OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI. dalam bentuk sebuah tabel. Lingkungan semacam ini sering ditemui pada dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pencarian jalur terpendek merupakan sebuah masalah klasik pada bidang

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA

KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA

SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU

ADOPSI TEKNOLOGI MOBILE WALLET DI INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL UTAUT2

TESIS APLIKASI MOBILE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN END OF FILE UNTUK STEGANOGRAFI

TESIS IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA BUDIDAYA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN METODE RIPPLE DOWN RULES (RDR) AGUS CAHYO NUGROHO No. Mhs. : /PS/MTF

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS

PERBANDINGAN ALGORITMA ANT COLONY DAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENCARIAN JARAK TERPENDEK DALAM PENGANGKUTAN HASIL TAMBANG

PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SCORING DAN DECISION TREE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang dilakukan oleh (Goldberg, 2007) yang membandingkan beberapa algoritma

TESIS VISUALISASI FLUIDA SATU DAN DUA FASE DENGAN PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA. ARIFIYANTO HADINEGORO No. Mhs.: /PS/MTF

AKSELERASI PROSES INPAINTING DENGAN PERSAMAAN DIFERENSIAL PARSIAL ORDE KEEMPAT SECARA PARALEL PADA GPU CUDA

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

EKSTRAKSI DAN PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DI INDONESIA

TRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

TESIS KLASIFIKASI TEKS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) HARLIANDI No. Mhs : /PS/MTF

ANALISA TATA KELOLA INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI BERDASARKAN COBIT FRAMEWORK 4.1 DAN IT BALANCED SCORECARD

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

ANALISIS NIAT PENGGUNAAN E-LEARNING MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

INTEGRASI PEMBOBOTAN TF IDF PADA METODE K-MEANS UNTUK CLUSTERING DOKUMEN TEKS

DETEKSI JENIS EMOSI DARI TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN KEYWORD-SPOTTING DAN NAIVE BAYES

IDENTIFIKASI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENERIMAAN PENGGUNA E-LEARNING : STUDI KASUS DI STIKES HARAPAN BANGSA PURWOKERTO

KOMPUTASI PARALEL UNTUK SEGMENTASI CITRA DIGITAL DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

DETEKSI SEBARAN TITIK API PADA KEBAKARAN HUTAN GAMBUT MENGGUNAKAN GELOMBANG-SINGKAT DAN BACKPROPAGATION (STUDI KASUS KOTA DUMAI PROVINSI RIAU)

ANALISIS PEMILIHAN PROYEK PADA ASOSIASI KONTRAKTOR MENGGUNAKAN FUZZY AHP DAN FUZZY TOPSIS

THESIS KOMPUTASI PARALEL BERBASIS GPU CUDA UNTUK PEMODELAN 2D TSUNAMI DENGAN METODE LATTICE BOLTZMANN

TESIS. PENGEMBANGAN SOSIAL INTELIJENSI BISNIS AKADEMIK MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL TWITTER (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta)

SEGMENTASI CITRA PADA VIDEO DENGAN METODE LEVEL SET BERBASIS PEMROGRAMAN PARALEL GPU CUDA TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Merancang aplikasi Paralel Processing yang diimplementasikan dengan penggunaan Computer-Unified-Device-Architecture (CUDA).

ADAPTASI MODEL KEMATANGAN NHS INFRASTRUCTURE (NIMM TM ) UNTUK EVALUASI INFRASTRUKTUR TI PADA RUMAH SAKIT DI YOGYAKARTA

ANALISA KESUKSESAN E-GOVERNMENT MENGGUNAKAN SUCCESS MODEL S DELONE AND MCLEAN (Studi Kasus : Pemerintah kota Pekalongan)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) DENGAN METODE WARD PEPPARD PADA KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN BANTUL

MODIFIKASI ALGORITMA J-BIT ENCODING UNTUK MENINGKATKAN RASIO KOMPRESI

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

OPTIMALISASI ALGORITMA DAN QUERY DENGAN MENGEKSPLOITASI KEMAMPUAN PROSESOR MULTI-CORE STUDI KASUS: PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN DATA PERPAJAKAN PNS

IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET

PENGENALAN POLA WAYANG MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA APLIKASI MOBILE

TESIS ANALISIS PEMBANGKITAN POLA PADA DATA CALON MAHASISWA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE KLASTERISASI

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. Tsunami ini merupakan kejadian alam yang dipengaruhi oleh adanya aktifitas

OPTIMASI UKURAN PENAMPANG, TOPOLOGI, DAN BENTUK STRUKTUR PADA STRUKTUR RANGKA KUDA-KUDA ATAP BAJA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INTEGRASI DATA PADA KOPERASI BHAKTI HUSADA KABUPATEN SIKKA

