pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta.

dokumen-dokumen yang mirip
PENGOLAHAN DATA KUISIONER PENGGUNA WEBSITE MENGGUNAKAN METODE PENGURUTAN QUICKSORT GUNA TERCAPAINYA TUJUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

1. Pendahuluan PENERAPAN METODE WEBQUAL DALAM PENGUKURAN KUALITAS LAYANAN WEBSITE PERGURUAN TINGGI

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

Pengukuran Web Sistem Informasi Diversifikasi Konsumsi Pangan Provinsi Riau menggunakan Usability Testing

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual

BAB III METODE PENELITIAN. menentukan obyek-obyek penelitian yang akan diteliti dan besarnya

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah statistik deskriptif. Menurut Sugiyono

BAB IV PAPARAN DAN PEMBAHASAN DATA HASIL PENELITIAN. Validitas adalah sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam

BAB 4 HASIL PENELITIAN. menguji validitas dan realbilitas setiap butir-butir pertanyaan kuesioner. Responden

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan. Hasil dan pembahasan ini terdiri dari uji validitas dan

METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendahuluan ANALISIS USABILITY SISTEM E-LEARNING MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE

BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV KORELASI ANTARA PEMAHAMAN PESERTA DIDIK TENTANG TATA TERTIB SEKOLAH DENGAN KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI MA YIC BANDAR BATANG

III. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengukuran kualitas website Untag. Secara singkat dapat dilihat pada Gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. membagikannya ke pihak lain. Hal ini dikarenakan menurut web Kementrian

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan pemodelan Website Quality (WebQual), terdapat tiga dimensi

III. METODE PENELITIAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGADAAN BAHAN PUSTAKA PERPUSTAKAAN STT ADISUTJIPTO MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Untuk mendapat gambaran tentang responden, berikut adalah karakteristik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Website Perwalian Stikom Surabaya merupakan website yang digunakan

BAB III STUDI KASUS. Penelitian ini difokuskan pada layanan SPEEDY dan subjek penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HUBUNGAN PROFESIONALITAS GURU DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI MI SALAFIYAH BEJI TULIS BATANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Rancangan Penelitian. Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Won-

ANALISIS FAKTOR KESUKSESAN SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN MODEL DELONE AND MCLEAN

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

Analisis Penggunaan Sistem Aplikasi D-Pack Terhadap Kepuasan Pengguna pada CV.Sumber Jadi Pangkalpinang

ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA ELEARNING MENGGUNAKAN METODE END-USER COMPUTING SATISFACTION

BAB IV HASIL DAN ANALISIS. Dari penyebaran kuesioner yang telah di bagikan kepada mahasiswa akuntansi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. tengah rantai bisnis LNG. Dengan demikian PT Badak NGL lebih merupakan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kepimpinan. Peneliti mendeskripsikan skor kepemimpinan dan kinerja

METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. data-data numeral atau angka-angka. Menurut Arikunto (2004) bahwa penelitian

PENGUKURAN KUALITAS APLIKASI WEBSITE BRODO FOOTWEAR MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. responden, kualitas website, kepuasan pelanggan, uji validitas dan reliabilitas, uji

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka penulisan skripsi ini penulis mengambil lokasi pada Hotel

BAB III. Objek dan Metode Penelitian. Objek penelitian ini dilakukan di My Little Kitchen Aussie Steak & Burger.

BAB III METODE PENELITIAN. Data yang digunakan dalam penelitian ini ada dua macam yaitu: yang diperoleh melalui penyebaran kuisioner (angket) yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Data yang dikumpulkan melalui instrumen angket adalah data untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA. Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penulisan ini, penulis

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. karakteristik responden, kualitas website, kepuasan pengguna, uji validitas dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Objek Perkebunan Teh Kaligua merupakan kawasan wisata agro dataran

III. METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Sutabri, 2010), Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan,

III. METODOLOGI PENELITIAN

Kelurahan Bendan Duwur terdapat 40 pertanyaan yang masing-masing. pertanyaan memiliki empat alternatif jawaban, yaitu:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen, dimana variabel penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan, gambaran hubungan antar variabel, perumusan hipotesis sampai dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Lampung Kantor Cabang Utama Bandar Lampung. Penelitian ini dilakukan untuk

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. pengujian yang telah dilakukan yaitu terdiri dari analisis deskriptif, dan beberapa

BAB III METODE PENELITIAN. Identifikasi Masalah. Instrumen Penelitian. Pengumpulan Data. Analisis Data. Rekomendasi. Gambar 3.1 Alur Metode Penelitian

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 FlowChart Metodologi Penelitian. 3.1 Studi Lapangan

Analisis Kualitas Layanan Sistem Informasi Menggunakan Servqual Method

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada Bulan November 2015 di MI Walisongo Semarang.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. website, uji validitas dan reabilitas, uji asumsi, analisis regresi linear berganda.

