PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

DINAMIKA PARTIKEL KEGIATAN BELAJAR 1. Hukum I Newton. A. Gaya Mempengaruhi Gerak Benda

Tarikan/dorongan yang bekerja pada suatu benda akibat interaksi benda tersebut dengan benda lain. benda + gaya = gerak?????

J U R U S A N T E K N I K S I P I L UNIVERSITAS BRAWIJAYA. TKS-4101: Fisika. Hukum Newton. Dosen: Tim Dosen Fisika Jurusan Teknik Sipil FT-UB

MAKALAH HUKUM NEWTON I, II, III. Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Pelajaran Fisika

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

DINAMIKA. Staf Pengajar Fisika TPB Departemen Fisika FMIPA IPB

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

pembuatan animasi ini adalah

GAYA DAN HUKUM NEWTON

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN

Hukum Newton tentang Gerak

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa,

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

GAYA. Hoga saragih. hogasaragih.wordpress.com

HUKUM NEWTON B A B B A B

DINAMIKA GERAK LURUS

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 2 GAYA 2.1 Sifat-sifat Gaya

BAB iv HUKUM NEWTON TENTANG GERAK & PENERAPANNYA

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan

BAB V Hukum Newton. Artinya, jika resultan gaya yang bekerja pada benda nol maka benda dapat mempertahankan diri.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. fisika sejak kita kelas VII. Bila benda dikenai gaya maka benda akan berubah bentuk, benda

1. Sebuah benda diam ditarik oleh 3 gaya seperti gambar.

Research of Science and Informatic INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT USING MACROMEDIA FLASH IN BLENDED LEARNING

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Fisika Dasar. Dinamika Partikel. Siti Nur Chotimah, S. Si, M. T. Modul ke: Fakultas Teknik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

5. Gaya Tekan Tekanan merupakan besarnya gaya tekan tiap satuan luas permukaan.

Jenis Gaya gaya gesek. Hukum I Newton. jenis gaya gesek. 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan sumber daya manusia dalam menuju masa depan yang lebih baik,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

DINAMIKA. Rudi Susanto, M.Si

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

HUKUM NEWTON TENTANG GERAK DINAMIKA PARTIKEL 1. PENDAHULUAN

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

Lampiran 1. Tabel rangkuman hasil dan analisa. 16% siswa hanya mengulang soal saja.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II. Tinjauan Pustaka. perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

GAYA DAN PERCEPATAN. Gb. anak sedang main ayunan. Apakah dorongan atau tarikan yang kamu lakukan itu? untuk mengetahuinya lakukanlah kegiatan berikut!

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Desnaeni Dyah Winastiti, Eko Setyadi Kurniawan, Arif Maftukhin

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MANAJEMEN PEMBELAJARAN DALAM KONTEKS PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH

siswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB V HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

diketahui. Jika hasil belajar siswa jelek maka guru memberikan umpan balik yang sesuai dengan masalah yang ditemukan pada siswa.

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Diajukan Oleh : Arif Rahman Aththibby 06007022 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN YOGYAKARTA 2010 i

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Arif Rahman Aththibby 06007022 Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diujikan Dosen Pembimbing Drs. Ishafit, M.Si. ii

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Yang dipersiapkan dan disusun oleh Arif Rahman Aththibby 06007022 Telah dipertahankan di depan Panitia Ujian Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta pada 03 Oktober 2009 dan dinyatakan telah memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI Ketua : Drs. Ishafit, M.Si. : Penguji I : Drs. Widodo, M.Si. : Penguji II : Dian Artha K, M. Pd. Si : Yogyakarta, Oktober 2010 Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Dekan Drs. Ishafit, M.Si. NIY: 60910098 iii

SURAT PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Arif Rahman Aththibby NIM : 06007022 Program Studi : Pendidikan Fisika Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan PTS : Universitas Ahmad Dahlan Menyatakan bahwa karya ilmiah yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di perguruan tinggi ini atau perguruan tinggi lain kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim. Apabila ternyata terbukti bahwa persyaratan ini tidak benar, hal tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya. Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis Arif Rahman Aththibby iv

MOTTO Bersyukurlah dengan apa yang telah engkau dapatkan. Karena dengan bersyukur Allah akan menambah nikmat untuk mu, sedangkan bagi yang kufur Allah akan mencabut nikmat itu v

PERSEMBAHAN Dengan rasa syukur dan rendah hati, karya ini kupersembahkan teruntuk: Teristimewa Ibunda dan Ayahanda ku tercinta (Yulizmar, B.A. dan Drs. Hayumi) yang telah memberikan segala bentuk dukungan serta motivasi disertai doa yang tak henti Adik-adik ku yang ku sayangi (Arifah Qurniani, M. Fakih Abdul Aziz, Futhihatur Rabiah, dan M. Fathur Rahman) Keluarga besar terutama untuk kakek, nenek, mamak, etek, mamang, bibi, om dan tante ku Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika UAD angkatan 2006 yang telah banyak mendukung Almamater ku. vi

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi petunjuk sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar kesarjanaan S-1 pada program studi pendidikan fisika fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak oleh sebab itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Drs. Kasiyarno, M. Hum., selaku Rektor Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 2. Bapak Drs. Ishafit, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan Fisika dan Ilmu Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan pemikiran dalam penyelesaian skripsi ini 3. Ibu Dian Artha K, M. Pd. Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 4. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang telah memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini. vii

Akhirnya peneliti penyadari, bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, sehingga peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi perubahan karya ini. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi peneliti sendiri, pembaca dan bidang pendidikan pada umumnya. Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis Arif Rahman Aththibby viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN SURAT PERNYATAAN... iv MOTTO... v PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR LAMPIRAN... xii ABSTRAK... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Identifikasi Masalah... 4 C. Ruang lingkup dan Batasan Masalah... 5 D. Rumusan Masalah... 5 E. Tujuan Penelitian... 6 F. Manfaat Penelitian... 6 G. Definisi Operasional... 6 BAB II. LANDASAN TEORI... 8 A. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu... 8 B. Kajian Teori... 9 ix

1. Media pembelajaran... 9 2. Animasi... 12 3. Komputer... 13 4. Media berbasis komputer... 15 5. Pemakaian komputer dalam proses belajar... 15 6. Pengembangan media pembelajaran... 16 7. Macromedia Flash... 19 8. Materi Pelajaran...22 C. Kerangka Berfikir... 32 1. Peranan media dapat meningkatkan kualitas belajar Fisika... 32 2. Perancangan pengembangan media pembelajaran... 33 3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer... 34 BAB III METODE PENELITIAN... 36 A. Jenis penelitian... 36 B. Subjek penelitian... 36 C. Alat penelitian... 36 D. Metode pengembangan sistem... 37 E. Metode pengumpulan data... 43 F. Teknik analisis data... 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 47 A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi... 47 B. Pengujian Sistem... 61 C. Pembahasan... 71 x

