APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI M-LEARNING PADA STMIK AMIKOM PURWOKERTO

Game Edukatif Anak Usia Dini Berbasis Multimedia di Yayasan PAUD Harapan Bunda Sejati

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Game Edukasi Berbasis Android

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MENGENAL MOBILE LEARNING (M-LEARNING) Muh. Tamimuddin H., M.T.

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR MENULIS AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR. Prayoga Pribadi 1, Agung Prasetyo 2

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Aplikasi Mobile Panduan Ibadah Haji Berbasis Multimedia APLIKASI MOBILE PANDUAN IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PENDAHULUAN 1.1. Gambaran Umum.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS WEB MOBILE (Studi Kasus : STMIK ProVisi Semarang) Abstrak

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

SISTEM INFORMASI PRESENSI DAN PENGGAJIAN KARYAWAN DI TOKO BOBOHOMART BANJARNEGARA. Oleh : Dwi Nurdiani

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembelajaran Aritmatika Jari Metode AHA Berbasis Mobile Menggunakan Flash Lite

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus *

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO Oleh : Tri Handoko, Imam Tahyudin, Eko Sudaryanto Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto Jalan Let. Jend. Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto Email: riskayuni_12@yahoo.com ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II di STMIK AMIKOM Purwokerto. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode observasi secara langsung. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), dengan teknik pengembangan sistem waterfall model. Hasil penelitian ini berupa aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II. Aplikasi yang dihasilkan berektensi.swf dan dapat dijalankan menggunakan flashlite player. Kata kunci: aplikasi, pengkabelan, flashlite, handphone PENDAHULUAN Kurangnya visualisasi tentang perkuliahan terutama untuk mata kuliah praktikum membuat mahasiswa akan sulit menyerap ilmu yang telah diberikan. Sehingga diperlukan suatu media pembantu agar mahasiswa dapat secara cepat memahami materi yang telah disampaikan. Untuk itu dosen perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata kuliah juga terpenuhi. Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 25

Khususnya untuk materi kuliah jarkom II (jaringan komputer) di STMIK AMIKOM Purwokerto tentang pengkabelan. Dimana para mahasiswa kebanyakan kurang memahami bagaimana membuat kabel LAN yang akan digunakan baik straight atau crossketika praktikum.masih banyak mahasiswa yang asal-asalan, dan masih bingung tentang urutan warna kabel, sehingga tidak sesuai aturan yang telah ditetapkan tentang cara pengkabelan yang benar. Sehubungan dengan praktikumhanya sekali dalam seminggu dan keterbatasan waktu, karena minggu berikutnya harus sudah berlanjut ke materi selanjutnya, hal ini menyebabkan kurangnya pemahaman mahasiswa. Sekarang ini Mobile learning merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobilelearning adalah media alternatif pembelajaran mobile flash, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas flash lite. Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk membuat sebuah Aplikasi Mobile Learning Tutorial Pengkabelan dalam Mata Kuliah Jaringan Komputer II. A. Handphone Handphone/mobile phone/telepon seluler merupakan sebuah piranti telekomunikasi yang tak diragukan lagi penggunaannya bagi seluruh orang. Kehadirannya mampu memenuhi kebutuhan hidup khalayak. Kecanggihan yang dimiliki handphone dari waktu ke waktu seolah-olah memberikan solusi terhadap pemecahan masalah informasi dan komunikasi. Akibatnya, handphone menjadi media informasi dan komunikasi yang memiliki mobilitas tinggi bagi masyarakat (Manikowati,2010). B. Flash Lite Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi aplikasi berbasis ponsel. Flash lite telah terintegrasi didalam Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 26

software animasi flash, baik ketika masih berada di bawah naungan Macromedia, maupun setelah diambil oleh Adobe(Sidiq,2010). C. Mobile Learning M-Learning (mobile learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada. Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar(kholida Agustin,2009). F. Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer Jaringan komputer pada dasarnya adalah jaringan kabel, menghubungkan satu sisi dengan sisi yang lain, namun bukan berarti kurva tertutup, bisa jadi merupakan kurva terbuka (dengan terminator diujungnya). Seiring dengan perkembangan teknologi, penghubung antar komputer pun mengalami perubahan serupa. 1. Straight cable Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 27