PENGGUNAAN SOFTWARE MICROSOFT EXCEL SEBAGAI ALTERNATIF PENGOLAHAN DATA STATISTIKA PENELITIAN MAHASISWA TINGKAT AKHIR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian dan Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Kimaja no.2 Way Halim Bandar Lampung. dan dapat memberikan gambaran yang menyeluruh. Maka jenis data yang

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KINERJA SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA PERUSAHAAN PENDANAAN DI YOGYAKARTA. Fein Suwira A.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun 2013, pada tanggal

BAB III METODE PENELITIAN. Juni 2013 sampai dengan bulan Agustus Berdasarkan jenis masalah yang

PENGARUH KUALITAS WEBSITE TERHADAP CITRA (Studi Kuantitatif Kualitas Website Pemerintah Kota Yogyakarta Terhadap Citra Pemerintah Kota Yogyakarta)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. menguraikan sejauh mana kualitas website mempengaruhi kepuasan pengguna.

III. METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif

MATERI APLIKASI KOMPUTER LANJUT UJI RELIABILITAS DAN VALIDITAS

METODE PENELITIAN Lokasi dan Waktu Penelitian Populasi dan Sampel

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB 3 METODE PENELITIAN. dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dalam penelitian ini, jenis penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Surakarta dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Sedangkan responden (sampel)

METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Prosiding SNaPP2014Sains, Teknologi, dankesehatanissn EISSN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dimulai pada bulan September 2013 sampai dengan bulan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Transkripsi:

Seminar SENATIK Nasional Vol. II, 26 Teknologi November Informasi 2016, ISSN: dan 2528-1666 Kedirgantaraan (SENATIK) Vol. II, 26 November 2016, ISSN: 2528-1666 SPK- 183 Analisis dan pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. Dwi Nugraheny Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta, Jl Janti Blok R Lanud Adisutipto, Yogyakarta E-mail: henynug@gmail.com Abstract Expressive is enough Keywords: User Interface, User Experience, Website, Human Computer Interaction. 1. Pendahuluan adalah sebuah cara untuk menampilkan diri di Internet. Dapat diibaratkan adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja seseorang dapat mengetahui tentang diri orang lain, memberi pertanyaan pada seseorang, serta memberikan masukkan atau bahkan mengetahui dan membeli suatu produk [1]. User Experience adalah sikap, tingkah laku dan emosi pengguna saat menggunakan suatu produk, sistem atau jasa melibatkan persepsi individu berkaitan dengan manfaat yang dirasa, kemudahan yang didapat. Desain User Interface dan User Experience yang baik pada sebuah akan membuat pengunjung ingin berlama-lama pada situs tersebut. Tetapi sebaliknya, sebuah desain User Interface dan User Experience yang buruk sebuah membuat pengunjung pergi meninggalkan situs tersebut.bahwa User interfacemerupakan unsur yang paling penting dari sebuah sistem berbasis komputer atau produk [2]. User interface penting pada sistem aplikasi karena: hampir semua aplikasi memiliki antarmuka pengguna, interface yang buruk membuat frustasi bagi pengguna dan akan mempengaruhi produktivitas, pesaing mungkin memiliki sistem yang lebih baik [3]. Pada penelitian ini, penulis akan menganalisa di Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto (STTA) Yogyakarta dari sudut pandang user interface dan user experience yang merupakan bagian dari Human Computer Interaction (HCI), guna dilakukan evaluasi dan tindak lanjut pembenahan pada STTA agar lebih baik lagi dalam memenuhi harapan pengguna/pengunjung. Beberapa variabel yang digunakan terkait tentang user interface dan user experience pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto (STTA) terdiri dari 6 (enam) variabel yaitu terdiri dari:, content, pleasure, classic aesthetics, expressive aesthetics serta quality of Information. 2. Metode Penelitian 2.1. Media Objek Media objek penelitian Analisis User Interface dan User Experience pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta ini diutamakan para pengunjung yang mengakses STTA menggunakan PC (Personal Computer) dalam bentuk laptop atau desktop.

