BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, Yogyakarta : Andi.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I-1

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN SARANA PENGAJARAN DENGAN SISTEM MULTIMEDIA UNTUK MENGGALI POTENSI KECERDASAN ANAK TK (Studi kasus : TK AL IBRAH Sidomoro Gresik)

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Seiring dengan berkembangnya teknologi, metode pembelajaran yang digunakan oleh dunia pendidikan pun kini semakin beragam jenisnya. Salah satu metode yang sedang digemari yaitu dengan menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan multimedia sebagai pendekatan untuk mengembangkan pengetahuan. Dengan memanfaatkan pembelajaran yang interaktif pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan, dikarenakan multimedia dapat menyajikan pembelajaran dengan lebih variatif dengan memanfaatkan elemen yang ada di dalamnya yaitu teks, grafik/gambar, animasi, audio/suara, serta video. Saat ini telah banyak tersedia pembelajaran berbasis multimedia yang digunakan sebagai sarana pembelajaran anak-anak. Beberapa aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang telah berhasil dibuat sebelumnya yaitu : Aplikasi Pentingnya Pengembangan Zona Selamat Sekolah Demi Keselamatan Bersama di Jalan Raya yang dibuat oleh Wayan (2009). ZoSS adalah suatu zona pada ruas jalan tertentu di lingkungan sekolah dengan kecepatan yang berbasis waktu. Melalui manajemen dan rekayasa lalu lintas maka zona ini dilengkapi dengan bangunan pendukung dan fasilitas pelengkap yang dapat digunakan mengatur kecepatan kendaraan. Dengan demikian pada ZoSS diharapkan lalu lintas yang Aman, Nyaman, Mudah dan Ekonomis dapat dinikmati. Pada tinjauan pustaka ini akan diuraikan pentingnya ZoSS, tipe tipe 7

ZoSS, bangunan dan fasilitas pelengkap yang dibutuhkan serta langkah-langkah yang harus dilakukan demi keberhasilan pengelolaannya. Murid-murid diharapkan dapat datang dan pergi ke/dari sekolah dalam keadaan selamat melalui pengembangan Program Zona Selamat Sekolah (ZoSS). Aplikasi Jarimatika untuk Anak TK berbasis Multimedia yang dibuat oleh Syerin (2008). Aplikasi ini dimanfaatkan untuk mengajarkan metode berhitung (operasi tambah-kurang) untuk anak TK dengan metode jarimatika. Melalui aplikasi ini, anak dapat belajar operasi tambah-kurang dengan lebih mudah dan menarik karena terdapat visualisasi gambar posisi jari dalam setiap operasi tambah-kurang, bahkan hingga pada perhitungan angka lebih dari sepuluh juga dapat ditampilkan visualisasinya, sehingga anak lebih mudah memahami operasi matematika. Aplikasi Kecerdikan Anak dengan Taktik Biosmart berbasis Multimedia yang dibuat oleh Renda (2009). Aplikasi ini berfungsi untuk mengetahui apa kelebihan multikecerdasan alami dalam diri anak dan bagaimana mengembangkan potensi dirinya sejak dini. Taktik Biosmart membuat orang tua dapat memahami gaya kecocokan komunikasi dengan anak. Aplikasi ini menarik karena bermanfaat meningkatkan keharmonisan anatara anak dengan orang tuanya, disamping itu, anak dapat mengenali kondisi lingkungan dengan baik. Aplikasi Bermain dan Belajar Bahasa Inggris dan Mandarin dengan Game Pas yang dibuat oleh Widiarti (2006). Aplikasi ini bermanfaat untuk memperluas pengetahuan Bahasa Inggris dan Bahasa Mandarin pada 8

