BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB 4 PEMBAHASAN Kategori Data yang Didapat Dari Hasil Wawancara. Fiksi Baru (mutakhir) Gambar Bahasa Kesukaan. Hiburan Hobi

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB V PEMBAHASAN. A. Rangkuman Hasil Penelitian. Subjek NA, ARW, dan ITM adalah beberapa dari mahasiswa

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. dewasa ini banyak permasalahan yang dialami para pelaku pendidikan.

THE PARENT PERCEPTION OF EFFECT PLAYSTATION TO MOTIVATION STUDENTS JUNIOR HIGH SCHOOL IN KAMBANG UTARA LENGAYANG SUBDISTRICT PESISIR SELATAN DISTRICT

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP DOSEN PEMBIMBING DENGAN TINGKAT STRESS DALAM MENULIS SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya menuju dewasa. Remaja cenderung memiliki peer group yang

BAB I PENDAHULUAN. inteligensi adalah faktor utama yang menentukan academic performance. Para

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia adalah sebuah negara berkembang yang terbebas dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan lebih lanjut ke perguruan tinggi ( Perguruan tinggi

BAB I PENDAHULUAN. juga diharapkan dapat memiliki kecerdasan dan mengerti nilai-nilai baik dan

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

LAMPIRAN A-1 SKALA DEPRESI PADA REMAJA

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

OPTIMALISASI PENERAPAN BRAIN GYM UNTUK MEMINIMALKAN PHOBIA SISWA DALAM BELAJAR MATEMATIKA (PTK Pembelajaran di Kelas IV SD Negeri Kaliancar Selogiri)

BAB V PEMBAHASAN. anak menilai bahwa perilaku tantrum adalah suatu perilaku yang masih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

I. PENDAHULUAN. kemampuan dan teknik yang tinggi. Dimana dalam sepak bola terdapat. banyak unsur-unsur yang harus dikuasai para pemainnya dari

BAB I PENDAHULUAN. mensosialisasikannya sejak Juli 2005 (

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari

LAMPIRAN 1 KUESIONER KEMANDIRIAN

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas tersebut diciptakan melalui pendidikan (

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Lingkungan tempat tinggal dan kebiasaan aktivitas sehari-hari seseorang

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

KATA PENGANTAR. Penulis. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Di Indonesia telah ditetapkan lamanya waktu bekerja sehari maksimum

BAB I PENDAHULUAN. Tidur adalah suatu keadaan yang berulang-ulang, perubahan status kesadaran

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan perilaku maupun sikap yang diinginkan. Pendidikan dapat

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres.

Nomer : Fakultas : Semester : PETUNJUK PENGISIAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

ANALISIS FAKTOR EKSTERNAL PENYEBAB KESULITAN BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VIII MTS AMAL SHOLEH KECAMATAN GETASAN

LAMPIRAN A SKALA PENELITIAN

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

Tes Karakteristik Pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi tinggi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang masalah. Pendidikan merupakan sesuatu yang tidak terlepas dan bersifat sangat

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi ini, banyak orang bersaing untuk mendapatkan kehidupan yang semakin

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. di bidang tekhnologi, ilmu pengetahuan, ekonomi, dan pendidikan. Perubahan

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk melanjutkan pendidikan tingkat yang lebih tinggi. Salah satu masalah

PENGARUH BRAIN GYM TERHADAP PENURUNAN TINGKAT STRES PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI D IV FISIOTERAPI TINGKAT AKHIR

K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Zaman modern yang penuh dengan pengaruh globalisasi ini, kita dituntut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia, sama seperti halnya dengan semua binatang

RENDAHNYA MINAT BACA SISWA MASA KINI

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan dengan olahraga sepak bola dan bulutangkis. Peminat olahraga hoki

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menjalani kehidupan, manusia memerlukan berbagai jenis dan macam

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi kecanggihan permainan-permainan tersebut. Tetapi kesenangan itu selalu membawa kekhawatiran tersendiri bagi para pendidik dan orang tua. Apapun bentuknya mainan elektronik, dapat membawa dampak bagi kehidupan seseorang. Dampak itu bisa positif yaitu dapat meghibur dan mengurangi stress, namun juga bisa berdampak negatif bagi gamer itu sendiri antara lain menjadi lupa waktu. Bermainan selalu mempunyai sifat tegang dan bergairah. Melalui ketegangan dan kegairahan, permainan sering datang pada suatu klimaks kemudian timbul kelonggaran. Permainan berguna untuk menghilangkan ketegangan yang terlalu tinggi. Dengan begitu maka ketegangan batin individu sering dapat disembuhkan melalui terapi permainan. Penulis mengobservasi dua rental di tempat peneliti tinggal selama satu semester dengan ikut bermain di salah satu rental tersebut. Setiap harinya sebanyak sepuluh orang yang berstatus pelajar remaja datang dan bermain dengan tiga mesin playstation yang tersedia secara bergantian. Dari hasil observasi selama tiga hari itu, penulis menyimpulkan bahwa game jenis Playstation ini banyak diminati para pelajar dimana saja.