SPK- 184 Analisis User Interface... (Dwi Nugraheny) 2.2. Studi Pustaka Studi pustaka untuk penelitian ini dilakukan dengan mencari, membaca dan mengumpulkan informasi, dokumen-dokumen serta teori-teori tentang user interface dan user experience suatu dari beberapa referensi seperti buku teks, artikel, literatur-literatur serta dari internet. 2.3. Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan cara sebagai berikut: a. Melalui teknik penyebaran kuisioner sejumlah 110 lembar kepada para mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen pengampu dan karyawan sebagai pengguna Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto (STTA) untuk mengetahui tanggapan mereka tentang Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto (STTA) dari sisi User Interface dan User Experience. Tetapi dari sejumlah 110 lembar kuisioner yang disebar tersebut, lembaran kuisioner yang kembali dan pengisian data benar untuk diolah sebanyak 96 lembar. b. Melalui teknik wawancara kepada unit Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang ada di STTA, guna memperoleh informasi mengenai pengelolaan STTA, periode peng-update-an informasi yang disajikan dan lain-lain. 2.4. Beberapa variabel yang digunakan terkait user interface dan user experience pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto (STTA) terdiri dari 6 (enam) variabel terdiri dari:, content, pleasure, classic aesthetics, expressive aesthetics serta quality of Information. variabel tersebut diidentifikasi berdasarkan beberapa referensi mengenai user interface dan user experience. Adapun variabel-variabel yang digunakan adalah : a. yaitu ukuran kemudahan suatu sistem untuk dapat dipelajari dan digunakan, efektif user menyukai dan puas dengan sistem tersebut[4]. Content, adalah informasi yang tersedia melalui media atau produk elektronik Pada dasarnya multimedia. c. Pleasure, dimaksudkan sistem yang disajikan menarik sehingga pengguna merasa senang menggunakan sistem tersebut berkaitan dengan unsur. d. Classic, merujuk gagasan tradisional yang menekankan pada desain yang tertib dan jelas [5] terhadap tampilan berkaitan dengan bidang ilmu Human Computer Interaction (HCI). e. Expressive, lebih tertuju pada kreativitas desain dan orisinalitas [5]. f. Quality of Information (kualitas Informasi), kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines) dan relevan (relevance) [6]. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar yaitu: tepat kepada orangnya (relevance), tepat waktu (timeliness) dan tepat nilainya (accurate) [7]. 2.5. Data-data yang diperoleh melalui penyebaran kuisioner kemudian diolah menggunakan piranti bantu untuk diperoleh respon/tanggapan pengguna STTA dari sisi, content, pleasure, classic aesthetics, expressive aesthetics serta quality of Information (kualitas informasi). Pengolahan data menggunakan aplikasi SPSS 17 guna membahas hasil hipotesa dan menganalisa hasil responden para pengguna STTA sesuai pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada lembar kuisioner pada sudut pandang User Experience dan User Interface. Adapun kriteria jawaban para responden adalah: Sangat Baik = 4, Baik = 3, Cukup = 2, Kurang =1 Tahap pengolahan data dilakukan sebagai berikut: a. Dilakukan pemeriksaan dan penyiangan data, pada tahap ini akan dilakukan pemeriksaan kuisioner untuk menentukan berapa jumlah data yang diterima dan berapa jumlah data yang tidak tidak lengkap isinya atau isian data yang salah. b. Setelah data bersih dan jumlah data bersih yang diharapkan diperoleh, kemudian dilakukan proses analisa dan uji reliabilitas dan validitas agar diperoleh 6 (enam) variabel dengan sejumlah masing-masing pertanyaan yang