anak-anak dalam pengenalan kata benda, kalimat dengan kata kerja, serta kalimat kompleks penggabungan dari kata kerja dan kata benda dengan bentuk game pembelajaran single player yang menarik agar anak lebih terfokus pada pengembangan pembelajaran bahasa. Aplikasi Pembelajaran Panca Indera Untuk Siswa SD Berbasis Multimedia yang dibuat oleh Alisa (2010). Aplikasi ini akan memberikan gambaran dan penjelasan tentang panca indera, macam-macam panca indera, bagianbagian panca indera, dan cara kerja panca indera. Aplikasi ini didukung dengan lima elemen multimedia yang ada, sehingga lebih menarik untuk dijadikan media pengetahuan dibandingkan dengan menggunakan buku. Aplikasi Game Balap untuk Media Pembelajaran Dasar Multimedia yang dibuat oleh Ridzky (2010), yang dibangun dengan Adobe Flash CS 3. Aplikasi ini merupakan aplikasi game pembelajaran tentang Dasar Multimedia, yang merupakan materi kuliah Atma Jaya yang wajib diambil. Elemen multimedia yang ada di dalamnya yaitu teks, gambar, suara, dan animasi. Game ini dilengkapi dengan top score dan eveluasi hasil jawaban quiz apabila terjadi kesalahan pada saat menjawab quiz. Dengan adanya game pembelajaran ini, dapat menambah minat peserta didik untuk mempelajari mata kuliah Dasar Multimedia. Aplikasi Animasi dan Multimedia dalam Software Pembelajaran yang dibuat oleh Kudang B (2006). Aplikasi ini merupakan sebuah sistem pengajaran berbasis multimedia untuk materi Fisika bagi siswa SMU yang ditunjang dengan elemen multimedia sehingga dapat memudahkan pembelajaran minat siswa untuk lebih 9

mendalami pelajaran Fisika. Pada pelajaran Fisika terdapat banyak rumus-rumus yang digunakan sehingga siswa kurang berminat mempelajarinya. Dengan adanya animasi yang menarik, soal esay dan true-false pada aplikasi ini diharapkan dapat membangun Aplikasi Alat Bantu Berbasis Multimedia untuk Identifikasi Sifat Karakteristik Anak dalam Belajar yang dibuat oleh Mulyadi (2007). Secara sederhana tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pendekatan yang terstruktur guna mengetahui kecocokan sifat, potensi,bakat, dan minat siswa dengan jenis pekerjaan yang akan dijalaninya. Dengan demikian dapat menginterpretasikan dan memanfaatkan bakat dari siswa tersebut. Taraf kecerdasan merupakan potensi dasar yang menjadi salah satu penentu prestasi siswa, tapi bukan merupakan satu-satunya, masih dibutuhkan pengembangan optimal dengan latihan, bimbingan, disiplin, kesungguhan belajar, kondisi keluarga dan sebagainya. Aplikasi CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP yang dibuat oleh Purwandari, dkk (2008). Aplikasi ini merupakan salah satu cara untuk mendekatkan murid dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya CD Pembelajaran yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada murid-murid SMP kelas 2. Dengan penyampaian materi menggunakan CD Pembelajaran ini akan lebih mudah diingat karena indera para murid lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan dan pendengaran. Aplikasi Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD yang dibuat oleh Nyoman (2004). 10

Multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini adalah multimedia dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran model tutorial yang dapat digunakan dalam pembelajaran baik secara klasikal maupun individual. Dua topik pembelajaran yang termuat di dalam program multimedia yang dikembangkan yaitu Clothes dan Types of Transportation. Pembelajaran bahasa pada aspek pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada penelitian ini didasari oleh salah satu karakteristik siswa sekolah dasar adalah pemula dalam belajar bahasa Inggris. Aplikasi Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI yang dibuat oleh Rahman, dkk (2010). Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada peseta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Oleh karena itu, aplikasi ini dibuat berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif. Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek materi subjek dengan harapan memberikan pemahaman yang mendasar kepada peseta didik terhadap materi subjek. Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Asas Membaca Berdasarkan Kaedah Fonetik yang dibuat oleh 11

Nadia, dkk (2009). Multimedia Pembelajaran ini dipilih dikarenakan oleh strategi pengajarannya yang lebih dinamik apabila dibandingkan dengan membaca tradisional seperti menghafal rangkaian suku kata. Aplikasi ini mampu mengurangi kesulitan siswa membedakan bunyi bagian huruf gabungan atau secara individu. Aplikasi ini dilengkapi dengan elemen multimedia suara, sehingga lebih mudah untuk mempelajari bunyi simbol huruf. Aplikasi Multimedia Sebagai Program Bantu Pembelajaran Soal Cerita Matematika yang dibuat oleh Lisana (2005). Aplikasi ini merupakan alternatif pembelajaran lain yang dapat membantu para siswa untuk lebih mudah memahami materi pelajaran Matematika, khususnya soal cerita. Salah satu alternatif yang ada adalah dengan menggunakan teknologi multimedia. Dengan menggunakan animasi kartun 2 dimensi sebagai alat bantu pengajaran soal cerita Matematika maka siswa dapat membayangkan isi cerita tersebut. Pemanfaatan suara yang menyertai animasi kartun 2 dimensi akan dapat membuat siswa lebih memahami dan mengerti maksud soal dan dapat mengerjakannya dengan baik. Dengan adanya aplikasi multimedia sebagai program bantu pembelajaran matematika ini akan membuat mata pelajaran matematika menjadi mata pelajaran yang menarik dan mudah untuk dipelajari. Aplikasi Bahasa Perancis Berbasis Multimedia dengan MPP yang dibuat oleh Gosal (2007). Program ini sudah dikenal secara umum, namun dalam pembelajaran bahasa belum banyak yang dikembangkan. Masih banyak fitur-fitur yang dapat dikembangkan untuk pembelajaran bahasa karena bersifat full multi media (dapat 12

