.001.01 TIK.PR06.00.01 TIK.PR08.00.01 TIK.PR08.006.01 TIK.PR08.008.01 Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis GUI Mengopeasikan aplikasi basis Data Membuat aplikasi Bebasis Micosoft Acces Membuat dokumen dengan HTML sesuai spesifikasi Meneapkan dasa-dasa pembuatan web statis tingkat dasa. Membuat pogam aplikasi menggunakan VB & VB.NET Membuat paket softwae Aplikasi pemogaman SQL tingkat dasa pemogaman SQL tingkat lanjut Membuat Halaman Web dinamis tingkat dasa Membuat Halaman Web dinamis tingkat Lanjut. pemogaman beoientasi obyek Membuat pogam aplikasi menggunakan Java Membuat pogam aplikasi menggunakan C++ Menjelaskan sistem Peipheal Membuat pogam basis data menggunakan PL/SQL Membuat pogam basis data menggunakan SQL Seve Membuat pogam aplikasi web bebasis JSP Kompetensi-kompetensi pada tabel 2. dikelompokkan dalam dua kategoi yaitu kelompok 1 (petama) dasa pogam keahlian yang dibeikan pada kelas X (sepuluh) untuk semua pogam keahlian yaitu RPL, Multimedia dan TKJ, sedangkan kelompok 2 (kedua) adalah paket keahlian yang dibeikan pada kelas XI (sebelas) khusus untuk pogam keahlian RPL. Mata pelajaan Mata pelajaan pada masingmasing kategoi sepeti pada tabel dan tabel 4. Tabel. Mata Pelajaan Dasa Pogam Keahlian No 1 2 4 Dasa Pogam Keahlian Peakitan Kompute Simulasi Digital Sistem Opeasi Jaingan Dasa Pemogaman Web Kelas Semeste Pogam Studi Keahlian RPL, X 1, 2 Multimedia, TKJ X 1, 2 RPL, Multimedia, TKJ X 1, 2 RPL, Multimedia, TKJ X 1, 2 RPL, Multimedia, TKJ X 1, 2 RPL, Multimedia, TKJ Tabel 4. Mata Pelajaan Paket Keahlian RPL ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 14
No Paket Keahlian Kelas Semeste 1 Pemodelan Peangkat XI 1, 2 Lunak 2 Pemogaman Desktop XI 1, 2 Pemogaman XI, XII 1, 2 ; 1, 2 Beoientasi Obyek 4 Basis Data XI, XII 1, 2 ; 1, 2 Pemogaman Web XI, XII 1, 2 ; 1, 2 Dinamis 6 Pemogaman Gafik XII 1, 2 7 Pemogaman XII 1, 2 Peangkat Begeak 8 Administasi Basis XII 1, 2 Data 9 Keja Poyek XII 1, 2 Manajemen matei yang beoientasi pada objek pembelajaan membei fasilitas kepada pengguna untuk dapat menentukan lokasi objek, mengubah komponen yang kuang sesuai, dan mengkombinasikan objek ke dalam stuktu teoganisasi yang bevaiasi dan mempetukakan anta objek yang heteogen. Melalui stategi objek pembelajaan, manajemen matei dapat menjalankan mekanisme bebagi pakai (shae) dan penggunaan ulang (euse) di dalam sebuah leaning manajemen system (LMS), ataupun anta LMS yang bebeda. Pada tabel.4 diepesentasikan eusability dan shaability objek pembelajaan pada subjek/mata pelajaan yang bebeda. Tabel. Peta matei pelajaan dapat besifat shae dan euse NO DASAR PROGRAM KEAHLIAN RPL TKJ MULTIMEDIA 1 Peakitan Kompute 2 Simulasi Digital Sistem Opeasi 4 Jaingan Dasa Pemogaman Web PAKET KEAHLIAN RPL 1 Pemodelan X X Peangkat Lunak 2 Pemogaman X X Desktop Pemogaman X X Beoientasi Obyek 4 Basis Data X X Pemogaman Web X X Dinamis 6 Pemogaman Gafik X X 7 Pemogaman X X Peangkat Begeak 8 Administasi Basis X X Data 9 Keja Poyek Nampak pada tabel bebeapa mata pelajaan yaitu mata pelajaan dasa pogam keahlian yang tedii dai mata pelajaan peakitan kompute, simulasi digital, sistem opeasi, jaingan dasa dan pemogaman web sampai pada pokok bahasan