SENATIK Vol. II, 26 November 2016, ISSN: 2528-1666 SPK- 185 berpengaruh pada user interface dan user experience terhadap STTA. c. Tahap selanjutnya dilakukan perhitungan persentase jawaban responden menggunakan formula: P : Persentase f : Frekuensi data N: Jumlah sampel yang diolah (1) d. Hasil proses pengolahan tersebut akan berupa derajat dari masing-masing 6 (enam) variabel yang berpengaruh pada user interface dan user experience terhadap 3. Hasil dan Pembahasan 3.1. Uji dan validitas data dilakukan terhadap pertanyaan-pertanyaan dari kuisioner penelitian. Uji dilakukan dengan menggunakan metode (Tabel 1), sedangkan uji validitas dilakukan menggunakan nilai korelasi r product moment (Tabel 2). Kedua uji tersebut menggunakan nilai alpha sebesar 5 %. product moment dari Karl Pearson, yaitu [8]. Tabel 1. Statistik Cronbach s Alpha N of Items 0.921 24 Pada Tabel 1 Statistik diperoleh nilai = 0,921. Sebuah instrumen dikatakan reliabel (handal) untuk mengukur variabel jika memiliki nilai Alpha lebih besar dari 0,60 [9]. Sehingga dengan nilai Alpha = 0,921, maka item pertanyaan instrumen yang dipakai untuk mengukur derajat User Interface dan User Experience dikatakan cukup handal. Tabel 2. Hasil Uji Validitas Rata-rata Corrected item total Corelation Kesimpulan Usability 0,5325 Valid Content 0,50975 Valid Pleasure 0,50875 Valid Classic 0,571 Valid Expressive 0,56375 Valid Quality of Information 0,5856 Valid Pada Tabel 2 hasil uji validitas dilakukan dengan menghitung rata-rata nilai item total Corelation dari setiap pertanyaan dalam kelompok kriteria dengan menggunakan korelasi. Apabila nilai rata-rata > dari nilai tabel r = 0,205, maka pertanyaan dalam kelompok kriteria dianggap valid. Tabel 3. Nilai Rata-rata keseluruhan pertanyaan untuk pengukuran User Interface dan User Experience Jml rata Deviasi Standar Kuisioner Jumlah Usability1 96 299.00 3.1146.73799 Usability2 96 302.00 3.1458.71051 Usability3 96 299.00 3.1146.69388 Usability4 96 291.00 3.0312.71750 Content1 96 263.00 2.7396.66877 Content2 96 270.00 2.8125.65394 Content3 96 273.00 2.8437.60399 Content4 96 271.00 2.8229.66483 Pleasure1 96 264.00 2.7500.72548 Pleasure2 96 258.00 2.6875.63764 Pleasure3 96 250.00 2.6042.67245 Pleasure4 96 275.00 2.8646.55478 ClasAest1 96 284.00 2.9583.72427 ClasAest2 96 268.00 2.7917.64753 ClasAest3 96 274.00 2.8542.59788 ExprAest1 96 258.00 2.6875.63764 ExprAest2 96 233.00 2.4271.55715 ExprAest3 96 243.00 2.5313.72480 ExprAest4 96 243.00 2.5312.69514 KuaInfo1 96 304.00 3.1667.64346 KuaInfo2 96 290.00 3.0208.66458 KuaInfo3 96 282.00 2.9375.72275 KuaInfo4 96 285.00 2.9687.65620 KuaInfo5 96 265.00 2.7604.73620