memadukan semua unsur-unsur pembelajaran bahasa seperti Audio, Video, animasi dan lain-lain) dan dapat diprogramkan secara interaktif. Pembelajaran bahasa Perancis dengan MPP yang telah diprogram secara interaktif akan sangat membantu pengajar dalam melaksanakan tugas mengajarnya, seperti waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Materi dapat disajikan berulang-ulang, dapat di up date sesuai kebutuhan, hasil akhir pembelajaran dapat dikontrol dan dievaluasi dengan mudah. Aplikasi Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia unutk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK yang dibuat oleh M.Said (2008). Aplikasi ini merupakan program bantu untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik TK dengan aplikasi multimedia. Aplikasi ini terdiri dari lima form, yaitu MDIForm,merupakan induk program yang nantinya akan tampil pertama kali saat program dijalankan. FrmBelajar, merupakan media pembelajaran, yang menampilkan pembelajaran tentang angka,huruf, nama-nama hewan mamalia, nama-nama buah, warna, organ tubuh serta alat-alat transportasi yang berupa gambar dan suara. FrmSetup Latihan Soal,merupakan form yang muncul saat sub menu latihan dipilih. Form Soal, merupakan form latihan yang menampilkan berbagai pertanyaan berupa suara dan pilihan jawaban berupa gambar. Form Top Score, merupakan form yang menampilkan urutan perolehan nilai dari latihan yang telah dilakukan sebelumnya. Form Laporan,merupakan form yang menampilkan seluruh latihan yang telah dilakukan. 13

Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dalam Tugas Akhir ini penulis akan membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Multimedia Interaktif yang akan memanfaatkan elemen multimedia yaitu teks, animasi, grafik/gambar, audio/suara, serta video pada pembuatannya yang dilengkapi dengan uji kemampuan interaktif, simulasi lampu lalu lintas pada perempatan jalan, serta permainan untuk mengenali gambar rabu-rambu lalu lintas. Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat dalam tabel 2.1 berikut : Tabel 2.1 Perbandingan Tugas Akhir NO Yang akan atau Renda/ 2009 Syerin/ 2008 Widiarti/ 2006 Alisa/ 2010 Ridzky/ 2010 Lydia* 2011 telah dilakuka n 1 Topik Pengemban Aplikasi Bermain Pembangun Pembangu Pembelaj gan untuk dan an nan Game aran Kecerdika menerapka Belajar Aplikasi Balap Rambu n Anak n metode Bahasa Pembelaja untuk Lalu dengan berhitung Inggris ran Panca Media Lintas Taktik (operasi dan Indera Pembelaj berbasis Biosmart tambah- Mandarin Untuk aran Multimed kurang) dengan Siswa SD Dasar ia untuk Game Pas Berbasis Multimed Interakt anak TK Multi ia if dengan media metode Jari 14

matika 2 Pengguna Orang tua Anak TK Anak-anak Siswa SD Mahasisw Siswa dan anak dan Guru 6 SD dan a Atma SD, usia 5 TK SMP (12- Jaya khususny tahun ke 15 tahun) Yogyakar a kelas bawah ta 1, 2 dan 3 3 Teks 4 Suara 5 Gambar 6 Animasi 7 Video - - 8 Berbasis Dekstop 9 Data input berupa request terhadap pilihan menu yang ada pada perangka t lunak 10 Tutorial 11 Informas i mengenai perangka 15

t lunak 12 Halaman utama 13 Halaman skor 14 Review soal 15 Login admin 16 Pengelol aan admin (tambah admin dan ubah password ) 17 Pengelol aan soal (tambah, ubah dan hapus soal) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 18 Latihan Pilihan Pilihan Pencocoka Pilihan Pilihan Pilihan soal ganda, Ganda n kata Ganda Ganda Ganda video dengan permainan gambar orang tua dan anak. 16