dan sub pokok bahasannya di beikan pada ketiga pogam teknologi infomasi dan komunikasi yaitu pogam studi keahlian RPL, TKJ dan Multimedia. Dengan demikian mata pelajaan tesebut meupakan objek-objek lepasan (Objek Pembelajaan / OP) yang dapat di gunakan ulang (euseable) dan dapat di bagai pakai (shaable). Sedangkan mata pelajaan dalam kelompok mata keahlian Rekayasa Peangkat Lunak (RPL) hanya dikhususkan untuk pogam keahlian Rekayasa Peangkat Lunak saja temasuk kelompok mata keahlian Teknik Kompute dan Jaingan (TKJ) dan Multimedia..1.1. Menganalisa stuktu kompetensi objek pembelajaan dalam satu matapelajaan atau dalam satu kuikulum, sehingga objek pembelajaan tehubung dalam stuktu pasyaat, posedual, pengelompokan atau gabungan. Pengembangan pembelajaan elektonik beupa aset digital SCORM tidak telepas dai pengembangan instuksional dengan pengetian bahwa pembelajaan elektonik meupakan bentuk media instuksional atau penyampaian matei pembelajaan kepada siswa. Oleh kaena itu pelu analisis instuksional untuk menjabakan objek pembelajaan yang besifat umum keladalm objek-objek yang besifat khusus (lebih mendalam, sebagai pasyaat atau sebagai pendukung) yang tesusun secaa logis dan sistematis. Bebeapa manfaat analisis instuksional antaa lain : (1) mengidentifikasi semua kompetensi yang haus dikuasai pembelaja, (2) menentukan uutan pelaksanaan pembelajaan dan () menentukan titik awal poses pembelajaan. Analisis instuksional untuk menyusun stuktu kompetensi sepeti pada gamba.1. 1. Stuktu Kompetensi Rekayasa Peangkat Lunak ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 1
.1.2 Menganalisa altenatif stuktu kompetensi dalam satu matapelajaan begantung pada enty behaviou matapelajaan. Altenatif stuktu kompetensi sepeti pada tabel tabel.. meujuk pada mata pelajaan yang disampaikan di setiap jenjang kelas (enty behaviou) pada Sekolah Menengah Kejuuan bedasakan buku acuan pogam keahlian Rekayasa Peangkat Lunak Diektoat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuuan (Mulyanto, 2008). Tabel 6. Altenatif stuktu kompetensi disesuaikan level instuksional Kode Kompetensi ELKA-MR.UM.001.A ELKA.MR.UM.004.A TIK.PR02.001.01 TIK.PR02.002.01 HDW.OPR.10.(1).A HDW.OPR.104.(1).A TIK.PR02.020.01 TIK.PR08.004.01 TIK.PR08.024.01 TIK.PR08.027.01 TIK.PR08.00.01 TIK.PR02.016.01 TIK.PR0.001.01 TIK.PR0.002.01 TIK.PR04.002.01 TIK.PR04.00.01 TIK.PR02.009.01 TIK.PR08.012.01 Kompetensi Menguasai Teknik Dasa Elektonika Menguasai Dasa Elektonika Digital dan Kompute Menggunakan algoitma pemogaman tingkat dasa Menggunakan algoitma pemogaman tingkat lanjut Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis teks Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis GUI Mengopeasikan aplikasi basis Data Membuat aplikasi Bebasis Micosoft Acces Membuat dokumen dengan HTML sesuai spesifikasi Meneapkan dasadasa pembuatan web statis tingkat dasa. Membuat pogam aplikasi menggunakan VB & VB.NET Membuat paket softwae Aplikasi pemogaman data deskipsi (SQL) tingkat dasa pemogaman data deskipsi (SQL) tingkat Lanjut Membuat Halaman Web dinamis tingkat dasa Membuat Halaman Web dinamis tingkat Lanjut. pemogaman beoientasi obyek Membuat pogam aplikasi menggunakan Java TIK.PR08.001.01 