BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis. Teknologi informasi saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. menuju perubahan ke era modern. Perkembangan itu salah satunya ditandai dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat, berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Knowledge Management adalah sistem yang diciptakan agar knowledge

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat pesat. Begitu juga dengan perkembangan dunia informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan informasi di era modern ini sudah sangat pesat. Untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada saat ini, perkembangan teknologi dan perekonomian bergerak sangat cepat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. hidup masyarakat di dunia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Keberadaan dan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di zaman yang modern sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, sebuah sistem yang terintegrasi dengan baik diperlukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sesuai amanat Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1988

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Aceh Tamiang selaku. informasi yang terbaik bagi setiap perusahaan yang membutuhkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi. Pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran yang baru dipelajari

BAB I PENDAHULUAN. BAB I Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan dagang karena persediaan merupakan aset utama perusahaan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini sangatlah pesat, perlu di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi dapat digunakan secara tepat dan berguna. Komputer sebagai salah satu dari perkembangan teknologi menjadi unsur yang sangat penting pada kehidupan manusia modern saat ini. Salah satu contoh penggunaan komputer dalam bidang pendidikan adalah dengan menggunakan perangkat ajar (Courseware) atau yang biasa disebut CAI (Computer Aided Instruction/ Computer Assisted Instruction). Matematika terkenal sebagai salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit pemahamannya bagi siswa sekolah dasar, sehingga siswa yang mempelajari matematika perlu latihan berulang-ulang untuk memahaminya. Menurut Sumanto (2008), pentingnya pembelajaran matematika di sekolah dasar, yaitu untuk menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung sebagai kemampuan utama dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia merupakan salah satu solusi untuk membuat siswa dan siswi tertarik untuk belajar matematika. Sistem pembelajaran multimedia pada matematika dapat mengganti anggapan siswa bahwa matematika yang tadinya sulit dan membosankan menjadi menarik, dan mudah dimengerti. Hal ini tentu menjadi sebuah solusi pembelajaran bagi manfaat matematika itu sendiri. 1

2 B. Ruang Lingkup Ruang lingkup penulisan topik skripsi yang akan dibahas, dibatasi sebagai berikut: a. Perancangan aplikasi perangkat ajar multimedia bangun datar dan bangun ruang untuk siswa kelas 5 pada Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten. b. Analisa cara guru mengajar matematika geometri bangun datar dan bangun ruang kelas 5 Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten. c. Perancangan perangkat ajar berdasarkan hasil analisis cara guru mengajar dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa kelas 5 Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten. C. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah membuat suatu perangkat ajar matematika bangun datar dan bangun ruang berbasis multimedia. Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : a. Mempermudah siswa dalam memahami materi matematika bangun datar dan bangun ruang. b. Mempermudah guru dalam mengajar materi matematika bangun datar dan bangun ruang. D. Metodologi Dalam melakukan penelitian, digunakan beberapa metodologi penelitian yang diharapkan dapat membantu mencapai hasil atau tujuan akhir dalam penelitian, yaitu

3 suatu solusi dari permasalahan yang ada. Dengan menggunakan waterfall model, metode penelitian yang digunakan yaitu: 1. Metode Analisis Metode analisis ini digunakan untuk menganalisis data dan menjadikannya suatu informasi yang nantinya berguna untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi. Beberapa metode analisis tersebut, antara lain: a. Survei dan observasi terhadap sistem yang sedang berjalan, dengan melakukan wawancara dengan guru dan siswa siswi, serta mengumpulkan kurikulum dan materi pelajaran matematika yang digunakan. b. Analisis terhadap hasil survei, yaitu dengan menganalisis hasil survei dan observasi berupa hasil wawancara dan kurikulum maupun materi yang telah diperoleh. c. Identifikasi kebutuhan informasi, yaitu mengindetifikasi kebutuhan dari guru dan siswa siswi terhadap perangkat ajar matematika berbasiskan multimedia, untuk membantu kelancaran dalam proses pembelajaran. d. Identifikasi persyaratan penggunaan perangkat ajar, yaitu menentukan persyaratan dan melakukan perancangan terhadap perangkat ajar matematika berbasiskan multimedia yang layak untuk digunakan oleh siswa sekolah dasar, baik dalam kegiatan pembelajaran di sekolah maupun kegiatan di rumah.

4 2. Metode Perancangan Pada tahap ini, penulis merancang, membuat, dan menguji perangkat ajar yang telah dibuat. Perancangan meliputi beberapa tahapan, yaitu: a. Permodelan aplikasi dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). b. Perancangan dan pembuatan storyboard. E. Sistematika Penulisan Untuk memudahkan memberikan gambaran yang lebih jelas pada penulisan skripsi ini, maka penulisan dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang penulisan. Selain itu bab ini juga membahas ruang lingkup, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat yang diperoleh dari penelitian. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan mengenai teori teori dasar, teori teori khusus, teori pendukung dan definisi serta metode metode yang digunakan dalam mendukung skripsi ini yaitu teori multimedia, teori perangkat ajar, dan UML, Interaksi Manusia dan Komputer, teori storyboard, dan database.

5 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil yang didapatkan dari hasil analisis kebutuhan di Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten. Dimulai dari latar belakang Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten, struktur organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi masalah, hingga usulan pemecahan masalah. Pada bagian ini juga terdapat perbandingan dengan aplikasi sejenis, terdapat juga perancangan perangkat ajar yang terdiri dari perancangan Unified Modeling Language dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini berisi implementasi dari perencangan aplikasi yang dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai tingkat keberhasilan aplikasi yang dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi simpulan dan hasil analisis, pengembangan dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. Selain itu, juga memuat saran saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan sistem lebih lanjut dimasa mendatang.