D. Refisi Produk...72 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 75 A. Kesimpulan... 75 B. Saran... 76 DAFTAR PUSTAKA... 77 LAMPIRAN... 80 xi

DAFTAR TABEL Tabel 1 : Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program 62 Tabel 2 : Hasil angket kesesuaian program bahan ajar... 64 Tabel 3 : Hasil angket pakar media terhadap tampilan menu utama... 66 Tabel 4 : Hasil angket pakar media terhadap form animasi dan materi... 67 Tabel 5 : Hasil angket pakar media terhadap form Quiz... 68 Tabel 6 : Hasil angket pakar media terhadap form penyusun dan referensi 70 Tabel 7 : Daftar responden angket ahli bidang studi Fisika... 79 Tabel 8 : Daftar responden angket pakar perancang media... 82 xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Action Skript... 88 Lampiran 2. Hasil analisis data uji pakar bidang studi fisika.... 89 Lampiran 3. Hasil analisis data uji pakar media... 101 Lampiran 4. Surat-surat izin penelitian... 118 xiii

Arif Rahman Aththibby, 2010. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak. Skripsi. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan ABSTRAK Hukum-hukum Newton tentang gerak merupakan salah satu materi pelajaran Fisika SMA kelas X. Materi bahasan tersebut menjelaskan tentang gerak benda. Berdasarkan hasil observasi di sekolah masih banyak siswa yang belum mampu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam pokok bahasan dinamika tentang gerak. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yang membuat materi fisika tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di antaranya dengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti penggunaan teknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran fisika adalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan media yang interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif fisika yang telah beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi cakupan materi yang sangat umum tentang fisika dan tidak fokus dalam menggali dan mengembangkan satu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran fisika. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajran fisika pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak, yang dapat dijadikan sebagai bahan belajar bagi siswa. Subjek penelitian ini adalah paket belajar Fisika berbasis komputer pokok bahasan cahaya untuk siswa SMA kelas X dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Paket disusun dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahui tingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan, kemudian hasilnya diolah menggunakan black block test. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yang dikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik, kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newton tentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasuk dalam kategori baik. Pengguna dapat memilih menu (form) berupa petunjuk, pengantar, materi, laihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa program yang dikembangkan layak dijadikan sebagi media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang Gerak untuk SMA kelas X. Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Hukum Newton. xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengatahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang pendidikan. Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia. Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang 1

2 dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Selain hal tersebut permasalahnya adalah pengajar. Dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan (Hanggoro, 2009: 2). Fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses penerusan pemahaman konsep-konsep Fisika. Didaktik Fisika merupakan wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang Fisika. Dalam Didaktik Fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan Fisika yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu Fisika yang kita kenal sekarang. Agar terselenggara proses penerusan pengetahuan Fisika diperlukan sejumlah metode ataupun pendekatan yang mampu mengantarkan siswa pada tahap penguasaan konsep-konsep fisika tersebut sehingga pada akhirnya masalah tentang Fisika dapat dipecahkan. Fisika sebagai salah satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga seringkali ditakuti dan cenderung tidak disukai anak-anak karena pada umumnya anak-anak yang memiliki kecerdasan Logical Mathematical sajalah yang menikmati Fisika. Belajar Fisika bukan hanya

3 sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005). Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta didik (Hermanto, 2003). Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika harus dikaitkan dengan realita alam semesta di sekitar kita. Sehubungan dengan konsep fisika, salah satu penyebab sulitnya pemahaman konsep fisika oleh peserta didik adalah karena banyak sekali konsep fisika yang bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya (Triana, 2007). Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar fisika di sekolah karena masih banyak siswa melakukan kesalahan yang berkaitan dengan pengertian, konsep-konsep, dan keterampilan matematika mengenai fisika termasuk hukum Newton (Susanti, 2007: 3). Penekanan pada aspek pernaharnan dan pengernbangan keterampilan berpikir dalam pernbelajaran fisika akan sangat membantu daya ingat siswa terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari (Mundilarto, 2003). Pernahaman terhadap suatu rumus fisika yang pada hakikatnya menggarnbarkan saling keterkaitan antara beberapa konsep fisika akan

4 rnernbuat lebih mudah bagi siswa untuk dapat rnengingatnya kembali dan apabila diperlukan dengan mudah dapat menjabarkannya lagi. Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya (Kristiningrum, 2007). Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah Macromedia flash 8. B. Identifikasi Masalah Dari uraian di atas, kita dapat mengidentifikasikan beberapa masalah seperti penggunaan media berbasis animasi komputer dalam proses belajar mengajar fisika, antara lain: 1. Kesulitan siswa dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis. Salah satunya pada materi hukum Newton 2. Pentingnya para guru untuk meningkatkan kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswanya 3. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah pada umumnya hanya digunakan sebagai word prosesing. Masih sedikit tenaga pendidik,

5 terutama guru fisika yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pembelajaran. 4. Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. C. Batasan Masalah Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah pada upaya merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Dengan menggunakan media berbasis animasi komputer bertujuan agar fisika yang selama ini terkesan abstrak dan membosankan, mampu dikemas secara menarik. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak? 2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan media pembelajaran?

6 E. Tujuan Penelitian 1. Merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak pada siswa kelas X 2. Menguji kelayakan media (program) melalui uji coba pada guru fisika SMA N 8 Yogyakarta dan ahli perancang media. F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat: 1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan hukumhukum Newton tentang gerak 2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan media yang menarik dalam pelaksanaan proses pembelajaran. G. Definisi Operasional 1. Perancangan Menurut kamus besar bahasa Indonesia, perancangan diartikan denga perihal merancang. Sedangkan arti merancang sendiri adalah mengatur segala sesuatu lebih dahulu (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008).

7 2. Media Pembelajaran Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Muslikah, 2007:3). 3. Animasi Komputer Menurut Jimmy Wales (2009) animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain, seperti film.

