Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

Penggunaan Brute Force dalam Mencari Pergerakan pada Permainan Pokémon Shuffle

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM

Transkripsi:

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: Agent_g2@students.itb.ac.id ABSTRAK Card Battle adalah game yang menarik dan penuh strategi. Game ini dibatasi oleh constraint dan aturan yang rumit. Untuk memenangkan suatu card battle game, mutlak diperlukan strategi yang bagus, mulai dari saat menyusun deck kemudian sampai menentukan teknik menyerang. Algoritma greedy yang mentikberatkan pada masalah optimasi merupakan salah satu jalan yang tepat untuk dijadikan strategi utama dalam bermain card battle. Dengan berusaha mencapai optimum-optimum lokal pada saat menyusun deck, menentukan kartu yang dipakai bermain, menentukan option card, dan menentukan serangan, diharapkan akan dicapai optimum global, yaitu kemenangan dalam bermain card battle. Kata kunci: Digimon, Card Battle, Deck, Hand, Battle Slot, Draw, Greedy. 1. PENDAHULUAN Digimon Card Battle adalah sebuah permainan kartu virtual. Kartu yang digunakan dalam permainan ini memakai gambar tokoh-tokoh serial kartun Digimon. Game ini dirilis untuk konsol Sony Playstation oleh perusahaan game Bandai. Game ini kemudian di re-make dan dimasukkan sebagai mini-game dalam game Digimon World 3. Game ini termasuk ke dalam genre game Card Battle, yaitu jenis game battle (pertarungan) yang menggunakan media kartu sebagai media pertarungannya. Game lain yang sejenis contohnya adalah Yu-Gi-Oh!. Digimon Card Battle ini bukan seperti permainan kartu biasa yang telah umum dikenal, seperti Remi, Kuartet, Domino, dan lain-lain. Permainan Digimon Card Battle pada prinsipnya sama saja dengan permainan kartu remi, yaitu membandingkan nilai dari kartu yang kita miliki dengan nilai kartu lawan, kemudian nilai yang lebih besarlah yang menang. Hanya saja, dalam Digimon Card Battle ini, permainan tidaklah se lurus itu. Dalam permainan ini diterapkan berbagai peraturan yang mengatur mulai dari cara me-draw (mengambil kartu dari tumpukan), manipulasi status kartu, dan battle (istilah yang dipakai saat kedua pemain siap membandingkan nilai dari kartu mereka masing-masing). Berbagai peraturan inilah yang membuat permainan ini menjadi menarik dan penuh strategi. Dalam bermain Digimon Card Battle ini bisa diterapkan banyak strategi. Salah satu dari sekian banyak strategi yang lumayan sukses untuk diterapkan adalah strategi yang menggunakan prinsip greedy. Prinsip greedy ini secara teori sesuai dengan prinsip permainan dalam game ini, yaitu optimasi. Kita harus bisa menggunakan kartukartu yang bernilai tinggi seoptimal mungkin tanpa melanggar constraint yang ada. 2. DIGIMON CARD BATTLE Prinsip Bermain game ini sebenarnya cukup sederhana, yaitu menghabiskan HP (Hit Point) lawan dengan AP (Attack Point) yang kita miliki. Lawan kita juga akan melakukan hal yang sama terhadap kita. Siapa yang HPnya lebih dahulu habis, maka dia yang kalah. Dalam permainan, kita diharuskan untuk menyusun suatu Deck. Deck adalah tumpukan kartu yang nantinya akan kita pakai sebagai sumber kartu kita saat mulai bertanding. Satu Deck hanya boleh diisi sebanyak 30 kartu. 2.1 Jenis Kartu Di dalam game ini dikenal 2 jenis kartu yang dapat dimainkan: 1. Kartu Digimon Kartu ini adalah kartu utama yang akan dipertandingkan. Kartu ini mempunyai beberapa atribut, yaitu Nama Kartu,

