BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan teknologi informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. nasional, oleh karena itu peningkatan kualitas pendidikan haruslah dilakukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya mata pelajaran fisika adalah salah satu mata pelajaran di

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesatnya telah memberikan berbagai perubahan dalam bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan canggih didukung pula oleh arus globalisasi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dan permasalahan dengan sikap terbuka serta pendekatanpendekatan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam mempelajari fisika siswa tidak hanya dituntut dalam menghafal rumus yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Muhammad Fauzi Sya bana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. menjadi lebih berkesan dan bermakna. Sejak beberapa tahun terakhir pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, majalah, surat kabar, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Makna umum pendidikan adalah sebagai usaha manusia menumbuhkan dan mengembangkan potensi-potensi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

I. PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan dunia pendidikan dewasa ini semakin meningkat.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia pendidikan, keberadaan peran dan fungsi guru merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi berkembang sangat pesat seiring penemuan dan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

Penyajian Fenomena Kontekstual Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Kalor Pada Siswa Kelas X B SMA Negeri 1 Marawola

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik dan kendaraan dengan fasilitas dan fitur-fitur canggih yang memudahkan aktivitas manusia sehari-hari. Salah satu produk hasil pengembangan teknologi yang paling banyak digunakan manusia saat ini adalah komputer. Pengaruh perkembangan teknologi ini sudah dirasakan diberbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Perkembangan teknologi menuntut para pelaku pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan supaya kemampuan sumber daya manusia yang dihasilkan tidak tertinggal dalam persaingan di era globalisasi ini. Salah satu upayanya adalah dengan memanfaatkan komputer dalam berbagai aktivitas pendidikan, mulai dari pengelolaan pendidikan, pelaksanaan pembelajaran, administrasi pendidikan, sampai evaluasi pendidikan. Dalam pelaksanaan pembelajaran, muncul suatu inovasi pembelajaran berupa proses pembelajaran baru yang terintegrasi dengan aplikasi komputer dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran sudah menjadi tuntutan zaman dan harus terintegrasi tidak hanya pada mata pelajaran TIK, tetapi pada seluruh mata pelajaran termasuk fisika. Sebagai ilmu yang mendasari perkembangan teknologi, pembelajaran fisika harus mampu memanfaatkan hasil perkembangan teknologi yang ada, salah satunya adalah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Namun sayangnya, sebagai ilmu yang mempelajari konsep-konsep dasar yang diperlukan untuk menciptakan berbagai teknologi modern, saat ini fisika 1

2 masih kurang disukai oleh banyak siswa. Adegoke (2011:538) mengemukakan dalam jurnalnya bahwa terdapat beberapa alasan yang menyebabkan fisika menjadi pelajaran yang sulit dimengerti dan tidak diminati siswa yaitu: sikap siswa yang kurang baik saat belajar fisika, merasa bahwa fisika mempelajari halhal yang abstrak, suasana belajar mengajar yang buruk dan tidak adanya peralatan modern yang membantu proses pembelajaran, kemampuan matematis siswa yang buruk, serta kebanyakan guru fisika tidak menggunakan variasi metode pembelajaran. Selain itu, hasil studi pendahuluan di salah satu kelas X SMA Negeri di kota Bandung menunjukkan bahwa sebanyak 76% siswa tidak menyukai pelajaran fisika karena fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami dan harus menghafal banyak rumus. Disamping itu, sebanyak 82% siswa merasa pelajaran fisika sulit dipahami karena pada kelas tersebut proses pembelajarannya monoton dan membosankan karena materi ajar disampaikan tanpa ada bantuan media pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar fisika. Akibatnya, siswa menjadi malas belajar fisika dan menyebabkan prestasi belajar mereka tidak memuaskan. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata ulangan harian kelas tersebut yang masih rendah untuk beberapa materi ajar yang disampaikan tanpa bantuan media pembelajaran, yaitu Hukum Newton tentang gerak sebesar 59,65 dan alat-alat optik sebesar 53,25. Meskipun kebanyakan siswa tidak menyukai pelajaran fisika sebagai ilmu yang mendasari perkembangan teknologi, tapi hampir seluruh siswa senang dan akrab menggunakan komputer sebagai salah satu produk teknologi. Oleh karena itu, salah satu upaya yang penulis lakukan untuk mengatasi kesulitan belajar dalam rangka meningkatkan prestasi belajar pada pelajaran fisika adalah dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil perkembangan teknologi itu sendiri, yaitu multimedia pembelajaran interaktif berbasis komputer. Media pembelajaran merupakan salah satu kondisi eksternal dalam pembelajaran yang tidak bisa ditinggalkan dan harus tersedia supaya tercipta

