BAB III METODE PENELITIAN. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Aplikasi Penyederhanaan Grammar ini dikembangkan menggunakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

Aplikasi Penyederhanaan Context Free Grammar

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Penyederhanaan Tata Bahasa Bebas Konteks dalam Bentuk Normal Chomsky Menggunakan PHP

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Sekretariat Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata (BP-KKN). Waktu penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMANTASI DAN PENGUJIAN. 1. Application development. 2. Extract/transform/load development. 3. Meta data repository development.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Proses pengembangan sistem ini menggunakan metode System Development Life

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. supaya bisa berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. pakar mendeteksi penyakit pada Tanaman Buah Naga. apabila program dijalankan. Pada halaman ini user dapat memilih menu apa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan pada perusahaan PT.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III METODE PENELITIAN

Aplikasi Pengubah Bentuk Normal Chomsky Menjadi Bentuk Normal Greibach dengan Metode Substitusi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2013-2014. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Aplikasi Penyederhanaan Grammar ini dikembangkan menggunakan metode Extreme Programming (XP). Metode XP ini merupakan metode yang sangat fleksibel dan cocok dipakai untuk mengembangkan software dalam waktu singkat. Aplikasi Penyederhanaan Context Free Grammar ini hanya dikembangkan dalam waktu singkat dan sedikit resource serta masih berupa prototype yang setiap saat bisa saja ditambah atau dirubah sourcenya, sehingga penggunaan metode XP sangat membantu dalam pengembangan aplikasi ini. Metode XP, seperti sudah dijelaskan pada bab tinjauan pustaka memiliki dua belas tahapan. Penelitian ini tidak menggunakan seluruh tahapan dalam XP karena aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi kecil dan tim hanya terdiri dari satu programmer. Tahapan-tahapan XP yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Penyederhanaan Grammar Context Free Grammar adalah sebagai berikut:

17 Penyederhanaan CFG XP Planning Game Refactoring Simple Design Small Release Aplikasi Penyederhanaan CFG Pengujian Gambar 2. Diagram Metode Pengembangan sistem 3.2.1 The Planning Game Planning game merupakan tahap menentukan kebutuhan aplikasi. Pengembang bertemu dengan client dan membahas seperti apa aplikasi yang diinginkan oleh client pada tahapan ini. Tahap ini dilakukan secara intensif hingga pengembang dan client memiliki pandangan yang sama tentang aplikasi yang dibuat. Pembuatan algoritma untuk menyederhanakan Context Free Grammar merupakan salah satu proses yang dikerjakan dalam tahapan planning game.

18 3.2.1.1 Algoritma penyederhaan Context Free Grammar (CFG) Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi yang dipakai untuk menyederhanakan Context Free Grammar. Proses yang terjadi dalam menyederhanakan CFG adalah sebagai berikut. L1. Masukkan jumlah produksi. L2. Tampilkan field untuk menginput produksi sesuai jumlah yang dimasukkan user. L3. Masukkan produksi. L4. Cek produksi tersebut apakah mengandung produksi epsilon, jika tidak ke L6, jika iya ke L5. L5. Hilangkan produksi epsilon. Contoh. A=>AB, B=>b ^ menjadi A=>AB A, B => b. B=> ^ dihilangkan karena produksi epsilon L6. Cek produksi tersebut apakah mengandung produksi unit. Jika tidak ke L8, jika iya ke L7. L7. Subtitusikan dengan produksi turunannya yang sama. Contoh. A=> B, B=>c menjadi A=>c,B=>c. A=>B disubtitusikan menjadi A=>c. L8. Cek produksi tersebut apakah mengandung produksi useless. Jika tidak ke L10. Jika iya ke L9. L9. Hilangkan produksi useless. Contoh. S=>AbC AB,A=>a,B=>b menjadi S=>AB,A=>a,B=>b. S=>AbC dihilangkan karena produksi C useless. L10. Tampilkan produksi yang tidak mengandung produksi epsilon, unit dan useless sebagai hasil akhir perhitungan.