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Penelitian Terdahulu Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri (Purwoko, 2006: 156). Dari hasil penelitian yang dilakukan Rahma (2006), tentang Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan Macromedia Flash. Menghasilkan program media pembelajaran kinematika yang memuat materi pelajaran, animasi, latihan, standar kompetensi, dan daftar pustaka. Berdasarkan pengujian disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai program media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Kristiningrum (2007), tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Macromedia Authorware 7.0 Pada Meteri Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus, menghasilkan program pembelajaran Fisika yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik. 8

9 Sedangkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Prabu dan Markus (2006), menunjukkan pemakaian software media interaktif Pesona Fisika dapat menarik siswa untuk belajar Fisika. Pemakaian software Pesona Fisika dalam setiap kegiatan belajar mengajar menjadikan suasana belajar lebih hidup dan menyenangkan. Siswa secara tidak sadar dibawa masuk ke dalam situasi belajar fisika yang menyenangkan sehingga siswa tidak terbebani dengan rumus-rumus matematis yang ada. Pemakaian software media interaktif Pesona Fisika mampu meningkatkan motivasi belajar Fisika karena software Pesona Fisika dapat menjembatani materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit. Penerapan materi fisika dalam kehidupan sehari-hari menjadi lebih nyata sehingga siswa merasakan ada manfaat belajar fisika. Hal ini meningkatkan motivasi belajar fisika dalam diri siswa yang berimbas pada meningkatnya pemahaman terhadap materi yang diajarkan dan merangsang siswa untuk selalu mencari informasi-informasi yang berhubungan dengan pelajaran fisika. B. Kajian Teori 1. Media pembelajaran a. Pengertian media pembelajaran Menurut kamus besar bahasa indonesia, media berarti perantara atau penghubung yang terletak di antara dua pihak (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008:931).

10 Banyak batasan yang diberikan tentang media. AECT (Association of Educational and Communication Technology) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyampaikan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Brings (1970), berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 1984: 6). Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. b. Tujuan dan manfaat media pembelajaran Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Artinya semua siswa diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu

11 tentu penggunaan media banyak didominasi oleh guru. Umumnya hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat memanfaatkan media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat peraga maupun sarana. Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang kadangkadang lebih mudah menerangkan temuan dan pemahamannya kepada temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media akan membuat suasana lebih menyenangkan. Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media untuk pembelajaran kelompok, yaitu tugas-tudas pelengkap dari media yang menjadi tanggung jawab guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar tidak terjadi dominasi seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003: 8). c. Pengenalan macam-macam media Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Menurut Seel & Richey dalam Arsyad (2009: 29-32) berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokan dalam empat kelompok, yaitu : 1) Teknologi cetak, adalah cara-cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

12 melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Meliputi teks, grafik, foto atau reperentasi fotografik dan reproduksi. 2) Teknologi audio-visual, adalah cara mengasilkan atau penyampaian materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis edan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. 3) Teknologi berbasis komputer, adalah merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dalam menggunakan sumber-sumber yang berbasisi mikro prosesor. Perbedaan media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi yang dihasilkan lainnya adalah karena informasi atau materi disimpan dalambentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. 4) Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa pemakaian bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. 2. Animasi Animasi adalah susunan gambar diam yang disusun sehingga menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang dijadikan tokohnya adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari mengahadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana.

13 Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian dan juga teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan objek tersebut yang dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal dari Film Kartun yang dibuat oleh walt disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang atau animal (Yudhiantoro, 2006). 3. Komputer a. Pengertian komputer Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode. Mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana atau rumit (Arsyad, 2009:53). Unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), processor (CPU : unit pemroses data yang diinput ), penyimpanan data (memori yang akan menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM)), dan output (misalnya layar) monitor, printer atau plotter. b. Kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer Kelebihan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain Komputer memungkinkan peelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyakan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pelajar dapat melakukan

14 kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Selain itu, penggunaan komptuer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner). Kelebihan dan keunggulan komputer yang lain adalah komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar (Sanaky, 2009:177-178). Di samping kelebihan, komputer juga memiliki kelemahan. Kelemahan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain masalah budaya belajar, hal ini dikarenakan pembelajaran berbasis komputer belum terbiasa dilakukan. Selain itu biaya investasi awal relatif mahal, hal ini dikerenakan diperlukan unit komputer yang memadai baik dari segi jumlah maupun segi penunjang lainnya. Dan juga idak semua materi cocok dengan e-learning atau pembelajaran berbasis komputer (Setiawan, 2007). Kelemahan yang lain menurut Arsyad (2009), adalah keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan

15 program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model lainnya. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga hanya efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralat lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar. 4. Media berbasis komputer Menurut Jchkumaat (2007), Multimedia Berbasis Komputer (CBM) merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang sepenuhnya didukung komputer. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta perlengkapan media lainnya seperti bunyi, animasi dan visual serta menggunakan serangkaian link yang memungkinkan pengguna memilih materi yang diinginkan. 5. Pemakaian komputer dalam proses belajar Dalam Ikhsan (2006), pemakaian komputer dalam proses belajar dibedakan menjadi dua, CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instructiona): CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

16 belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. 6. Pengembangan media pembelajaran Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun nonformal, kirikulum yang berlaku merupakan acuan yang utama yang harus diperhatikan. Namun kurikulum tidak menyatakan dengan tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses pembelajaran. Padahal media pembelajaran diyakini sebagai bagian salah satu yang sangat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri. Dalam menyusun desain media materi pembelajaraan setidaktidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah desain intruksional (intructional design). Secara umum desain intruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

17 termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya yang harus dilaksanakan (Mulyanta & Leong, 2009:4) Setelah ditetapkan desain pengembangan, maka langkah selanjutnya membuat model. Mengingat banyaknya model-model desain intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain), Development (pembuatan), Implementation ( implementasi), dan Evaluateion (evaluasi). ANALYSIS IMPLEMENTATION EVALUATION DESIGN DEVELOPMENT Gambar 1. Blog model pengembangan ADDIE Beberapa tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008) dalam tulisannya yang berjudul Model Desain Pembelajaran ADDIE, adalah sebagai berikut: a) Tahap analisis (Analysis); Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan needs

18 assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). b) Tahap desain (Design); Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print). Yang dilakukan pada tahap desain yaitu, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Di samping itu, mempertimbangkan sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber belajar yang relevan dengan lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya. c) Tahap pembuatan (Development); adalah proses mewujudkan blueprint menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan sautu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. d) Tahap implementasi (Implementation); implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

19 diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. e) Tahap evaluasi (Evaluation); Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. 7. Macro Media Flash Macromedia Flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi (Madcoms, 2006:3).

20 Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash Dengan melihat perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini maka Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk memberikan solusi dari permasalahan diatas. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia (Arifin, 2008:5-6). Dalam macromedia Flash 8, disediakan toolbox. Dalam toolbox terdapat perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk pewarnaan objek. Toolbox juga menyediakan perangkat untuk memperbesar dan

21 memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. Tampilan toolbox dalam Macromedia Flash 8 ditunjukkan oleh gambar 3 (Madcoms, 2006:8). Dalam Macromedia Flash terdapat beberapa istilah diantaranya Properties yang merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain. Terdapat pula Actions Script merupakan status perintah yang diletakkan pada suatu frame atau suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat bergerak interaktif. Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat dimasukkan ke dalam animasi atau objek lain. Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk menyusun objekobjek, baik objek teks maupun gambar. Scene adalah status layar yang digunakan untuk menyusun objek. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung gerak objek. Time line adalah bagian untuk menampung layer.