Membuat pogam 9 Ba b 6 4 4 10, 11 11 1 1 7 7 12 12 1 1 8 8 TIK.PR06.00.01 TIK.PR08.00.01 TIK.PR08.006.01 TIK.PR08.008.01 aplikasi menggunakan C++ Menjelaskan sistem Peipheal Membuat pogam basis data menggunakan PL/SQL Membuat pogam basis data menggunakan SQL Seve Membuat pogam aplikasi web bebasis JSP.2 Tahap Desain a) Definisi objek pembelajaan pada setiap level, kompetensi dasa dan media pembelajaan. Objek pembelajaan adalah sekumpulan aset-aset digital yang disusun dalam caa yang bemakna dan ditujukan untuk tujuan pendidikan. Aset-aset digital dalam sebuah objek pembelajaan dapat beupa dokumen, gamba, simulasi, film, musik dan lain sebagainya. Menyusun objek pembelajaan dengan caa yang bemakna dapat menunjukkan bahwa aset aset saling behubungan dan diatu dalam susunan yang logis sehingga tanpa tujuan instuksional yang jelas dan teuku, sekumpulan aset-aset digital tesebut menjadi kuang beati. Pada model aset digetal, objek pembelajaan dapat diibaatkan sebagai objek yang dibentuk oleh bagian bagian lebih kecil yang lebih bemakna jika digabungkan secaa besama-sama, dapat digabungkan sesuai kebutuhan tetentu yang dapat membentuk kelompok dan nantinya dapat digabungkan atau dipisahkan kembali. Taksonomi dai objek pembelajaan sepeti pada Tabel.7. ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 16 10,1 2 Tabel 7. Taksonomi Objek Pembelajaan Unit No Pembelajaan di Tujuan / Kompetensi SMK SMK 1 Kuikulum Standa Kompetensi Inti 2 Mata Pelajaan Standa Kompetensi Lulusan Pokok Bahasan Kompetensi Dasa 4 Sub Bab Sasaan Belaja Objek Pembelajaan Matei Belaja 6 Objek Infomasi Penganta, Ringkasan, Fakta, Konsep, Posedu, Poses 7 Aset Digital Dokumen,, Simulasi, Animasi, Film, Musik Matei pembelajaan haus dapat didekomposisi/disusun ulang sehingga sebuah subjek atau mata pelajaan didekomposisi kedalam bentuk bebeapa pokokbahasan. Setiap pokok bahasan didekomposisi ke dalam bebeapa sub-pokokbahasan dan seteusnya hingga dapat didefinisikan aset-aset digital yang dibutuhkan dalam satu mata pelajaan. Poses 12 14
dekomposisi ini juga pelu mempehatikan pinsip shaability dan eusability, di mana setiap objek pembelajaan yang tebentuk pada setiap level hendaknya dapat dibagi pakai dan digunakan kembali dalam kaitannya dengan mata pelajaan lain dalam satu pogam atau kuikulum. Sehingga susunan blok pembangun e-matei sepeti ditunjukkan pada gamba.2. dapat diuaikan sebagai beikut : 1) OP Mata Pelajaan meupakan kumpulan OP pokok bahasan 2) OP Pokok Bahasan meupakan kumpulan objek pembelajaan sub-pokok bahasan ) Objek Pembelajaan Fundamental meupakan kumpulan objek infomasi 4) Objek Infomasi meupakan kumpulan aset digital beupa file teks, gafik, audio, video dan lainnya. Aset meupakan building block dasa dai sebuah matei pembelajaan. Aset meupakan epesentasi elektonik dai media, sepeti teks, gamba, video. Rancangan building block mata pelajaan pada pogam keahlian Rekayasa Pangkat Lunak sesuai level akan dibagi dalam tiga level yaitu mata pelajaan untuk kelas X, mata pelajaan kelas XI dan mata pelajaan untuk kelas XII bedasakan buku Rekayasa Peangkat Lunak untuk Sekolah Menengah Kejuuan (Mulyanto, 2008) ditebitkan oleh Diektoat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuuan Diektoat Jendeal Manajemen Pendidikan Dasa dan Menengah Depatemen Pendidikan Nasional. Objek-objek pembelajaan untuk setiap pokok bahasanan diuaikan dalam 14 tabel sesuai jumlah pokok bahasan. Objek-objek infomasi yang ada pada setiap objek pembelajaan dan aset-aset digital juga temasuk didalamnya, beikut contoh pokok bahasan penganta pada tabel 8. Tabel 8. Pokok Bahasan Penganta Rekayasa Peangkat Lunak MATA PELAJARAN POKOK BAHASAN (Kompetensi Dasa) 1. Matei Pokok : Penganta Rekayasa Peangka t Lunak Kompetensi Dasa : Memahami pengetian, tujuan, uang REKAYASA PERANGKAT LUNAK LEVEL 1 (KELAS X SMK) SUB POKOK BAHASAN (OP FUNDAMENTA L) 1.1. Pengetian Rekayasa Peangkat Lunak 1.2. Tujuan Rekayasa Peangkat Lunak 1.. Ruang Lingkup OBJEK INFORMASI Pengetian, pogam, posedu dan Tujuan Ruang lingkup ASSET DIGITA L Text lingkup, hubungan dengan disiplin ilmu kompute dan ilmu lain, pekembanga nya, pofesi dan setifikasinya dan pemecahan masalah dengan. 1.4. Rekayasa Peangkat Lunak Dan Disiplin Ilmu Kompute 1.. Rekayasa Peangkat Lunak Dan Disiplin Ilmu Lain 1.6. Pekemba ngan Rekayasa Peangkat Lunak 1.7. Pofesi Dan Setifikasi 1.8. Rekayasa Peangkat Lunak Dan Pemecaha n Masalah 1.9. Ringkasan 1.10. Soal Latihan Posisi bidang pada disiplin ilmu kompute dan ketekaitannya dengan bidang ilmu lain Pekembanga n ilmu Pofesi dan setifikasi dalam bidang Pinsip-pinsip pemecahan masalah dalam Masalah Dan Gejala Tipe-Tipe Masalah Pemecahan Masalah Ringkasan penganta Soal pilihan ganda dan essay Text Text Teks b) Mendefinisikan pasyaat dan kompetensi tiap objek pembelajaan. Bedasakan capaian kompetensi pada setiap level dan linieitas jenis kompetensi pada Sekolah Menengah Kejuuan RPL yang tebagi dalam (tiga) level yaitu Kelas X, Kelas XI, dan Kelas XII maka pasaat dan kompetensi pada setiap objek pemebelajaan sepeti pada tabel 9. Pasaat tiap kompetensi. Tabel 9. Pasaat Tiap Kompetensi No Kompetensi Pasyaat Kompetensi 1 2 Menguasai Dasa Elektonika Digital dan Kompute Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis GUI Mengopeasikan sistem opeasi jaingan Menguasai Teknik Dasa Elektonika Mengopeasikan sistem opeasi jaingan kompute bebasis teks Menguasai Teknik Dasa Elektonika ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 17
4 6 7 8 9 10 11 12 1 14 kompute bebasis teks Menjelaskan sistem Peipheal Menggunakan algoitma pemogaman tingkat lanjut Membuat aplikasi Bebasis Micosoft Acces Meneapkan dasa-dasa pembuatan web statis tingkat dasa Membuat paket softwae Aplikasi pemogaman data deskipsi (SQL) tingkat lanjut Membuat Halaman Web dinamis tingkat Lanjut. Membuat pogam aplikasi menggunakan C++ Membuat pogam aplikasi menggunakan Java Membuat pogam basis data menggunakan SQL Seve Membuat pogam aplikasi web bebasis JSP Menguasai Dasa Elektonika Digital dan Kompute Menggunakan algoitma pemogaman tingkat dasa Mengopeasikan aplikasi basis Data Membuat dokumen dengan HTML sesuai spesifikasi Membuat pogam aplikasi menggunakan VB & VB.NET pemogaman data deskipsi (SQL) tingkat dasa Membuat Halaman Web dinamis tingkat dasa pemogaman beoientasi obyek Membuat pogam aplikasi menggunakan C++ Membuat pogam basis data menggunakan PL/SQL Membuat pogam