Level, Tipe Digimon, Statistik Kartu (HP, AP, dan DP), dan Support Effect. Nama kartu melambangkan tokoh digimon apa yang gambarnya dipakai pada kartu tersebut. Level kartu terbagi menjadi R (Rookie), C (Champion), dan U (Ultimate). Ketiga kartu ini dibedakan pemanggilannya berdasarkan jumlah DP yang dibutuhkan. Tipe digimon ada Fire, Nature, Ice dan Rare HP adalah nilai status hidup digimon, bila HP menjadi nol, maka digimon akan mati. AP adalah nilai dari serangan yang dapat dilakukan. DP (Digivolve Point) adalah nilai yang digunakan untuk evolusi suatu digimon. Support effect adalah efek yang dihasilkan kartu apabila dipakai sebagai kartu pendukung. 2. Kartu Option Kartu ini hanya memiliki atribut support effect saja. Kartu ini hanya dapat dipakai sebagai kartu pendukung. Kartu option ini secara garis besar terdiri dari beberapa tipe sebagai berikut: Manipulasi HP: kartu jenis ini bisa menambah atau mangurangi HP digimon. Manipulasi AP: kartu jenis ini bisa menambah atau mangurangi AP digimon. Digivolve: Kartu jenis ini mempengaruhi evolusi suatu digimon, baik dengan cara menambah atau mengurangi DP maupun melakukan evolusi instan. Manipulasi Tipe: Kartu ini bisa mengubah tipe suatu digimon. Efek Lain: Kesemua efek lain yang ditimbulkan selain yang 4 di atas. Preparation, fase kedua adalah Digivolve dan fase ketiga adalah Battle. Dalam setiap fase terbagi lagi menjadi beberapa sub-fase: Preparation 1. Draw Cards: sebanyak 4 kartu akan dipindahkan dari Deck ke tangan (hand). Offline Deck Gambar 2. Hand 2. Digimon Entrance: kita memilih kartu digimon yang akan kita mainkan dan dipindahkan ke battle slot. Kartu digimon yang dipilih lebih baik yang levelnya R. Sebab, apabila dipilih kartu yang berlevel C atau U maka statistik HP dan AP akan berkurang (untuk C menjadi ½ nilai awal dan U menjadi ¼ nilai awal). DP Hand Nama DP yang Diperlukan Gambar 3. Battle Slot Digivolve Status DP yang ditambahkan Support Effect Gambar 1. keterangan sebuah kartu 2.2 Aturan Permainan Dalam satu permainan, setiap pemain bergiliran mempersiapkan kartu mereka. Terdapat 3 fase permainan (Phase) yang dialui setiap pemain. Fase pertama adalah 1. Rack-up DP: fase ini dipakai untuk mengumpulkan nilai DP. Setiap kartu digimon memiliki 2 jenis nilai DP, yaitu DP yang dibutuhkan untuk evolusi dan DP bawaan. Pada fase ini dikorbankan satu digimon untuk diambil nilai DP bawaannya dan diakumulasikan. Apabila DP sudah mencukupi, maka digimon akan bisa berevolusi. Urutan evolusi yang mungkin adalah R C U (kartu digimon yang bersangkutan harus kita miliki). Urutan ini bisa diubah dengan efek option card. Satu hal lagi, kita hanya bisa mengevolusi digimon dengan type yang sama, misalnya digimon R type api hanya bisa dievolusikan ke digimon C tipe api juga.