Gambar 3. Fungsi-fungsi menu tool box 22

23 8. Materi Pelajaran Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak yang didasarka pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran kinematikaperpindahan, kecepatan, dan percepatan. Semua gejala dalam mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga hukum sederhana yang dinamakan hukum Newton tentang gerak. a. Hukum Pertama Newton Hukum Pertama Newton menyatakan bahwa sebuah benda dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada gaya eksternal yang bekerja pada benda itu. Secara matematis hukum 1 Newton dinyatakan sebagai = 0 (1) Gambar 3. Permukaan licin berlapis lilin pada gambar kanan memperkecil gesekan, dan keping akan meluncur lebih jauh dari pada gambar kiri yang memiliki permukaan kesat.

24 Jika anda meluncurkan sebuah keping hoki pada permukaan meja datar, dengan memberikan gaya horizontal dengan tangan Anda (gambar 3). Setelah Anda berhenti medorong, keping tersebut tidak akan terus bergerak; namun akan melambat dan akhirnya berhenti.untuk menjaganya tetap bergerak, Anda harus tetap mendorong (yaitu terus memberikan gaya). Tapi, jika keping hoki diletakkan pada bidang yang licin berlapis lilin maka keping tersebut akan melaju lebih jauh sebelum akhirnya berhenti. Pada setiap kasus, yang membuat lambat adalah gesekan, yaitu interaksi antara permukaan bawah keping dengan permukaan di mana keping tersebut meluncur (Young, 1999: 96). Gambar 4. Eksperimen Galilleo dengan bola-bola yang menggelinding turun dan naik bidang miring Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen di mana ia menggelindingkan bola naik dan turun bidang miring. Ia menemukan, misalnya jika bola digelindingkan menuruni bidang miring, kelajuannya bertambah dengan jumlah yang sama dan dalam selang waktu yang sama. Gambar 3 menunjukkan sebuah bola menggelinding menuruni sebuah bidang miring dan naik bidang lain. Bola menggelinding naik bidang miring kedua sampai hampir

25 ketinggian yang sama ketika ia mulai, tanpa peduli kemiringan masing-masing bidang miring. Karena kemiringan bidang miring kedua dikurangi, bola menggelinding semakin jauh. Newton menyatakan hasil ini sebagai hukumnya yang pertama (Tipler, 1991:88). Kecenderungan objek untuk bertahan pada keadaan gerak semula atau kecenderungan objek untuk melawan perubahan pada keadaan gerak semula disebut dengan inersia. Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornya ketika motornya menabrak mobil Dari hukum tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa benda memiliki sifat untuk mempertahankan geraknya (diam atau bergerak) seperti ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar 5 di gambarkan bahwa seorang pengendara motor yang menabrak mobil akan bertahan pada gerakannya saat ia mengendarai motor. Inilah yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan) (Kanginan, 2007: 107).

26 b. Hukum kedua Newton Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang menyebabkan benda mengubah kecepatannya (Tipler, 1991:91). Hukum kedua Newton berbunyi percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda (Kanginan, 2007: 109). Hal ini ditunjukkan oleh gambar 6. Gambar 6. Mobil menuruni bidang miring Secara matematis, hukum kedua Newton dinyatakan dengan = (2) Satuan SI untuk gaya adalah Newton (disingkat N), untuk massa dalam kg, dan pecepatan dalam m/s 2. Jika satuan-satuan ini Anda masukkan ke dalam persamaan (2), akan diperoleh. 1 N = (1 kg)(1m/s 2 ) 1 N = 1kg m/s 2

27 Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karena adanya gaya berat Gaya yang paling umum dalam pengalaman kita sehari-hari adalah gaya tarikan gravitasi bumi pada sebuah benda. Gaya ini dinamakan berat benda, w. Jika kita menjatuhkan sebuah benda sebuah benda dekat permukaan bumi dan mengabaikan resistansi udara sehingga satu-satunya gaya yang bekerja pada benda itu adalah gaya karena gravitasi, benda dipercepat ke bumi dengan percepatan 9,81 m/s 2. Pada tiap titik di ruang, percepatan ini sama untuk semua benda, tak bergantung pada massanya. Kita namakan percepatan ini g. Dari hukum kedua Newton, kita dapat menulis = (3) Gambar 7 menjelaskan gaya berat. Dengan adanya gaya berat, maka benda yang lebih kecil mampu menarik benda yang lebih besar. Jika dimisalkan benda yang lebih besar memiliki m 1 dan benda yang lebih kecil memiliki m 2. Karena balok pada meja tidak memiliki Percepatan Vertikal n dan m 1 g harus saling mengimbangi. Jika arah ke bawah adalah arah positif untuk percepatan a 2 balok ini,

28 maka hukum kedua Newton memberikan m 2 g-t = m 2 a 2. Karena kelajuan balok-balok tersebut adalah sama, percepatan a 1 dan a 2 haruslah sama besarnya (tetapi tidak arahnya), misalkan besarnya disebut a. Maka kita mempunyai persamaan a = (4) = (5) Dengan demikian kita mendapatkan = (6) atau = (7) Dengan menggunakan a = g dan menulis w untuk gaya gravitasi kita dapatkan persamaan 3 (Tipler, 1991:94). Jika anda mendorong sebuah kotak besar yang diam di atas lantai dengan sebuah gaya horizontal kecil, maka mungkin saja kotak tak bergerak sama sekali. Alasannya karena lantai melakukan gaya horizontal yang dinamakan gesekan statis f s, yang mengimbangi gaya yang anda kerjakan (gambar 8). Gaya gesekan ini disebabkan oleh ikatan molekul-molekul kontak dan lantai di tempat terjadinya kontak yang sangat erat antara kedua permukaan. Gaya ini berlawanan arah dengan gaya luar yang dikerjakan. Gaya gesekan statik agak mirip dengan gaya pendukung yang dapat menyesuaikan diri dari nol sampai suatu gaya maksimum f s maks, bergantung pada