Perbandingan Metode K-Means Dengan Fuzzy C-Means Untuk Analisa Karakteristik Mahasiswa Berdasarkan Kunjungan Ke Perpustakaan

PERANCANGAN ANTARMUKA M-LEARNING BERDASARKAN ANALISIS ASPEK EMOSIONAL DI UNIVERSITAS PALANGKARAYA

ANALISA DAN PENGEMBANGAN SISTEM PERINGATAN KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN SMS GATEWAY DAN PAKET FILTER

PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN PENERAPAN E-LEARNING DI STIKOM UYELINDO KUPANG

PENGEMBANGAN INDOOR LOCATION BASED SERVICE MENGGUNAKAN WIRELESS POSITIONING PADA ANDROID

EKSTRAKSI PENGETAHUAN SEBARAN PENYAKIT MALARIA

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN POLA KAIN BENTENAN DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

TESIS PENERAPAN MODEL TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL UNTUK MEMAHAMI PENERIMAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PADA PENERIMAAN E-MONEY PADA KALANGAN MAHASISWA DI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

Pendeteksian Kemacetan Lalu Lintas dengan Compute Unified Device Architecture (CUDA)

Perancangan Data Terdistribusi pada Sistem Informasi Perbendaharaan Daerah Kota Salatiga

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

ANALISIS DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET TERINTEGRASI YANG SELARAS DENGAN STRATEGI BISNIS PERUSAHAAN

PENGEMBANGAN DIREKTORI PRODUK UMKM DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN ARSITEKTUR INFORMASI PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PENGARUH LINGKUNGAN KERJA ALAMI PADA PERFORMA DAN TINGKAT STRESS SOFTWARE ENGINEER, STUDI KASUS DI BALI CAMP

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

TESIS PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI INFORMASI PERUBAHAN JADWAL KULIAH MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PROGRAM PASCASARJANA UAJY)

KOMPUTASI PARALEL BERBASIS GPU CUDA UNTUK PENGEMBANGAN IMAGE INPAINTING DENGAN METODE PERONA-MALIK

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TUJUAN WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE WEBSITE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INTEGRATIF PADA STIKOM ARTHA BUANA BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING

ANALISIS KEBERHASILAN PROYEK TERHADAP EFEKTIVITAS WAKTU, BIAYA, DAN MUTU DALAM PENERAPAN TEKNIK LEAN CONSTRUCTION PADA PROYEK KONSTRUKSI

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SMP MUHAMMADIYAH 3 DEPOK KELAS VIII C TAHUN PELAJARAN

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

1. BAB I PENDAHULUAN. efek. Penggunaan visual efek untuk film di sebabkan lebih mudah di arahkan dan

TESIS PEMETAAN GAYA BELAJAR MAHASISWA DAN KECENDERUNGAN EMOSI PADA TWITTER. ROBET HABIBI No. Mhs.: /PS/MTF

PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS DI KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA KABUPATEN KEPULAUAN ANAMBAS)

TESIS IDENTIFIKASI SARANG SEMUT MENGGUNAKAN WAVELET DAN BACKPROPAGATION MOMENTUM. OMI SITORUS No. Mhs. : /PS/MTF

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

KARAKTERISTIK PENGGUNA MOBILE BANKING DI INDONESIA

MULTITASKING DENGAN MENGGUNAKAN NVIDIA CUDA. oleh Agustinus Ardiyan Abi Ravinda NIM :

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

TESIS PEMBENTUKAN NORMA HUKUM DAERAH DALAM RANGKA PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP HAK-HAK PENYANDANG DISABILITAS DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PRINTER FORENSIK UNTUK IDENTIFIKASI DATA DOKUMEN CETAK

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING DAN KNN

TESIS EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS COBIT 5 DALAM PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

MODEL PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN GRAPH COLORING DENGAN ALGORITMA BEE COLONY

TESIS IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN MOBILE BANKING OLEH NASABAH BANK BRI CABANG BAJAWA

KOMPUTASI PARALEL PADA METODE DISTANCE REGULARIZED LEVEL SET EVOLUTION (DRLSE) UNTUK SEGMENTASI CITRA MEDIS

BAB I PENDAHULUAN. ada dua pendekatan yang dapat digunakan, pendekatan yang pertama adalah

PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. KERETA API INDONESIA

NILAI-NILAI KEARIFAN LOKAL DALAM KEBIJAKAN PEMERINTAH DAERAH UNTUK PENGEMBANGAN LAHAN PERUMAHAN DI KABUPATEN SLEMAN

PREDIKSI BERAT UBI JALAR MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PERUMUSAN STRATEGI BISNIS PADA PT. PLJ

KAJIAN TERHADAP PRASARANA DAN SARANA EVAKUASI PADA PROYEK KONSTRUKSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

TESIS OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH PRATYAKSA OCSA NUGRAHA SAIAN No Mhs.: 155302328/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016

UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya yang bertanda-tangan di bawah ini, Nama : Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian Nomor Mahasiswa : 155302328/PS/MTF Konsentrasi : Mobile Computing Judul Tesis : OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH Menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil pemikiran sendiri dan bukan duplikasi karya tulis yang telah ada sebelumnya. Karya tulis yang telah ada sebelumnya dijadikan acuan oleh penulis guna melengkapi penelitian ini dan dinyatakan secara tertulis dalam penulisan acuan dan daftar pustaka. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya untuk digunakan sebagaimana mestinya. Yogyakarta, 22 Oktober 2016 Yang menyatakan, Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian iii

INTISARI Pencarian jalur terpendek merupakan sebuah masalah klasik pada bidang teknologi informasi, khususnya dalam bidang game. Dalam sebuah game, algoritma pencarian jalur terpendek sering diimplementasikan pada Non-Playable Character (NPC). Salah satu algoritma pencarian jalur terpendek yang sering digunakan di bidang game adalah algoritma A*. Kemampuan A* dalam menemukan jalur, ditambah dengan kemampuan Central Processing Unit (CPU) saat ini, yang memungkinkan untuk mengolah data secara paralel dimanfaatkan untuk melakukan optimisasi pada algoritma A*. Penelitian ini akan menjelaskan bagaimana melakukan optimisasi pada algoritma A* menggunakan Parallel Bidirectional Search (PBS) pada hexagon-based environment. Penelitian dilakukan melalui tiga tahapan utama, yaitu studi pustaka dan studi tentang pembuatan aplikasi, pembuatan dan pengujian aplikasi, dan penulisan laporan. Pada tahapan pembuatan aplikasi dapat dibagi lagi menjadi tiga tahap, yaitu pembuatan labirin dengan hexagon-based environment, penerapan algoritma A* pada labirin yang telah dibuat, dan penerapan PBS pada algoritma A*. Hasil dari penelitian ini adalah diterapkannya PBS pada algoritma A* mampu mempercepat waktu eksekusi pencarian jalur terpendek. PBSA* akan memiliki waktu eksekusi yang lebih kecil dibandingkan dengan algoritma A* itu sendiri. Kata Kunci: Jalur terpendek, A*, Parallel Bidirectional Search iv

ABSTRAK Shortest path finding is one of the most classic problem in information technology and already being used in many live aspects, one of them is in gaming industry. In one game, shortest path algorithm often found in a Non-Playable Character (NPC). A* is one of the famous shortest path finding algorithm. Central Processing Unit (CPU) capability this day makes it is possible to run several processes at the same time. It creates a possibility to use a CPU capability in shortest path algorithm to optimize the path finding process. This research will use the concept of Parallel Bidirectional Search (PBS) for A* algorithm in hexagonbased environment. This research will be divided into three steps. First step is literature study and code review. Second step is creating and testing process, and the third is writing a report. The second step can can be divided into several steps, which are creating a hexagon-based environment, implement A* algorithm, and the last one is implement PBSA* algorithm. The result of this research is PBSA* able to accelerate the execution time in finding shortest path compared to basic A* in hexagon-based environment. Keyword: Shortest path, A*, Parallel Bidirectional Search v

KATA PENGANTAR Pertama, penulis ingin menaikkan puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan rahmat-nya sehingga tesis ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Penulis mengucapkan begitu banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu proses penulisan tesis ini, terkhusus kepada: 1. Ketua Program Studi Magister Teknik Informatika, Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. sekaligus Pembimbing I penulis yang telah memberikan pengetahuan serta dengan sabar membimbing proses penulisan tesis ini dari awal hingga akhir. 2. Bapak Dr. Pranowo, S.T., MT. selaku Pembimbing II penulis yang tidak hentihentinya memberikan semangat serta berbagai ilmu pengetahuannya, terkhusus pada ilmu parallel process. 3. Ibu Ni Made Listuwati yang menjadi sosok ibu yang tak pernah berhenti berdoa dan memberikan semangat ketika penulis dalam banyak masalah. 4. Yohana Putri Andianti, yang tak henti-hentinya mengingatkan untuk menyelesaikan proses penulisan tesis ini. 5. Adik penulis, Ovan yang selalu meluangkan waktunya untuk bertukar ide-ide penelitian dan memberikan motivasi yang sangat membantu penulis. 6. Saudara-saudara di Bali yang selalu mendoakan dan mendukung penulis baik secara materiil maupun moril. 7. Teman-teman di kantor Gameloft yang selalu menjadi backup ketika saya menyelesaikan proses perkuliahan. 8. Teman-teman seangkatan yang telah berjuang bersama-sama dalam menyelesaikan proses perkuliahan di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 9. Semua orang yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu juga telah banyak membantu secara langsung maupun tidak langsung. Seperti kata pepatah, tak ada gading yang tak retak begitu juga dengan tesis ini. Penulis menyadari begitu banyak kekurangan dalam penulisan tesis ini, untuk itu penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya. Penulis juga dengan sepenuh hati dan berlapang dada menerima saran dan kritik dari para pembaca. Yogyakarta, 22 Oktober 2016 Penulis, Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian vi