Battle Phase 1. Set Serangan: fase terakhir dalm satu kali giliran. Apabila dalam battle slot lawan tidak terdapat digimon, maka fase ini akan dilewati. Kita dipersilakan untuk memilih salah satu dari 3 serangan: O : biasanya merupakan serangan terkuat (nilai AP terbesar). Δ : serangan sedang, lebih lemah dari O. X : serangan dengan nilai AP terkecil, tapi biasanya disertai dengan efek-efek tertentu. 2. Gunakan Kartu pendukung: setelah kita memilih jenis serangan, kita akan diberi pilihan untuk menggunakan kartu pendukung (Support Card). Kita hanya dapat menggunakan 1 kartu pendukung dalam satu kali battle phase. Kartu pendukung bisa didapatkan dari hand atau diambil secara random dari online deck. Setelah ketiga fase tersebut dilalui, dimulailah pertarungan. AP dari serangan yang kita pilih akan mengurangi HP lawan, begitu pula sebaliknya. Kemudian kesemua fase tersebut diulangi sampai salah satu dari 3 kondisi kemenangan tercapai. Kondisi kemenangan tersebut adalah HP digimon lawan menjadi nol, kartu lawan habis, atau lawan menyerah kalah. Semua kartu yang telah terpakai akan disimpan di tong sampah yang berlabel offline. 3. PENERAPAN PRINSIP GREEDY Prinsip greedy dapat kita definisikan sebagai algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah. Pada setiap langkah: 1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat dipeoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depannya (prinsip Take what you can get now! ). 2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal, pada akhirnya akan dicapai optimum global. Dalam bermain, penerapan prinsip greedy bisa digunakan pada berbagai kesempatan. Penerapan yang paling terlihat adalah pada saat kita mulai menyusun suatu deck. Selain itu, prinsip ini juga kadang bisa dipakai saat bertandig, dimana kita harus menyusun strategi penyerangan, kartu mana saja yang akan dipakai, option card apa saja yang sebaiknya dipakai, dan lain-lain. 3.1 Greedy Dalam Menyusun Deck Penerapan greedy yang paling tepat bisa dikatakan memang pada saat menyusun suatu deck. Isi dari suatu deck merupakan faktor penting yang menentukan kemenangan seorang pemain. Dalam deck yang ideal dibutuhkan berbagai digimon dan option card yang mumpuni agar strategi bermain yang dilancarkan bisa berjalan dengan baik. Prinsip dasar yang harus dipegang saat menyusun deck adalah nilai AP dan HP harus besar Berbagai hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun suatu deck adalah sebagai berikut: - Jumlah kartu dalam suatu deck tidak bisa lebih dari 30 buah. - Hanya boleh memasukkan 4 buah digimon yang sama ke dalam satu deck. - Digimon berlevel tinggi (C dan U) tidak optimal untuk langsung dipakai saat bertanding, walaupun HP dan AP mereka besar. Oleh karena itu harus dimasukkan juga digimon yang berlevel R. - Untuk melakukan evolusi diperlukan digimon dengan tipe yang sama. - Evolusi memerlukan nilai DP yang cukup, karena itu perlu dipertimbangkan juga untuk memasukkan digimon dengan nilai DP bawaan yang besar. Biasanya digimon berlevel R memiliki nilai DP bawaan yang relatif lebih besar daripada digimon berlevel C dan U. - Penambahan option card dalam suatu deck harus disesuaikan dengan tipe serangan yang akan dilakukan nantinya. - Tidak hanya kartu option saja yang memiliki support effect, beberapa kartu digimon juga memiliki support effect tertentu. Kelebihan dari kartu digimon yang memiliki support effect adalah kartu tersebut juga bisa dipakai untuk bertarung dan menambah nilai DP. Kesemua faktor-faktor tersebut bisa dijadikan suatu kendala (constraint) dalam menyusun suatu deck. Oleh karena faktor kendala yang diperhatikan banyak sekali dan kita tidak bisa menyusun suatu deck yang sempurna, maka kita harus menitikberatkan deck yang akan kita susun pada beberapa masalah saja, tidak semuanya. Dari titik itulah baru kita tentukan strategi greedy yang tepat untuk digunakan. Berikut adalah urutan-urutan teknik yang dapt digunakan dalam menyusun suatu deck yang didasarkan pada prinsip greedy: 1. Tentukan dahulu titik berat pemakaian deck. Sebagai contoh: Memusatkan pada pertahanan, penyerangan, evolusi, efek pendukung, dan lain-lain. 2. Tentukan tipe digimon yang akan dominan dipakai. Tipe dari setiap digimon biasanya mempengaruhi statistiknya. Misalnya: digimon bertipe fire (api) biasanya memiliki AP yang besar, Membutuhkan DP yang sedang-sedang saja untuk