29 seberapa kuat anda mendorong. Jika anda mendorong cukup kuat, kotak akan meluncur di atas lantai. Jika kotak meluncur, ikatan molekuler secara terus menerus dibentuk dan dipecah, dan potonganpotongan kecil permukaan berpecahan. Hasilnya adalah sebuah gaya gesekan kinetik f k (dinamakan juga gesekan luncuran) yang melawan gerakan (Tipler, 1991:122-123). Gaya gesekan statik maksimum fs,maks sebanding dengan gaya normal antara permukaan-permukaan: m, = (8) dengan dinamakan koefisien gesekan statik. Koefisien gesekan satatik ini bergantung pada sifat permukaan kotak dan lantai. Jika kita mengerjakan gaya horizontal yang lebih kecil dari f s, maks pada kotak, gaya gesekan akan tepat mengimbangi gaya horizontal ini, secara umum kita dapat menulis m, (10) Gaya gesekan kinetik berlawanan dengan arah gerakan. Seperti gesekan statik, gesekan kinetik adalah gejala yang rumit dan belum dimengerti secara lengkap. Koefisien gesekan kinetik didefinisikan sebagai rasio besarnya gesekan kinetik f k dengan gaya normal f n. Maka, m = (11)

30 Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha c. Hukum ketiga Newton Hukum ketiga Newton kadang-kadang disebut hukum interaksi atau hukum aksi reaksi. Hukum ini menggambarkan sifat penting dari gaya, yaitu bahwa gaya-gaya yang terjadi selalu berpasangan. Jika sebuah gaya dikerjakan pada sebuah benda A, maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu (Tipler, 1991:97). Gaya Tembok pada Jari kaki Gaya Jari kaki pada tembok Gambar 9. Gaya aksi-reaksi kaki pada tembok Orang pada gambar 4 akan merasakan sakit pada kakinya, padahal kakinya lah yang melakukan aksi. Hal itu dapat terjadi karena reaksi dari tendangannya, tembok mengerjakan gaya pada jari kakinya. Sayangnya, jari kakinya tidak sekuat tembok sehingga ia merasa kesakitan. Hal ini bisa dinyatakan sebagai berikut :

31 Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar namun berlawanan arah (Kanginan, 2007: 109). Dan secara matematis dinyatakan dengan = (12) Perlu dipertegas bahwa dua gaya yang digambarkan pada hukum ketiga Newton bekerja pada benda yang berbeda. Ini penting dalam masalah yang melibatkan hukum pertama dan kedua Newton yang melibatkan gaya yang bekerja pada sebuah benda (Young, 1999:107). Gambar 10. Gerakan mendayung merupakan aksi, sedangkan gerak perahu maju merupakan reaksinya Pada hukum Newton III seperti ditunjukkan oleh gambar 11, menyatakan bahwa gaya dalam sebuah gerakan dipengaruhi oleh objek eksternal. Hal ini setara dengan pernyataan bahwa sebuah gaya tunggal yang terisolasi dari gaya lainnya tidak akan mungkin ada. Gaya pada objek 1 yang dikenakan pada objek 2 biasa disebut aksi, sebaliknya gaya pada objek 2 yang dikenakan kepada objek 1 disebut reaksi. Kenyataanya, kedua gaya dapat disebut aksi ataupun

32 rekasi. Gaya aksi sama besarnya dengan gaya rekasi namun arahnya berlawanan (Resnick, 1998: 121). Gambar 11. Meriam yang menembakkan pelurunya C. Kerangka Berfikir 1. Peranan media visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran fisika Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan dengan lancar, sehingga tidak berbentuk kesalahan dan penafsiran yang bulat. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang diinginkan tersebut maka perlu adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan keberhasilan suatu proses. Peranan media visual diharapkan mampu berperan aktif dalam meningkatkan minat siswa untuk belajar fisika. Inti dari konsepsi pengajaran visual ini adalah digunakannya berbagai alat bantu dalam mengajar atau bahan oleh guru dalam memindahkan gagasan dan pengalaman kepada anak melalui mata sama dengan konsepsi yang

33 berkembang sebelumnya, pengajaran visual menekankan kepada nilai, pengalaman yang nyata dan bersifat non verbal dalam proses belajar. Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik siswa dan memperhatikan siswa dalam pembelajaran. Media visual akan sangat efektif dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan media visual siswa akan tertarik dan tidak jenuh dalam proses pembelajaran. Selain sangat efektif, media visual dapat memungkinkan siswa untuk berfikir inisiatif, penggambaran konsep dan prinsip menjawab pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan kembali pelajaran yang lalu. 2. Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Alasan utama adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar yang di dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari keseluruhan media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari peserta didik selaku penggguna media pembelajaran. Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran perlu memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah model desain intruksional (instrutcional design). Secara umum desain instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci, termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk mengetahui

34 apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Model desain intruksional yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan alasan model desain tersebut merupakan model yang sangat umum dan sederhana dalam membangun sebuah sistem. Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu media pembelajaran dilakukan uji validitas. Uji validitas tersebut meliputi uji materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada guru fisika SMA yaitu sebagai pengoreksi materi yang dimuat dalam media pembelajaran. 3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer Media berbasis animasi komputer merupakan pemanfaatan komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang terdiri lebih dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai media dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari penjelasan di atas terkandung 3 komponen penting dari media yaitu, a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

35 b. Navigasi, yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang saling terhubung satu sama lain. c. Tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu sendiri. Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa menu, yaitu Kata pengantar, sejarah Newton, hukum newton, Quiz, penyusun dan referansi. Pada menu kata pengantar, terdapat ucapan terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini. Pada menu Sejarah Newton, pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang sejarah hidup Newton. Pada materi hukum newton terdapat materi hukum Newton tentang gerak, yang didalamnya akan digambarkan kejadian sehari-hari yang berhubungan dengan hukum Newton. Selain itu, akan terdapat contoh soal pada menu ini. Menu Quiz akan berisi soal yang akan menguji pemahaman siswa tentang hukum newton. Pada menu penyusun akan diisi seputar pembuat media ini. Sedangkan menu referensi akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan gambaran tentang animasi dan materi-materi yang terdapat pada media ini.