aplikasi menggunakan Java c) Mendefinisikan elasi tiap objek pembelajaan. Pada tahap ini akan dedifinisikan elasi antaa objek-objek pembelajaan pada level kompetensi dasa beseta elasi anta objek infomasi dan aset digitalnya. Pada gamba.. menunjukkan elasi antaa objek pembelajaan dengan objek infomasi yang menggambakan adanya hubungan antaa objek-objek pembelajaan yang dapat di gunakan kembali (euse) dan dapat di manfaatkan kembali untuk kebutuhan tetentu (epupose). Objek pembelajaan yang dapat dilakukan mekanisme euse dan epupose dengan objek pembelajaan lain. Objek pembelajaan dan objek infomasi yang memenuhi mekanisme euse dan epupose dibeikan wana ungu untuk membedakan. Objek pembelajaan ini kemudian disusun enam objek infomasi yang beisi penganta, konsep, contoh, ingkasan, dan latihan. Susunan ini mengacu pada model konseptual khususnya konseptual siklus belaja. Sebuah objek infomasi dapat dituunkan lagi menjadi bebeapa pembahasan, misalnya untuk suatu konsep dapat dituunkan menjadi pembahasan vaiabel, konstanta dan tipe data. Bedasakan objek infomasi yang telah didefinisikan, selanjutnya dituunkan lagi mejadi aset-aset digital. Beikut elasi antaa objek pembelajaan yang dapat dilakukan mekanisme euse dan epupose. 1) Objek pembelajaan teoi tentang vaiabel, tipe data dan konstanta dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan algoitma dan pemogaman dasa, pemogaman apilkasi dengan VB.NET, pemogaman beoientasi objek dengan JAVA dan pemogaman aplikasi dengan C++. 2) Objek pembelajaan tentang opeato dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan pemogaman aplikasi dengan VB.NET dan pemogaman beoientasi objek dengan JAVA. ) Objek pembelajaan tentang stuktu kontol pogam dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan algoitma dan pemogaman dasa, pemogaman aplikasi dengan VB.NET dan pemogaman beoientasi objek dengan JAVA. 4) Objek pembelajaan tentang posedu dan fungsi dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan algoitma dan pemogaman dasa, pemogaman aplikasi dengan VB.NET dan Pemogaman Aplikasi dengan C++. ) Objek pembelajaan tentang Class dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan Pemogaman beoientasi objek dengan JAVA dan Pemogaman Aplikasi dengan C++. 6) Objek pembelajaan tentang tabel dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan aplikasi basisdata bebasis micosoft access dan basisdata bebasis SQL. Objek pembelajaan ini memiliki objek infomasi beupa konsep, contoh, ingkasan dan latihan tentang pendefinisian tabel dan opeasi-opeasi pada tabel. 7) Objek pembelajaan tentang quey dapat di euse dan epuspose untuk mata pelajaan mata pelajaan aplikasi basisdata bebasis micosoft access dan basisdata bebasis SQL. Objek pembelajaan ini memiliki objek infomasi beupa konsep, contoh, ingkasan dan latihan tentang membuat quey elasi tabel dan quey definisi data dan manipulasi data. 2. Relasi objek penbelajaan dengan mekanisme euse dan epupose ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 18
