Perancangan Tampilan. Tampilan

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Perancangan Tampilan (Design)

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

Perancangan Tampilan

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB III ANALISIS TUGAS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

Perincian Nilai Genap 2015/2016

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Danang Wahyu Utomo

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

User Interface Design

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

DESAIN GRAFIS. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB 2 LANDASAN TEORI

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Interaksi Manusia - Komputer

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

Interraksi Manusia dan Komputer

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Kegiatan Aplikasi Instrumentasi dan Himpunan Data (Inventarisasi Data

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Bekerja dengan Model Pertama

BAB III LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II LANDASAN TEORI

Pemilihan Tipe Windows

Pengujian Perangkat Lunak

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Transkripsi:

Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya 1

Syarat untuk membuat tampilan menarik adalah : 1. harus mempunyai jiwa seni yang memadai. 2. harus mengerti selera user secara umum 3. harus bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia 4. harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan Peranca- ngan Peranca- ngan Cara-cara pendokumentasian : 1. membuat sketsa pada kertas 2. menggunakan peranti prototipe GUI 3. menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain 4. menggunakan peranti bantu yang biasa disebut CASE (Computer- Aided Software Enginneering) untuk cara ke 2 & 4 jarang digunakan karena mahal dan biasanya untuk pembuatan antarmuka grafik 2

Program aplikasi, pada dasarnya terdiri dari 2 kategori yaitu : Perancangan untuk cara pendekatan Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus juga (special purpose software) Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak user (general purpose software) Program Aplikasi untuk SPS adalah : inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Special Purpose software - SPS Ada 2 pendekatan yang dilakukan untuk SPS adalah User-Centered Design Perancangan antarmuka yang melibatkan user. User diajak untuk aktif berpendapat dan bersama-sama merancang antarmuka yang diinginkan user. User Design Approach User sendiri yang merancang antarmuka sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman (mis. Peranti yang tidak mendukung, dll). 3

Program Aplikasi untuk SPS adalah : inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Special Purpose software - SPS Ada 2 pendekatan yang dilakukan untuk SPS adalah User-Centered Design Perancangan antarmuka yang melibatkan user. User diajak untuk aktif berpendapat dan bersama-sama merancang antarmuka yang diinginkan user. User Design Approach User sendiri yang merancang antarmuka sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman (mis. Peranti yang tidak mendukung, dll). General Purpose software - GPS Program Aplikasi untuk GPS disebut juga sebagai Public Software. Dimana aplikasi dapat digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat kepandaian Kunci utama GPS adalah dengan melakukan : - antarmuka customization - pengaturan desktop - pemilihan warna desktop oleh user 4

Prinsip dan Petunjuk Perancan gan Ada 4 komponen antarmuka user adalah Model User Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses. Bahasa Perintah Command Language Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat dapat mengoperasikannnya Umpan Balik Kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Penampilan Informasi Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan tindakan Peranca- ngan Langkah-langkah perancangan antar muka adalah : 1. Urutan perancangan 2. Perancangan tampilan berbasis teks 3. Perancangan tampilan berbasis grafis 4. Waktu tanggap 5. Penanganan kesalahan 5

Dikerjakan secara top-down. Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut : Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog Perancangan format pesan Perancangan penangan kesalahan (dengan validasi, proteksi user, pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan) Perancangan struktur data 1. Urutan Perancangan Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut 6

Perancangan Struktur Dialog adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai Pada tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakannya Perancangan Format Pesan Tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya Contoh : dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol 7

Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah : Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput <0) Proteksi pengguna (mis: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja) Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan) Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi Perancangan Penanga nan Kesalahan Perancangan Struktur Data Harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda. 8

2. Perancan gan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain : Urutan penyajian Harus disesuaikan dengan model pengguna, apabila tidak dapat dicapai, maka perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan Kelonggaran Spaciousness Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Teks-teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian pengguna 2. Perancan gan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain : Pengelompokan Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan Relevansi Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar Konsistensi Dalam sistem berbasis frame, pengguna dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan Kesederhanaan Cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna 9

Contoh tata Letak Tekstual 3. Perancan gan Berbasis Grafis Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen : Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri Penampilan obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu 10

3. Perancan gan Berbasis Grafis Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis Struktur internal Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang. Kesesuaian dengan media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan. 4. Waktu Tanggap Keinginan user agar program aplikasinya memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai 11

5. Penangan an Kesalahan Ada 2 macam kesalahan, antara lain Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan. Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal. Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi Peranti Bantu sederhana Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas Lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan Lembar Kerja /screen design work sheet (LKT) 12

Peranti Bantu sederhana LKT (lembar kerja tampilan) terdiri dari : Nomor lembar kerja (berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar) Navigator (menjelaskan kapan tampilan akan muncul) Keterangan (penjelasan singkat tentang attribut tampilan) Peranti Bantu sederhana 13

Lembar Kerja Jaring Semantik Merupakan program aplikasi yang memungkinkan user dapat berdialog dengan komputer. Ada 2 komponen jaringan sematik tampilan, yaitu : 1. Nomor tampilan (lembar kerja) 2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain 14

Jaring Semantik Peranti Bantu sederhana Tugas dan Presentasikan: Analisa aplikasi sesuai tugas Anda masing-masing dengan menggunakan : 1. LKT 2. Jaringan sematik tampilan 3. Struktur Program Dipresentasikan 3 minggu sebelum UAS 24 Juni 2011 Presentasi Pengamatan 15