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang telah ada (Sukmadinata, 2005:164). Produk yang dihasilkan dalam penelitan ini berupa media pembelajaran fisika yaitu pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk siswa kelas X SMA. B. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi komputer untuk siswa SMA kelas X pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. Materi bahan ajar mengacu pada kurikulum yang saat ini berlaku yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). C. Alat Penelitian Peralatan yang dignakan dalam penelitian ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak komputer dan angket. 1. Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras komputer yang digunakan dalam penelitian ini minimal mempunyai spesifikasi sebagai berikut: a. Prosesor Intel Core 2 Duo 2,00 GHz 36

37 b. RAM 1 GB c. Hardisk minimal 120 GB d. VGA card minimal 256 Mb e. Monitor 256 colour dengan resolusi 1366 x 768 f. Sistem operasi Windows 7 Home Premium g. CDR/RW h. Keping CD i. Speaker aktif 2. Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah operasi Macromedia Flash 8. D. Metode Pengembangan Sistem Desain penelitian ini mengacu pada pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi). 1. Analysis (analisis) Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu : a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi komputer sebagai salah satu media pembelajaran fisika. Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer dalam kegiatan belajar

38 mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. b. Analisis kurikulum 2006 bidang studi fisika kelas X semester gasal materi hukum Newton tentang gerak. Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar dalam pengembangan bahan ajar fisika berbasis komputer, yang mengacu pada kurikulum KTSP. Tabel I berikut menampilkan hasil analisis KTSP bidang studi fisika kelas X pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak. Tabel I. Hasil analisis matei pokok bahasan hukum Newton tentang gerak Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Dapat menerapkan hukum Newton sebagai prinsip dasar dinamika untuk gerak lurus. a. Memberikan contoh penerapan hukum Newton b. Menjelaskan konsep gaya Hukum Newton tentang gerak Analisis terhadap materi pelajaran dilakukan melalui kegiatan studi pustaka terhadap buku-buku atau literatur yang terkait tentang pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas X. 2. Design (perencanaan) Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

39 menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan bahan ajar fisiska berbasis komputer. Hal mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah: a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak disertai beberapa animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya : 1) Bunyi hukum Newton I, II dan III 2) Formulasi hukum Newton I, II dan III 3) Contoh penerapan hukum Newton dalam kehiduan sehari-hari b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan Bagian simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang diilustrasikan dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang dimuat dalam materi hukum Newton, antara lain : 1) animasi ekserimen Galilleo 2) animasi penahanan gaya 3) animasi gerak benda pada dua medium berbeda 4) animasi gerak benda pada bidang miring 5) animasi gaya gesek 6) animasi gaya vertikal dan gaya berat 7) animasi gaya aksi reaksi

40 c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal Latihan soal,berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa) mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi pokok bahsan cahaya. Dalam latihan soal ini user diberi tiga bagian latiahan yaitu latihan 1 (tentang hukum Newton I), latihan 2 (tentang hukum Newton II), dan latihan 3 (tentang hukum Newton III). Masing-masing bagian terdiri atas 1 contoh soal disertai jawaban, yang semuanya soal bertipe multiple choice. Evaluasi, bagian evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan dengan keseluruhan materi yang dimuat, bagian ini berbeda dengan soal-soal yang terdapat pada bagian latihan. Soal terdiri dair 10 buah soal yang bertipe multiple choice. Soal evaluasi tidak disediakan kunci jawaban, namun hanya berisi logika dan ucapan selamat jika jawaban pengguna benar dan coba lagi jika jawaban salah. d. Perancangan konsep Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah siswa. Informasi yang disampaikan mengenai pokok bahasan cahaya dan animasinya. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut : 1) Gambar Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari

41 buku-buku fisika kelas X semester I, gambar yang dibuat sendiri oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan dalam format *.jpg. Warna-warna yang dipilih untuk gambar digunakan kombinasi warna-warna yang soft dan warna-warna yang terang agar mata tetap fokus dan tidak mudah lelah. 2) Teks Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada macromedia flash 8 3) Suara Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan. 4) Animasi Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancang media dengan berdasarkan referensi yang ada 5) Latihan soal Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia flash 8 e. Perancangan diagram alir (Flow-Chart) Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene (tampilan) ke scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar

42 Flow-Chart pada paket belajar fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak Gambar 13. Rancangan diagram alir (Flow-Chart) f. Pemilihan rancangan desain antar muka. Desain antar muka merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna yang ditampilkan melalui monitor. Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk menjalankan program. 3. Development (produksi) Kegiatan dilanjutkan dengan proses pembuatan bahan ajar fisika yang mengacu pada tahap Design. 4. Implementation (implementasi) Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada beberapa ahli perancangan media dan ahli bidang studi fisika. Pengujian media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket

43 5. Evaluation (evaluasi) Proses akhir berdasarkan tahap hasil angket tahap implementasi, pada tahap ini software hasil penelitian yang diperbaiki dapat digunakan secara luas sebagai salah satu media belajar fisika. E. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (kuisioner). Angket dalam bentuk kuesioner adalah kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya atau hal yang diketahui (Arikunto, Suharsimi, 2006:140). Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan, isi program media pembelajaran, tampilan program, dan kualitas teknis program. Angket menggunakan format respon empat poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS). Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju (KS), dan skor 1 bagi Tidak Setuju (TS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang

44 digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini. Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi angket Black Block Test dan Alpha Test. Black Block Test yaitu pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan fungsi program yang dibuat tentang cara operasi dan kegunaannya, apakah pemasukan data sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah dapat dijalankan atau belum, jika masih terdapat kesalahan (error) maka program tidak dapat dijalankan (Nurhayati, 2006:21). Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagian dalam bahan ajar fisika berbasis website tanpa jaringan yang telah dibuat akan diperbaiki bila dari 75% jawaban responden angket Black Block Test merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden angket Black Block Test merupakan jawaban positif maka kegiatan penelitian dilanjutkan dan analisa hasil penelitian menggunakan angket Alpha Test. Alpha Test yaitu dengan cara mengundang beberapa siswa untuk menjalankan program tersebut dan memberikan kuisioner untuk menguji unjuk kerja program dan diminta memberikan tanggapan mengenai tampilan

45 program kemudahan (user friendly) dalam pemakaian program. Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria,media yang dibuat akan diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test merupakan jawaban negative (Nurhayati, 2006:21). F. Teknik Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: s P( s) x100% N P(s) = persentase sub variabel S N = jumlah skor tiap sub variabel = jumlah skor maksimum (Ali dalam Kristiningrum, 2007:41)

46 4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100-0 = 100. d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik). e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25). Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut : 0 25% 50% 75% 100% TS KS S S SS Gambar 14. Tabel kriteria skor 76% skor 100% = Baik 51% skor 75% = Cukup baik 26% skor 50 % = Kurang baik 0% skor 25% = Tidak baik Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% skor 100% dan 51% skor 75% atau pada kriteria Baik dan Cukup Baik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang telah ditetapkan seperti dalam gambar 15, maka dihasilkan media pembelajaran berbasis animasi dengan judul Hukum Newton tentang Gerak, dengan tampilan sesuai dengan standar animasi. Dalam tampilan media ini terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan memilih menu yang tersedia. Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan Macromedia Flash Profesional 8. A.1. Tampilan Awal (Menu Utama) Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau home terdiri atas beberapa menu utama seperti berikut : a. Menu kata pengantar Menu daftar isi berisi sub-sub menu yang terdiri atas menu pendahuluan, menu materi dan menu latihan soal. b. Menu hukum newton Menu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengguna memahami materi yang telah dipelajari. Dalam menu evaluasi pengguna bisa langsung mengetahui skor yang diperoleh. 47

48 c. Menu sejarah newton Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. d. Menu quiz Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email dan foto, dll). e. Menu Penyusun Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email dan foto, dll). f. Menu Daftar Pustaka Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. Hasil rancangan menu daftar isi seperti pada Gambar 16, Untuk masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna tinggal memilih menu utama yang diinginkan lalu meklik, maka akan tampil isi menu utama yang diinginkan.