SPK- 186 Analisis User Interface... (Dwi Nugraheny) Pada Tabel 3 merupakan hasil perhitungan Nilai Rata-rata pengukuran User Interface dan User Experience dari sejumlah 96 data kuisioner untuk seluruh jumlah pertanyaan mewakili masing-masing variabel. Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Nilai Rata-rata keseluruhan pertanyaan Rata-rata Usability 3.1 Content 2.8 Pleasure 2.7 Classic 2.9 Expressive 2.5 Quality of Information 3.0 Tabel 4 merupakan rekapitulasi hasil Nilai Rata-rata keseluruhan pertanyaan dari Tabel 3. Pada Tabel 4 tersebut dapat dilihat bahwa nilai ratarata dan Quality of Information (kualitas informasi) adalah 3 (tiga) yaitu masuk kriteria baik dibandingkan dengan variabel lainnya, yang mengindikasikan berdasarkan pengalaman user (User Experience) selama mengunjungi STTA kemudahan menggunakan tercapai dengan baik serta informasi yang disajikan pada dapat dipercaya, relevan dan tepat waktu. Sedangkan Content, Pleasure, Classic, Expressive diperoleh nilai rata-rata 2 (dua) yaitu masuk kriteria cukup yang mengindikasikan bahwa user interface pada perlu dilakukan perbaikan dan peningkatan sistem. Tabel 5. Hasil Persentase Nilai Kuisioner kriteria baik terbanyak Jml Persentase Hasil Uji Kebaikan Suai Usability1 baik 43 44,79% Usability2 baik 43 44,79% Usability3 baik 50 52,08% Usability4 baik 46 47,92% Content1 baik 47 49% Content2 baik 52 54,2% Content3 baik 60 62,5% Content4 baik 50 52,1% Pleasure1 baik 41 42,7% Pleasure2 baik 47 49% Pleasure3 Cukup 48 50% Lanjutan Tabel 5 Jml Persentase Hasil Uji Kebaikan Suai ClasAest1 baik 45 46,9% ClasAest2 baik 53 55,2% ClasAest3 baik 61 63,5% ExprAest1 baik 46 47,9% ExprAest2 baik 45 46,9% ExprAest3 baik 53 55,2% ExprAest4 baik 50 52,1% KuaInfo1 baik 55 57,3% KuaInfo2 baik 46 47,9% KuaInfo3 baik 55 57,3% KuaInfo4 baik 61 63,6% KuaInfo5 baik 63 65,6% Tabel 6. Hasil Persentase Rata-rata Nilai Kuisioner Kriteria baik Jml Prosentase Usability baik 182 47,20% Content baik 209 54,43% Pleasure baik 195 50,78% Classic baik 159 55,21% Expressive baik 194 50,52% Quality of Information baik 280 46,33% Tabel 5 dan Tabel 6 merupakan hasil persentase rata-rata nilai jawaban kriteria baik terbanyak dari para pengunjung website berdasarkan user interface sistem serta berdasarkan pengalaman pengguna (user experience) melalui hasil kuisioner. Untuk menghasilkan sebuah user experience yang baik sangat diperlukan user interface yang baik. Namun, user interface yang baik tidak menjamin bisa menciptakan user experience yang baik [10]. 4. Kesimpulan Setelah dilakukan pengolahan data dan menganalisa serta menguji data-data, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: a. Instrumen pengujian yang digunakan dalam penelitian ini dinyatakan valid dan reliabel karena memenuhi metode uji statistik. STTA memiliki dan Quality of Information (kualitas informasi) yang baik, serta memiliki Content, Pleasure, Classic,

SENATIK Vol. II, 26 November 2016, ISSN: 2528-1666 SPK- 187 Expressive yang cukup dan berindikasi pada user interfacedanuser experience. c. Untuk menghasilkan sebuah user experience yang baik sangat diperlukan user interface yang baik. Namun, user interface yang baik tidak menjamin bisa menciptakan user experience yang baik. d. Perlu dilakukan evaluasi dan tindak lanjut pada STTA dalam hal Content, Pleasure, Classic, Expressive agar memenuhi harapan pengguna/pengunjung. Ucapan Terima kasih Penulis mengucapkan terima kasih kepada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto yang telah DAFTAR PUSTAKA [1].Prayogaperdana.com. 2014. Pengertian Website, Tentang Website, Apa itu Website http://webdesign.about.com/od/content/qt/ what-is-web-content.htm, diakses tanggal 15 September 2016 [2]. S.Sridevi. 2014. User Interface Design. International Journal of Computer Science and Information Technology Research Month: April-June 2014. www., diakses tanggal 23 Mei 2016. [3].De Troyer. 2004. User Aspects of Software Systems http://docslide.us/documents, diakses tanggal 24 Mei 2016 [4]. Preece J, Rogers Y, Sharp H, et al. 1994. Human-Computer Interaction Wokingham, UK: Addison-Wesley. [5]. Salah Uddin Ahmed, Abdullah Al Mahmud, Kristin Bergaust, 2009, in Human- ComputerInteraction: Views and Reviews, Proceedings of the 13th International Conference on Human-Computer Interaction. Part I: New Trends, Pages 559-568 Springer-VerlagBerlin, Heidelberg 2009 ISBN: 978-3-642-02573-0 (https://pdfs. semanticscholar.org), diakses tanggal 25 Mei 2016. [6]. Tata Sutabri. 2004. Analisa Sistem Informasi. Penerbit ANDI, Yogyakarta. Hal:33 [7]. B. Jogiyanto HM, MBA, Akt.,Ph.D.., 2003, Sistem Teknologi Informasi, Penerbit ANDI, Yogyakarta. [8]. Sambas Ali Muhidin, Maman Abdurahman, 2007, Analisis Korelasi, Regresi dan Jalur dalam Penelitian, Hal. 30, Penerbit Pustaka Setia, Bandung. [9].Hair JJr., Black W., Babin BJ., Anderson RE., Tatham Rl., 2006. Multivariate Data Analysis (6 Eds), New Jersey, Prentice Hall.. [10]. Irfan Zidny (http://uxindo.com/userexperience-dan-user-interface), diakses tanggal 24 Mei 2016