Tipe pengkabelan straight digunakan untuk menghubungkan antara PC(Personal Computer) dengan perangkat hub atau dengan perangkat switch. Pengkabelan tipe straight urutan warna kabel yang terpasang pada konektor RJ45 pada ujung yang satu sama dengan urutan warna pada ujung yang lain. 2. Crossover cable Tipe pengkabelan crossover digunakan untuk menghubungkan antara PC (Personal Computer) dengan PC (Personal Computer) atau menghubungkan antara HUB dengan HUB. Pengkabelan tipe cross urutan warna yang terpasang pada konektor RJ45 pada ujung yang satu tidak sama dengan urutan warna pada ujung yang lain (Madcoms,2009:18-19). II. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Penelitian ini dilakukan yang beralamat di Jl. HR.Boenyamin P1 No.1 Purwokerto 2. Waktu penelitian Penelitian dilakukan pada bulan April-Mei 2009 B. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Metode Kepustakaan Metode ini adalah mengkaji informasi melalui media-media cetak seperti koran, buku, majalah, jurnal, dan internet. Metode ini merupakan teknik observasi secara tidak langsung. 2. Metode Observasi Langsung Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Pengamatan yang dilakukan oleh peneliti adalah secara langsung mengamati Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 28

pelaksanaan pembuatan pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II. C. Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle). Dalam perkembangannya SDLC dilengkapi oleh berbagai teknik pengembangan sistem, dalam penelitian ini digunakan teknik pengembangan sistem waterfall model. 1. Analisis (analysis) Dalam tahap ini dilakukan pendefinisian masalah (meliputi mendefinisikan sasaran dan batasan sistem, mendefinisikan masalah yang dihadapi, mengidentifikasikan penyebab masalah), dan analisis kebutuhan sistem (meliputi analisis hardware, kebutuhan software, kebutuhan pengguna, kebutuhan informasi). 2. Perancangan (design) Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka telah didapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Dalam hal ini merancang tampilan dari aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II, meliputi perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah, dan perancangan grafik. 3. Implementasi (implementation) Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi merupakan tahap merealisasikan sistem yang baru dikembangkan supaya nantinya sistem tersebut siap di implementasikan sesuai dengan yang diharapkan. Tahapan yang termasuk dalam tahap ini adalah coding(pengkodean), testing (pengujian), installation(instalasi/pemasangan),maintenance (pemeliharaan/perawatan). Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 29

III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian dengan metode pengembangan sistem SDLC di dapat struktur program sebagai berikut: INTRO MENU UTAM A B C D E C 1 C 2 Gambar 2. Struktur hierarki aplikasi Keterangan: A. Materi B. Alat dan bahan C. Pembuatan C1. Straight C2. Cross D. Tentang E. Bantuan A. Membuat animasi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional Animasi flash adalah ukuran file yang tidak terlalu besar, sehingga relativ akan cepat diakses. Dibawah ini adalah tampilan animasi pada aplikasi. Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 30

Gambar 3. Animasi kupas kulit kabel B. Menuliskan kode Setelah membuat animasi untuk aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah penulisan kode. Berikut adalah contoh coding beserta tampilan animasinya dalam aplikasi. fscommand2("fullscreen", true); //artinya menyeting layar penuh pada layar handphone fscommand2("setsoftkeys","masuk","keluar"); //artinya terdapat menu softkeys masuk dan keluar fscommand2("setquality",high); //artinya menyeting kualitas aplikasi dengan kualitas tinggi Gambar 4. Tampilan halaman intro stop(); //artinya menghentikan playback movie. Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 31