49 Gambar 15. Tampilan awal atau home A.2. Tampilan Menu Kata Pengantar Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu kata pengantar, maka akan keluar tampilan seperti gambar16. Menu kata pengantar berisi ucapan syukur, tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi dan saran kritik dari para pengguna. Apabila pengguna ingin melihat menu selanjutnya bisa mengklik Menu Utama. Gambar 16. Tampilan menu Kata Pengantar

50 A.3. Tampilan Menu Hukum Newton Apabila didalam menu utama, oleh pengguna dimilih menu materi maka akan keluar tampilan seperti gambar 17. Tampilan hasil rancangan menu materi tersebut dimaksudkan untuk masuk ke sub menu yang diinginkan, pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan mengklik, maka akan tampil isi sub menu yang diinginkan. Menu materi, berisi sub menu materi hukum pertama Newton, kedua Newton dan hukum ketiga Newton. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini, pengguna akan mengetahui kompetensi dasar dan standar kompetensi yang harus dimiliki oleh pengguna. Gambar 17. Tampilan menu hukum Newton A.4. Tampilan menu materi 1 st law Pada menu 1 st law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum pertama Newton, animasi yang berkaitan

51 tentang hukum pertama Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 18. Tampilan menu 1 st Law Gambar 19. Tampilan menu awal materi dan animasi hukum pertama Newton

52 Gambar 20. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton Gambar 21. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum pertama Newton Gambar 22. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

53 Gambar 23. Tampilan menu materi singkat pada hukum pertama Newton Gambar 24. Tampilan menu contoh soal pada hukum pertama Newton Gambar 25. Tampilan menu jawaban soal pada hukum pertama Newton

54 A.5. Tampilan menu materi 2 nd law Pada menu 2 nd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum kedua Newton, animasi yang berkaitan tentang hukum kedua Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 26. Tampilan menu 2 nd Law Gambar 27. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

55 Gambar 28. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton Gambar 29. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum kedua Newton Gambar 30. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum kedua Newton

56 Gambar 31. Tampilan menu materi singkat pada hukum kedua Newton Gambar 32. Tampilan menu contoh soal pada hukum kedua Newton Gambar 33. Tampilan menu jawaban soal pada hukum kedua Newton

57 A. 6. Tampilan menu materi 3 rd law Pada menu 3 rd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum ketiga Newton, animasi yang berkaitan tentang hukum ketiga Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan. Gambar 34. Tampilan menu 3 rd Law Gambar 35. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

58 Gambar 36. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton Gambar 37. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum ketiga Newton Gambar 38. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum ketiga Newton

59 Gambar 39. Tampilan menu materi singkat pada hukum ketiga Newton Gambar 40. Tampilan menu contoh soal pada hukum ketiga Newton Gambar 41. Tampilan menu jawaban soal pada hukum ketiga Newton

60 A. 7. Tampilan menu sejarah newton Gambar 42. Tampilan menu sejarah Newton A. 8. Tampilan menu Quiz Pada menu Quiz ini berisi soal-soal yang berhubungan dengan keseluruhan materi hukum Newton. Dengan adanya menu ini diharapkan dapat mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi hukum newton tentang gerak. Gambar 41. Tampilan menu Quiz

61 A. 9. Tampilan menu profil perancang Gambar 41. Tampilan menu profil perancang A. 9. Tampilan menu referensi Gambar 41. Tampilan menu referensi B. Pengujian Program Program dianggap berhasil jika input, proses dan output aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan suatu proses pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi angket yang telah

62 dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk mengetahui kelayakan media sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak untuk SMA kelas X. Pengujian angket media dilakukan dengan dua cara yaitu angket kepada beberapa ahli bidang studi fisika dan angket ahli perancangan media. Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut : 1. Analisis skor angket ahli bidang studi Fisika Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba program kemudian mendata tanggapan responden mengenai isi materi kinematika gerak lurus dan tampilan program. Apakah materi yang disampaikan sesuai dengan kurikulum yang ada dan mudah dipahami tidak untuk tingkatan siswa SMA kelas X. Pengujian program ini dilakukan oleh sepuluh orang responden yang terdiri dari kalangan dosen dan guru. Hasil angket ahli bidang studi fisika dapat di lihat pada tabel di bawah ini : Item nomor ke.. 1 Tabel 1 Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program Pertanyaan Skor Keterangan Apakah program menggunakan komposisiwarna menarik 2 Apakah menu program dapat digunakan dengan baik? 87.5 Baik 87.5 Baik 3 Apakah informasi yang disajikan program sudah berurutan? 4 Apakah isi materi mudah dibaca? 87.5 Baik 75 Cukup Baik

63 5 Apakah isi materi mudah dipahami? 6 Apakah animasi pada bahasan materi sudah sesuai dengan acuan dasar teori yang ada? 81.25 Baik 81.25 Baik Persentase 83.33333 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel tampilan program sebesar 83,33 tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Gambar 47 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program. Sedangkan untuk hasil angket kesesuaian program bahan ajar fisika pokok bahasan dinamika gerak hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X dengan kurikulum yang ada terlihat pada tabel di bawah ini :

64 Tabel 2 Hasil angket kesesuaian program bahan ajar Item nomor ke.. Pertanyaan 1 Apakah materi yang disajikan ada dalam kurukulum sekolah menengah atas? 2 Apakah materi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan? 3 Apakah materi yang ditampilkan sesuai dengan materi kurikulum sekolah menengah atas? 4 Apakah animasi yang ditampilkan mampu memperjelas isi materi yang ditayangkan? 5 Apakah animasi yang ditampilkan sesuai dengan materi kurikulum sekolah menengah atas? 6 Apakah animasi yang ditampilkan menarik dan sesuai dengan materi yang disajikan? 7 Apakah program bantu belajar fisika dengan komputer ini dapat memotivasi dan memberikan gambaran tentang hukum newton? 8 Apakah soal-soal yang ditampilkan dalam latihan dan tes sudah sesuai dengan materi pelajaran dan memenuhi tujuan pembelajaran? 9 Apakah keseluruhan program paket belajar fisika dengan komputer ini dapat dijadikan alat bantu belajar mandiri? Persentase Skor Keterangan 100 Baik 81.25 Baik 87.5 Baik 81.25 Baik 81.25 Baik 87.5 Baik 81.25 Baik 81.25 Baik 87.5 Baik 85.41666667 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel kesesuaian program bahan ajar dengan kurikulum yang ada sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

65 Gambar 47 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari ahli bidang fisika adalah : 83,33% 85,42 % Jumlah Skor rata-rata = 84,38 % 2 Berdasarkan hasil analisis angket ahli bidang fisika mengenai program media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar 84,38% tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi materi media pembelajaran yang dikembangkan menarik dan dapat memotivasi siswa sehingga layak untuk dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton tentang gerak.