. Tahap Develop Pada tahap ini dilakukan : Mengembangkan aset digital (e-matei) dengan meneapkan euse dan epupose objek pembelajaan pada setiap level, seta euse dan epupose objek infomasi dan aset digital. Pada tahap ini akan mengidentifikasi konten yang bau dan konten yang sudah ada. MengemKOnbangkan e-matei menggunakan teknologi yang besifat netal tehadap mode penyampaian. Dan Mengemas e-matei mengikuti standa dan spesifikasi e- Leaning. Untuk pembelajaan yang dapat di lakukan mekanisme Reuse dan Repupose sepeti pada tabel 10. Tabel 10. Objek infomasi yang memenuhi mekanisme euse dan epupose No Objek Pembelajaan Objek Infomasi Aset Digital 1 Teoi Vaiabel, konstanta, Teks dan vaiabel, konstanta dan tipe data dan tipe data 2 Opeato Opeato aitmatika, Teks dan logika dan elasional Stuktu Kontol peulangan Teks dan kontol dan pecabangan pogam 4 Posedu dan Fungsi Posedu dan fungsi Teks dan Class Deklaasi class Teks dan (encapsulation), inheitance dan polimophism 6 Tabel Pendefinisian tabel Teks dan dan opeasi pada tabel 7 Quey Membuat quey elasi tabel, quey definisi data dan manipulasi data Teks dan Objek-objek pembelajaan pada tabel 10 pada tahap pengembangan (develop) dapat dibuat secaa tepisah sehingga dapat memenuhi kebutuhan bebagi pakai sumbedaya (esouce shaing). Dengan demikian upaya penggunaan ulang (euse) sumbedaya dan penggunaan untuk kepeluan yang bebeda (epupose) pada potal LMS dapat diwujudkan. beikut meupakan tahap pengembangan (develop) aset digital SCORM untuk matei pembelajaan RPL bagi Sekolah Menengah Kejuuan.. Pengembangan Aset digital Rekayasa Peangkat Lunak Pengemasan aset digital dengan standa SCORM akan menghasilkan file yang siap diunggah ke potal Leaning Manajemen System dalam hal ini digunakan LMS yang jamak digunakan oleh potal-potal e-leaning yaitu Moodle..4 Tahap Delive Pada tahap ini meliputi meneapkan teknologi WWW untuk mendelive e-matei dengan beagam fomat menggunakan LMS sebagai wadah konten pembelajaan. Dengan menyiapkan domain dan hosting yang dikhususkan untuk potal e-matei Rekayasa Peangkat Lunak. Dengan menggunakan LMS Moodle. 4. Delivey Paket SCORM kedalam LMS Paket konten aset digital RPL dengan fomat SCORM yang telah di unggah kepotal e- leaning pelu di uji apakah konten tesebut dapat diakses melalui LMS Moodle sebagai lingkungan eksekusinya. Dengan menambahkan konten tesebut pada pelajaan RPL selanjutnya dengan memilih link paket konten Rekayasa Peangkat Lunak maka akan ditampilkan paket konten SCORM melalui web bowse. Selain LMS Moodle aste digital dapat dijalankan dengan baik pada LMS lainya yang mendukung fomat SCORM diantaanya BussinessLMS, efont, Ganesha LMS, ILIAS, OLAT LMS, Sakai CLE, Totaa LMS dan platfom LMS lainya.. Eksekusi Aset Digital RPL dengan fomat SCORM Pada LMS Moodle IV. KESIMPULAN Pengembangan aset digital RPL untuk SMK dengan fomat SCORM dapat menguangi atau menghilangkan ketebatasan penggunaan sumbedaya pembelajaan yang tidak dapat dibagipakai (esouce shaing) pada sistem manajemen pembelajaan (Leaning Manajemen System) yang bebeda platfom sepeti BussinessLMS, efont, Ganesha LMS, ILIAS, OLAT LMS, Sakai CLE, Totaa LMS dan ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 19