3 kondisi belajar yang baik. Sesuai dengan yang diungkapkan Gagne (Trianto, 2007: 12) untuk terjadinya belajar dalam diri siswa diperlukan kondisi belajar, baik kondisi internal maupun kondisi eksternal. Kondisi internal merupakan peningkatan memori siswa sebagai hasil belajar terdahulu. Kondisi eksternal meliputi aspek atau benda yang dirancang atau ditata dalam suatu pembelajaran. Terlebih lagi media pembelajaran merupakan sarana prasarana standar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah. Hal tersebut tercantum dalam PP No.19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan BAB VII Pasal 42 ayat 1 sebagai berikut. Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan. Penggunaan media yang menarik dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya ingat akan pengetahuan baru yang diperoleh siswa karena mengoptimalkan kemampuan audio dan visual siswa. Sesuai dengan hasil penelitiaan Arief (Wahyudin et al., 2010: 59) pengetahuan seseorang diperoleh dari pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan kemampuan daya ingat yaitu berupa pengalaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%, dari pengalaman apa yang dilihat 50%. Saat ini perangkat yang mampu menggabungkan berbagai jenis media (audio, video, animasi, dsb.) adalah komputer. Gabungan berbagai media dengan adanya unsur timbal balik dikenal dengan istilah multimedia interkatif. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran merupakan bagian dari Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) atau Computer Based Instruction (CBI). Rusman (2012:148-149) mengemukakan bahwa terdapat beberapa model multimedia interaktif diantaranya : drill, tutorial, simulasi, dan instructional games. Model multimedia interaktif yang menarik perhatian penulis untuk dikaji adalah model instructional games (games pembelajaran). Hal tersebut didasari

4 oleh hasil survei Lembaga Survei Global, IDC, bahwa 20% pengguna internet di Indonesia adalah para pemain online game (Zachri,2013). Kemudian Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring (Yusuf,2013) mengemukakan bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan, jumlah pelanggan internet sudah mencapai 69,2 juta dan merupakan potensi online yang sangat besar. Menurut Achmad (2013) pengguna internet terbesar berusia antara 12-34 tahun (64,2%), dan yang paling meningkat tajam adalah usia muda berkisar 10-20 tahun. Jika dihitung, pengguna internet usia muda adalah 64,2% dari 69,2 juta yaitu sekitar 44 juta orang, dan 20% dari 69,2 juta pengguna internet adalah sekitar 13,84 juta orang Indonesia bermain games. Kemungkinan besar pengguna games tersebut adalah para anak muda. Hal tersebut dapat terlihat di tempat-tempat online games disekitar kita memang sering dipenuhi oleh anakanak muda termasuk pelajar. Data-data tersebut diatas menunjukkan bahwa ketertarikan anak muda usia sekolah akan games sangatlah tinggi. Keadaan tersebut dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar siswa pada pelajaran fisika, yaitu dengan menggunaan multimedia interaktif model instructional games dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia instructional games akan memberikan suasana baru bagi para siswa dalam mempelajari fisika. Karena materi fisika akan ditampilkan dalam bentuk permainan yang menarik, manantang, dan menyenangkan serta sesuai dengan kegemaran siswa dalam bermain games. Sehingga siswa tidak hanya dapat menyalurkan kegemaran mereka bermain games, tetapi juga dapat belajar dan memperoleh informasi terkait materi yang sedang dipelajari. Banyak penelitian yang dilakukan oleh para ahli tentang penggunaan multimedia dan instructional games dalam pembelajaran, dan umumnya dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran, meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Beberapa penelitian tersebut diantaranya adalah hasil penelitian Adegoke (2011) yang menghasilkan bahwa penggunaan multimedia dengan penggabungan animasi, narasi, dan teks memberikan hasil efektif pada peningkatan prestasi belajar siswa materi momentum linier. Penelitian Serin

5 (2011) menghasilkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap prestasi siswa yang menerima pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran sains fisika. Penelitian White, 1984 (Hays, 2005: 28) menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa yang diberikan treatment multimedia model instructional games lebih baik daripada yang tidak diberikan treatment. Penelitian Mulyadi (2010) dengan hasil penggunaan instructional games dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran TIK. Serta penelitian Khairunnisa (2011) dengan hasil prestasi belajar TIK siswa dengan instructional games lebih baik daripada prestasi belajar siswa yang pembelajarannya konvensional. Berdasarkan berbagai uraian di atas, maka penelitian tentang penggunaan multimedia interaktif model instructional games dalam pembelajaran fisika ini perlu dilakukan. Penggunaan multimedia interaktif model instructional games ini harapkan dapat memunculkan keinginan siswa untuk belajar fisika sehingga dapat pula meningkatkan prestasi belajar siswa pada pelajaran fisika, serta timbul keinginan untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tapi juga sebagai seorang yang dapat mengembangkan bahkan menghasilkan teknologi-teknologi baru yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games terhadap peningkatan prestasi belajar siswa?. Rumusan masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut. 1. Bagaimana pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika? 2. Bagaimana efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran fisika?