66 2. Analisis skor angket pakar perancangan media Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba program kemudian mendata tanggapan responden mengenai teknis program yang terdiri dari tampilan, desain dan rancangan program. Hal ini digunakan untuk mengetahui kelayakan program ini untuk dijadikan sebagai media pembelajaran ditinjau dari segi teknis. Pengujian program ini dilakukan oleh tiga orang responden yang terdiri dari kalangan dosen, guru TI, ahli desain grafis & multimedia dan Web Developer. Hasil angket oleh pakar perancangan media dapat di lihat pada tabel di bawah ini : Tabel 3 Hasil angket pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah tampilan awal saat program aktif terlihat menarik? 2 Apakah text dalam tampilan utama dan menu utama jelas? 3 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 4 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 75 Cukup baik 81.25 Baik 93.75 Baik 93.75 Baik 5 Apakah output sesuai pilihan? 81.25 Baik Persentase 85 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Tampilan dan menu utama yaitu sebesar 85 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

67 Diagram Perolehan Skor Tampilan Menu Utama Persentase Keberhasilan 100 80 60 40 20 0 1 Tampilan terlihat menarik text dalam tampilan utama dan menu utama jelas menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi berfungsi dengan baik out put sesuai pilihan Materi Yang dinilai Gambar 49 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek Tampilan menu utama Sedangkan untuk hasil angket form materi dan animasi fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini : Tabel 4 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form animasi dan materi No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah text dalam isi materi dan animasi jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah animasi yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya? 87.5 Baik 87.5 Baik 93.75 Baik 75 cukup baik 5 Apakah tampilan menarik 81.25 Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 75 cukup baik Persentase 83.3333333 Baik

68 Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form materi dan animasi yaitu sebesar 83,33 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan 100 50 0 Diagram Perolehan Skor Tampilan Animasi dan Materi 1 Materi Yang Dinilai text dalam isi materi dan animasi jelas Menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik Animasi yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya tampilan animasi dan materi yang menarik Output sesuai pilihan Gambar 50 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan animasi dan materi Sedangkan untuk hasil angket form latihan soal fisika pokok bahasan kinematika gerak lurus untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini Tabel 5 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form Quiz, No Pertanyaan Skor Skor 1 Apakah text dalam form Quiz jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah soal-soal yang ditampilkan sesuuai dengan konteksnya? 87.5 Baik 87.5 Baik 93.75 Baik 87.5 Baik

69 5 Apakah tampilan menarik? 81.25 Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 75 cukup baik Persentase 85.41666667 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Quiz yaitu sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan 100 80 60 40 20 0 Diagram Perolehan Skor Aspek Latihan Soal Text dalam form Quiz jelas 1 Materi yang dinilai Menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah Tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik soal-soal yan ditampilkan sesuai konteksnya tampilan menarik Output sesuai pilihan Gambar 51 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek latihan soal Sedangkan untuk hasil angket form evaluasi materi fisika pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini Tabel 6 Hasil angket pakar perancangan media terhadap form penyusun dan sumber pustaka No Pertanyaan Skor Keterangan 1 Apakah text dalam form Penulis dan Daftar Pustaka jelas? 2 Apakah menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah? 81.25 Baik 81.25 Baik

70 3 Apakah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik? 4 Apakah uraian yang ditampilkan sesuuai dengan konteksnya? 5 Setujukah anda bila semua materi pelajaran fisika dibuat seperti ini? 75 Cukup baik 81.25 Baik 87.5 Baik 6 Apakah output sesuai pilihan? 93.75 Baik Persentase 83.33333333 Baik Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form penyusun dan referensi yaitu sebesar 83,33% tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini : Persentase Keberhasilan 100 80 60 40 20 0 Diagram Perolehan Skor Form Penyusun dan Referensi text dalam form penyusun dan referensi jelas 1 Matrei yang Dinilai menu yang ditampilkan dapat digunakan dengan mudah tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik Uraian yang ditampilkan sesuai dengan konteksnya setujukah bila materi pembelajaran fisika dibuat seperti ini output sesuai pilihan Gambar 52 Diagram perolehan skor penilaian pada aspek form penyusun dan referensi Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari pakar perancangan media adalah : 85% 83,33 85,42 83,33% Jumlah skor rata-rata = 84,27 % 4

71 Berdasarkan hasil analisis angket dari pakar perancangan media mengenai program media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar 84,27 % tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi tampilan dan teknis media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X. C. Pembahasan Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, menyatakan bahwa program ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak untuk SMA kelas X. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana, hanya memasukan input (program) lalu tinggal meng-klik menggunakan mouse sehingga Output akan ditampilkan pada layar. Program ini telah memenuhi syarat kelayakan dengan kriteria, tampilan program sebesar 83,33 % atau termasuk dalam kategori baik (B), kesesuaian program bahan ajar fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak SMA kelas X sebesar 84,03% atau termasuk dalam kategori baik (B), dan kualitas teknisnya sebesar 84,27 % temasuk dalam kategori baik (B). Maka dari hasil pengujian tersebut, program yang dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X.

72 D. Revisi Produk Evaluasi, komentar dan saran-saran dari ahli bidang fisika dan para pakar perancangan media kemudian dianalisis oleh pengembang media pembelajaran. Setelah dilakukan analisis dari saran dan komentar maka langkah selanjutnya adalah revisi terhadap produk yang telah dikembangkan Secara umum media yang dikembangkan sudah baik namun masih ada yang perlu ditambah dan dikurangi hal ini dilakukan untuk kesempurnaan produk yang dihasilkan. Berikut ini adalah hasil tampilan produk yang dihasilkan baik sebelum maupun sesudah direvisi : Gambar 53 Tampilan Hukum Newton sebelum direvisi

73 Gambar 54 Tampilan Hukum Newton setelah direvisi Gambar 55 Tampilan Quiz sebelum direvisi