platfom LMS lainya. Dengan standa SCORM matei pembelajaan pemaketan keseluuhan konten pembelajaan menjadi satu paket pembelajaan yang lengkap (tidak tepisah secaa konten dengan fomat yang bebedabeda) sehingga dapat digunakan kembali (eusability) pada sistem pembelajaan dengan platfom LMS yang bebeda pula. Penyusun konten-konten pembelajaan dapat dilakukan dengan menyesuaikan kebutuhan individu/ oganisasi pada kebutuhan yang bebeda menggunakan sumbe yang sama, sehingga tidak lagi menyusun ulang sumbedaya pembelajaan dai awal. Meneapkan caa yang fleksibel dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaan bedasakan objek-objek pembelajaan yang sudah ada menggunakan pengembangan yang dapat di ekspot kedalam fomat SCORM vesi 1.2 atau SCORM vesi 2014. VI. REFERENSI [1] Bohl, O., Schellhase, J., Sengle, R., Winan, U. 2002. The Shaable Content Object Refeence Model (SCORM) A Citical Review. Poceedings of the Intenational Confeence on Computes in Education. IEEE. [2] Cassela, G., Costagliola, G., Feucci, F., Polese, G. Scanniello, G. 2007. A SCORM Thin Client Achitectue fo E-Leaning Systems Based on Web Sevices. Intenational Jounal of Distance,Education Technologies. (1). [] Chaeuman, Uwes a., 2008. Mendoong Peneapan e-leaning di Sekolah. Junal Teknodik Vol. XII No. 1 Juni 2008. [4] Dodds, P. 2001. The SCORM Content Aggegation Model. Advanced Distibuted Leaning. [] Rice, W. H. 2006. MOODLE e-leaning Couse Development, complete guide to successful leaning using Moodle. Bimingham-Mumbai: PACKT Publishing. [6] Simathi, H, Sivatsa, S.K, 2008., Design Of Vitual Leaning Envionment Using Scom Standads, Jounal of Theoetical and Applied Infomation Technology, 2008. [7] Wang, T. 2007. A SCORM Compliant Cousewae Authoing Tool fo Suppoting Pevasive Leaning. Intenational Jounal of Distance Education Technologies. (). [8] Mackenzie, G. 2004. SCORM 2004 Pime A (Mostly) Painless Intoduction to SCORM Vesion 1.0. [9] Witthaus, G. 2009., The Implications of SCORM Confomance fo Wokplace e- Leaning, Electonic Jounal of e-leaning Volume 7 Issue 2 2009 [10] Mayono, The Policy of Seconday Education about the Solution of GER Dopping in Pacitan Regency, Jounal of Education and Pactice Vol.6, No.29, 201 [11] Bambang Eka Punama, Pemanfaatan Teknologi Wap Telepon Selule Untuk Media Pembelajaan Jaak Jauh, Vol 1, No (2009): Speed 2009 [12] Yoyok Rohani, Rancangan Aplikasi E- Leaning Pada Sekolah Menengah Petama, Vol, No 2 (201): Bianglala 201 [1] Supiyanta, PENGEMBANGAN E- LEARNING SEBAGAI PELENGKAP PEMBELAJARAN TATAP MUKA PADA PROGRAM DIPLOMA TIGA AMIK BSI YOGYAKARTA, Vol 1, No 1 (201): Bianglala 201 [14] Oza Oyza Al Aziz Hakim, Bambang Eka Punama, Peancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaan Aksaa Jawa untuk SD Bebasis Multimedia Di SDN Bumiejo 02, Vol 4, No 2 (2012): Speed 14 2012 [1] Paptiningsih., Bambang Eka Punama, Pembuatan Engine E-Leaning Pada Sekolah Menengah Petama (SMP) Negei 2 Kebonagung, Vol 4, No 1 (201): IJNS Januai 201 [16] Fito Nu Hakim, Rissal Efendi, Achmad Solechan, Kajian Kuantitatif Technology Acceptance Model Dalam Pemanfaatan Multimedia Leaning (Studi Pada Peguuan Tinggi Swasta di Kota Semaang), Vol, No 2 (2014): IJNS Apil 2014 [17] Deny Satia Wicaksono, Fito Nu Hakim, Media Pembelajaan Fisika Inteaktiv Bahasan Kapasito Bebasis Flash Dan XML, Vol, No 2 (2011): Speed 10 2011 ISSN : 202-700 (Pint) 24-664 (Online) 20