on (keypress "<PageUp>") { gotoandplay("bantuan"); } //artinya jika menekan tombol softkeys kiri pada handphone maka akan ke halaman bantuan. on (keypress "<PageDown>") { fscommand2("quit"); } //artinya jika menekan tombol softkeys kanan pada handphone maka akan keluar dari aplikasi. on (press) { gotoandplay("materi"); } //artinya jika memilih menu materi pada handphone dan menekan pilih maka akan ke halaman materi. on (press) { gotoandplay("alat"); } //artinya jika memilih menu alat dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman alat. on (press) { gotoandplay("pilihan pembuatan"); } //artinya jika memilih menu pembuatan dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman pilihan pembuatan. on (press) { gotoandplay("tentang"); } //artinya jika memilih menu tentang dan menekan pilih pada handphone maka akan ke halaman tentang Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 32

Gambar 4. Tampilan menu utama Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi aplikasi berbasis ponsel. Flash lite telah terintegrasi didalam software animasi flash, baik ketika masih berada di bawah naungan Macromedia, maupun setelah diambil oleh Adobe. Oleh karena fungsinya yang khusus digunakan untuk membuat software-software ponsel maka fitur-fitur yang dimiliki oleh Flash Lite pun bisa dibilang cukup lengkap. Namun karena letaknya yang tersembunyi maka jarang sekali fitur-fitur tersebut dimanfaatkan oleh pengembang operasi ponsel, khususnya yang menggunakan Flash Lite (Sidiq,2009). Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut dapat di kaitkan dengan pembuatan aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan. Yang mana aplikasi ini dapat dijalankan di handphone dengan spesifikasi flashlite player (minimal flash lite 1.1) IV. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dibuat aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II. B. Saran Aplikasi mobile learning tutorial pengkabelan dalam mata kuliah jaringan komputer II hanya menjelaskan tentang pengkabelan straight dan cross. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk membuat aplikasi mobile learning untuk mata kuliah Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 33

jaringan komputer dengan materi yang lain. Aplikasi ini masih sangat sederhana dan dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan aplikasi yang sempurna. Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 34

DAFTAR PUSTAKA Agustin, Kholida. Pengertian Mobile Learning. http://blog.math.uny.ac.id/kholidaagustin/2009/10/28/pengertianmobile-learning/ (diakses tanggal 15 Juni 2009) Febrian, Ardy. Instalasi kabel straight dan crossover. http://ardyfebrian.blogspot.com/2009/04/instalasi-kabel-straight-dancrossover.html (diakses tanggal 15 Juni 2009) E-learning amikom.kabel.http://elearning.amikom.ac.id/index.php/download/mate ri/190302010-st028-9/kabel.pdf(diakses tanggal 15 Juni 2009) Komputer, Wahana, 2009,Pengolahan Audio Digital Dengan Adobe Audition 3.0. Andi Offset. Yogyakarta Madcoms, 2008. Seri Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Professional. Andi Offset.Yogyakarta, 2008,Mahir dalam 7 Hari Flash CS3 Professional. Andi Offset. Yogyakarta, 2008,Seri Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Andi Offset. Yogyakarta, 2009,Panduan Lengkap Membangun Sistem Jaringan Komputer, Andi Publisher. Yogyakarta Manikowati, Handphone, media yang perlu disiasati. http://medukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ab(diakses tanggal 15 Juni 2009) Sidiq, 2009, Seri Mudah Membangun Aplikasi Ponsel 14 Trik Tersembunyi Flash Lite. Andi Publisher. Yogyakarta Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset. Yogyakarta Suyanto, M, 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset. Yogyakarta Wijaya, Yoga Permana, Pengertian Multimedia Interaktif. http://yogapw.wordpress.com/2009/01/06/pengertian-multimediainteraktif (diakses tanggal 15 Juni 2009) Jurnal Telematika Vol. 4 No. 1 Februari 2011 35