DAFTAR ISI PENGESAHAN TESIS... i PENGESAHAN TESIS... ii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... iii KATA PENGANTAR... iv INTISARI... v ABSTRAK... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... ix BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 D. Keaslian Penelitian... 3 E. Tujuan Penelitian... 4 F. Manfaat Penelitian... 4 G. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 A. Penelitian Terdahulu... 7 B. Model Penelitian... 11 BAB III LANDASAN TEORI... 12 A. Hexagon-Based Environment... 12 B. Algoritma A*... 15 C. Parallel Bidirectional Search... 17 D. Compute Unified Device Architecture... 19 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN... 20 A. Alat dan Bahan Penelitian... 20 B. Tahapan Penelitian... 21 BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 24 A. Pembuatan Hexagon-Based Environment... 24 B. Menentukan Node Awal dan Node Akhir... 28 C. Implementasi Algoritma A* dan PBSA*... 29 D. Implementasi Algoritma PBSA* dengan CUDA... 35 E. Mencatat Waktu Eksekusi... 42 F. Hasil Penelitian... 44 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 57 A. Kesimpulan... 57 B. Saran... 57 DAFTAR PUSTAKA... 59 vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Center-based (kiri) dan Corner-based (kanan) grid environment... 12 Gambar 2 Kemungkinan pergerakan NPC pada lingkungan berbasis tabel (diarsir)... 13 Gambar 3 Perbandingan pergerakan hexagon-based (kiri) dan grid-based (kanan) environment... 14 Gambar 4 Pointy at top dan Pointy at side hexagon... 14 Gambar 5 Pseudocode A*... 16 Gambar 6 Perbedaan pencarian jalur klasik dengan PBS... 17 Gambar 7 Tahapan penelitian... 21 Gambar 8 Konsep labirin yang akan dibuat... 24 Gambar 9 Kelas node yang merupakan hexagon dalam labirin... 25 Gambar 10 Implementasi Pembuatan Labirin dalam Kode Program... 27 Gambar 11 Kode program algoritma A* (bagian awal)... 30 Gambar 12 Kode program algoritma A* (bagian akhir)... 32 Gambar 13 Kode program perhitungan jarak Euclidean... 33 Gambar 14 Pseudocode Algoritma PBSA*... 34 Gambar 15 Gambaran Umum Block dan Thread dalam GPU... 36 Gambar 16 Contoh kode program permintaan Thread dan Block... 37 Gambar 17 Proses pengiriman data dari CPU ke GPU... 40 Gambar 18 Proses pengiriman data dari GPU ke CPU... 41 Gambar 19 Pengambilan waktu eksekusi pada.net... 43 Gambar 20 Pengambilan waktu eksekusi pada CTIME... 43 Gambar 21 Diagram perbandingan proses paralel GPU dengan serial CPU... 55 viii

DAFTAR TABEL Tabel 1 Perbandingan penelitian terdahulu... 10 Tabel 2 Rangkuman kasus yang akan diujikan... 45 Tabel 3 Hasil Pengujian Algoritma A*... 47 Tabel 4 Hasil Pengujian Algoritma PBSA*... 48 Tabel 5 Perbandingan Waktu Eksekusi A* dan PBSA*... 48 Tabel 6 Hasil pengujian aplikasi menggunakan CUDA... 49 Tabel 7 Perbandingan waktu eksekusi CPU dan GPU... 50 Tabel 8 Hasil pengujian paralel GPU... 52 Tabel 9 Perbandingan waktu eksekusi serial CPU dengan paralel GPU... 53 Tabel 10 Hasil pengujian proses paralel pada CPU dan GPU... 54 ix