6 3. Bagaimana tanggapan siswa mengenai penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika? C. Batasan Masalah Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut. 1. Multimedia interaktif yang dibuat dan digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif model instructional games (I-games), yaitu media pembelajaran dalam bentuk software komputer berupa games (permaianan) dengan permasalahan-permasalahan fisika yang menjadikan siswa sebagai pengguna yang turut aktif dalam mengoperasikan media tersebut. Multimedia I-games digunakan dalam pembelajaran yang mengkolaborasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi pembelajaran menggunakan I-games. 2. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar tentang kalor kelas X SMA semester 2. Meliputi: pengaruh kalor terhadap suatu zat, perpindahan kalor, dan Asas Black. 3. Peningkatan prestasi belajar yang dimaksud adalah perubahan positif nilai tes tertulis siswa (kemampuan kognitif) sesudah digunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika (post-test). D. Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games 2. Prestasi belajar siswa. E. Definisi Operasional Definisi operasional variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

7 1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games (I-games) adalah pembelajaran berbasis komputer yang mengkolaborasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi pembelajaran menggunakan multimedia I-games. Pada pembelajaran ini siswa dibagi kedalam kelompok belajar yang terdiri dari dua orang tiap kelompok. Setiap kelompok terdiri dari satu orang siswa dan satu orang siswi dengan kemampuan akademik yang heterogen. Setiap anggota kelompok memiliki tugas masing-masing. Ada yang sebagai operator (yang menjalankan software I-games), dan ada yang sebagai notulensi (mencatat materi-materi penting yang ditampilkan I-games). Masing-masing anggota tersebut bertukar tugas setiap pertemuan supaya setiap siswa merasakan semua tugas yang ada. Selama pembelajaran di kelas, anggota kelompok saling membantu memberikan pemahaman tentang materi yang dipelajari. Tahap-tahap pembelajaran kooperatif yang diterapkan adalah 1) Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa, 2) Menyajikan informasi, 3) Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok kooperatif, 4) Membimbing kelompok bekerja dan belajar, 5) Evaluasi, 6) Memberikan penghargaan. Multimedia I-games digunakan pada tahap keempat saat siswa bekerja dan belajar secara bekelompok. Keterlaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia I-games ini diukur dengan menggunakan lembar observasi keterlaksanaan prosedur pembelajaran yang merujuk pada tahap-tahap pembelajaran kooperatif tersebut diatas. 2. Peningkatan prestasi adalah perubahan positif kemampuan kognitif siswa berdasarkan taksonomi Anderson, yaitu kemampuan mengingat, memahami, menerapkan, sampai menganalisis. Peningkatan prestasi diukur dengan instrumen soal tes yang dikerjakan oleh siswa sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test) digunakan multimedia I-games dalam pembelajaran. F. Tujuan Penelitian Tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah :

8 1. Untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa (kemampuan kognitif) setelah digunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika. 2. Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. 3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika. G. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut. 1. Memberikan informasi mengenai pemanfaatan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran fisika di sekolah. 2. Memberikan alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru di kelas. 3. Membuat siswa dapat belajar mandiri sambil bermain dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games. 4. Mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran fisika, yang tadinya sulit dan membosankan menjadi menarik dan lebih mudah dimengerti. H. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian B. Rumusan Masalah C. Batasan Masalah D. Variabel Penelitian E. Definisi Operasional F. Tujuan Penelitian G. Manfaat Penelitian H. Struktur Organisasi Skripsi BAB II KAJIAN PUSTAKA

9 A. Prestasi Belajar B. Pembelajaran Berbasis Komputer C. Multimedia Pembelajaran Interaktif D. Instructional Games E. Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian B. Lokasi dan Sampel Penelitian C. Instrumen Penelitian D. Proses Pengembangan Instrumen E. Teknik Pengumpulan Data F. Teknik Analisis Data BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Instrumen Penelitian B. Pelaksanaan Penelitian C. Hasil Penelitian dan Pembahasan BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Saran