berevolusi, tetapi jumlah HP yang dimiliki sedikit. Digimon tipe ice (es) sebaliknya, AP yang kecil, DP sedang, tapi HP lumayan besar. Menyusun suatu deck yang hanya terdiri dari satu tipe digimon saja bisa menjadi hal yang sangat penting, karena kita bisa menentukan option card yang spesifik pada satu tipe saja. Selain itu, kita bisa lebih mudah untuk melakukan evolusi. 3. Tentukan jumlah dari masing-masing kartu yang akan dipakai. Ingat, jangan langsung memasukkan semua digimon tipe U, karena walaupun AP dan HP mereka besar, mereka tidak dapat langsung dipakai secara optimal. Dimulai dari menentukan jumlah digimon R, kemudian C, kemudian U, terakhir kartu Option. 4. Tentukan kartu-kartu digimon yang akan dimasukkan. Setelah melakukan ketiga langkah sebelumnya, barulah kita memakai prinsip greedy sepenuhnya pada langkah ini. Urutkan mengecil digimon-digimon tersebut berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya, lalu masukkan sebanyak mungkin digimon yang berada di tingkatan paling atas (maksimal 4 kartu yang sama). Jika telah sampai batas masukan (kartu habis atau maksimal terpenuhi atau kuota langkah no.3 terpenuhi) ulangi langkah berikutnya pada digimon selanjutnya. 5. Tentukan kartu option yang akan dimasukkan. Setelah melakukan kelima langkah tersebut, diharapkan telah terbentuk deck yang sesuai dengan kemauan kita. 3.2 Greedy Dalam Permainan Saat bermain, prinsip greedy juga bisa diterapkan. Namun, jika kita bermain dengan prinsip greedy, permainan kita akan terkesan lurus dan jujur. Tidak akan ada tipuantipuan dan strategi yang rumit. Akan tetapi, jika kita menerapkan greedy pada saat yang tepat, maka permainan malah akan segera berada di tangan kita dan kita bisa mengakhirinya dengan cepat. Tentu saja dengan kemenangan di tangan kita. Berbagai hal yang perlu diperhatikan dalam permainan adalah sebagai berikut: - Kita tidak bisa melihat kartu lawan, jadi kita tidak terlalu bisa memperkirakan langkah yang akan diambil lawan selanjutnya. - Digimon level C dan U tidak optimal untuk langsung dipanggil, lebih baik disisakan untuk evolusi. - Perhatikan selalu jumlah HP, AP, dan DP. - Kita bisa membuang seluruh kartu di tangan kita dan mengganti nya dengan kartu yang baru dari deck. Akan tetapi ingat, kartu yang telah kita buang tidak mudah untuk kita pakai lagi. - Perhatikan special effect dari serangan tombol X. - Tujuan terkahir yang harus dicapai adalah memenangkan pertarungan (fungsi objektifnya). Berdasarkan kendala-kendala tersebut, kita bisa menerapkan beberapa prinsip greedy berikut: 1. untuk memulai permainan, panggil digimon level R dengan kombinasi HP dan AP yang terbesar. Pertarungan pada Digimon Card Battle ini berfokus pada sau digimon saja, oleh karena itu selalu gunakan digimon terbaik yang dimliki. 2. Segera evolusikan digimon setelah kondisinya terpenuhi. Digimon level C dan U selalu memiliki HP dan AP yang relatif lebih besar daripada digimon level R. Oleh karena itu usahakan segera melakukan evolusi digimon milik kita sebelum lawan mengevolusi digimon miliknya. 3. Selalu serang lawan dengan serangan yang paling kuat (nilai AP paling besar). Metode ini akan cepat menghabisi lawan apabila lawan tidak memiliki special effect yang tepat. 4. Selalu perbesar AP, HP, dan DP kita dan perkecil AP, HP, dan DP lawan dengan kartu option. Strategi greedy tidak selalu berhasil dalam permainan card battle. Akan tetapi strategi ini cukup ampuh bila kita ingin menghabisi lawan dengan cepat, sebelum lawan memiliki kesempatan untuk melakukan serangan balik. 4. SIMULASI PENYUSUNAN DECK Berikut akan saya coba simulasikan penyusunan deck dengan menggunakan prinsip greedy berdasarkan langkah-langkah yang telah ditentukan sebelumnya: 1. Tentukan dahulu titik berat pemakaian deck. Saya akan menitikberatkan pemakaian deck untuk menyerang dan evolusi, dengan kata lain AP dan DP yang dimiliki setiap digimon harus besar. 2. Tentukan tipe digimon yang akan dominan dipakai. Saya akan menggunakan deck tipe fire (api) karena digimon tipe fire memiliki AP yang besar. 3. Tentukan jumlah dari masing-masing kartu yang akan dipakai.

Konfigurasi jumlah kartu yang dibutuhkan sangat bervariasi. Saya menentukan akan memakai 8 kartu digimon level R, 6 kartu digimon level C, 4 kartu digimon level U, 10 kartu option penambahan AP dan HP, dan 2 kartu option digivolve. 4. Tentukan kartu-kartu digimon yang akan dimasukkan. Pertama, daftar kartu saya urutkan dahulu berdasarkan besar serangan, kemudian saya urutkan lagi berdasarkan tipe. Setelah itu saya urutkan lagi berdasarkan level. Maka akan didapatkan urutan mengecil berdasarkan besar serangan dari digimon yang memiliki tipe dan level yang sama. Saya masukkan digimon sejumlah yang saya perlukan ke dalam deck saya. Saya ambil digimon yang berada di urutan yang paling atas dahulu. Setelah semuanya beres, melangkah ke langkah selanjutnya 5. Tentukan kartu option yang akan dimasukkan. Karena deck yang saya susun menitikberatkan pada serangan maka saya akan memasukkan kartu option dengan efek yang menambah AP. Selain itu akan saya masukkan juga beberapa kartu yang menghemat waktu untuk melakukan evolusi. Gambar 5. Deck Hasil Penyusunan 5. KESIMPULAN 1. Algoritma greedy tidak selalu menghasilkan solusi yang benar-benar optimum, akan tetapi greedy layak untuk dilakukan dalam kehidupan nyata karena sangat menghemat waktu penyelesaian. 2. Card Battle adalah sebuah game yang menarik dan membutuhkan strategi yang benar-benar matang untuk benar-benar menguasainya. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2005. Diktat Kuliah Strategi Algoritmik IF2251 Strategi Algoritmik. Departemen Teknik Informatika ITB. [2] Gamefaqs www.gamefaqs.com Waktu akses: 15 Mei 2008, pukul 11.16-11.23. Gambar 4. proses pengurutan [3] OPTIMA, Edisi 08, hal 20-23 How to Play Digimon: Digital Card Battle