19 Pembuatan Aplikasi Penyederhanaan Context Free Grammar digambarkan menggunakan flowchart yang dapat dilihat pada Gambar 3 berikut: Mulai Masukkan jumlah produksi Masukkan produksi Cek ada epsilon? Tidak Ya Hilangkan produksi epsilon Tidak Cek ada unit? Ya Subtitusikan produksi unit Cek ada useless? Tidak Ya Hilangkan produksi useless Tampilkan produksi akhir Selesai Gambar 3. Flowchart Penyederhanaan Context Free Grammar

20 3.2.2 Refactoring Proses penulisan kode dalam membuat aplikasi penyederhanaan grammar ini menggunakan proses refactoring. Proses refactoring adalah proses untuk meningkatkan cara penulisan program namun tidak merubah proses dari program tersebut. Contoh refactoring ditunjukan pada Kode Program 1 berikut: function show_array(){ //menampilkan hasil untuk UI global $nt, $produksi; for($i=0;$i<count($nt);$i++){ echo"$nt[$i]=>"; echo $produksi[$nt[$i]][0]; for($j=1;$j<count($produksi[$nt[$i]]);$j++) echo " ".$produksi[$nt[$i]][$j]; echo"<br>"; } } Kode Program 1. Ilustrasi Refactoring Kode Program 1 menunjukkan aplikasi menggunakan function untuk membuat baris program terlihat rapih dan dapat dimengerti. Penggunaan function juga menguntungkan apabila terjadi error. Pendeteksian error akan lebih mudah sehingga bila ingin merubah script program tidak harus menulis dari awal. 3.2.3 Simple Design Tahap ini merupakan tahap pembuatan desain. Desain yang dibuat untuk aplikasi ini berupa desain sederhana dimana semua button diberi nama dengan jelas sehingga memudahkan client dalam menggunakannya. Aplikasi ini pada dasarnya digunakan oleh banyak pihak karena aplikasi ini dihosting ke dalam laman web. Desain yang simpel membuat pengguna mudah mengerti dalam menjalankan aplikasi ini. Diagram usecase digunakan untuk membuat ilustrasi yang dilakukan pengguna di dalam aplikasi sehingga dapat mempermudah pengembang dalam membuatnya. Diagram usecase dapat dilihat pada Gambar 4 berikut:

21 Gambar 4. Diagram Usecase 3.2.3.1 Form Awal Form ini berisi satu textfield dan tombol submit. Halaman ini dipakai untuk menentukan jumlah produksi yang diproses. Form awal dapat dilihat pada Gambar 5 berikut: Gambar 5. Ilustrasi Form Awal 3.2.3.2 Form Masukan Produksi Form ini berisi textfield sesuai dengan jumlah masukan di halaman awal dan dua button yaitu generate dan reset. Form masukan produksi ditunjukan pada Gambar 6 berikut:

22 Gambar 6. Ilustrasi Form Masukan Produksi 3.2.3.3 Form Hasil Form hasil hanya berupa laman kosong yang menampilkan hasil dari penyederhanaan dan produksi mana saja yang dibuang. Form hasil dapat dilihat pada Gambar 7 berikut: Gambar 7. Ilustrasi Form Hasil 3.2.4 Small Release Tahap ini merupakan tahap dimana setiap pengembang menyelesaikan suatpu unit proses dalam aplikasi dan akan langsung menunjukkannya kepada client. Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini memiliki banyak tahapan, seperti

23 saat penyederhanaan CFG ada tiga proses yaitu penghilangan epsilon, penghilangan unit dan penghilangan useless. Setiap proses itu selesai, pengembang menunjukan kepada client sehingga bila terdapat kekurangan dari proses tersebut dapat segera diatasi. 3.2.5 Testing Sistem yang telah selesai dibangun melalui tahap pengkodean, kemudian diuji. Pengujian sistem dilakukan langsung kepada pengguna untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna atau belum. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing. Pengujian black box testing berfokus pada output dari berbagai jenis input. Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan bahwa kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi. Sistem dikatakan berfungsi dengan baik apabila input diberikan sehingga sistem memberikan output sesuai dengan identifikasi sistem yang telah ditentukan sebelumnya 3.3 Perangkat Penelitian Pengembangan aplikasi ini menggunakan satu unit personal computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Hardware Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2140 @1.60 GHz 2. Ram 1536MB

24 2. Software Spesifikasi software yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Operating System Windows Seven Ultimate 32-bit (6.1, build 7601) 2. Adobe Dreamweaver Portable Version 3. Notepad++ 4. XAMPP