Menurut salah seorang gamer dia sangat menikmati kehadiran rental ini dan tidak perlu jauh untuk menyewa playstation. Ia juga menyatakan bahwa Play Station merupakan media hiburan dan yang memungkinkannya berkumpul dengan teman-teman yang memiliki hobi yang sama. Ia menghabiskan waktu antara 3 sampai 4 jam dalam sehari di tempat rental. Gamer tersebut mengaku pernah dipergoki orang tuanya ketika datang ke rental yang masih dalam jam sekolah dan masih berseragam sekolah. Menurutnya keinganan untuk main game muncul kapan saja bahkan bisa muncul pada saat jam sekolah. Respon orang tuanya saat itu marah sekali dan juga pernah menegur pemilik rental agar menutup rental agar tidak mengganggu anak-anak yang masih belajar. Menurut salah satu orang tua yang anaknya sering main di rental tersebut mengeluhkan anaknya jarang belajar, hanya belajar ketika mendekati ujian sekolah baru belajar, dan anak tersebut mengaku uang jajan yang diberikan selalu kurang. Nilai rapotnya pun menurun semenjak anak itu mengenal Playstation. Game playstation merupakan permainan berbasis program komputer yang berisikan berbagai jenis permainan baru yang sangat menarik dan disukai anak-anak, remaja bahkan dewasa. Game Play station menawarkan beraneka ragam tema, gambar serta efek suara yang menarik dan mudah dioperasikan. Gamer dapat memilih permainan sepak bola, balap mobil, balap motor, permainan detektif, penelusuran hutan rimba, dan beragam tema lainnya yang sering kali dapat membuat seorang yang memainkannya menjadi kecanduan. Selain itu gamer juga dapat memilih tokoh dalam cerita tersebut yang diimajinasikannya sebagai dirinya, misalnya seorang memilih winning eleven untuk permainan sepak bola, dimana seorang yang

memainkannya merasa memiliki team bahkan menjadi pemain dalam team tersebut, dan lain-lain. (www.penomenagame.com). Adanya pilihan-pilihan yang menarik dan kemudahan mengoperasikan permainan playstation ini menyebabkan hampir seluruh anak sampai dewasa yang pernah mencoba bermain playstation bahkan banyak diantaranya yang ketagihan atau kecanduan. Candu video game ibarat sesuatu kegiatan yang amat disukai oleh seseorang dan menyebabkan seseorang menjadi ketagihan sehingga melakukannya secara terus-menerus. (www.penomenagame.com). Penulis mengoservasi dan melakukan wawancara ditempat penjual kaset playstation diwilayah Ciledug-Tangerang. Menurut salah seorang penjual CD game yang bertempat di ITC Ciledug mengatakan, kebanyakan dari konsumen yang datang itu dari kalangan remaja yang masih bersekolah dari anak-anak sampai dengan dewasa dan ada juga dari anak-anak yang datang dengan diantar orang tuanya. Para konsumen yang membeli itu mulai dari game petualangan, balapan, dan juga winning eleven atau sepak bola dan lain-lain ( wawancara pribadi ). Playstation tidak hanya dipandang sebelah mata yang akan berdampak negatif bagi seorang gamer bahkan bisa juga berdampak positif bagi seorang gamer itu sendiri. Seperti dapat menurunkan stress akibat banyaknya aktivitasaktivitas disekolah, maupun bekerja. Seorang remaja yang selalu dituntut untuk selalu belajar dan belajar belum tentu hasil akhir dari belajarnya mendapatkan prestasi yang memuaskan karena ada kejenuhan dan lelahnya otak untuk menyimpan banyak informasi dari belajarnya itu. Game juga terbukti dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. Menurut Dr. Mark

Griffiths "Biarkan mereka main,", psikolog di Nottingham Trent University, yang melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Hasil menunjukan bahwa "latihan fisik yang berulang-ulang dan membosankan agak sulit menyembuhkan seseorang akibat luka parah." Pengenalan video game ( PS ) dalam terapi fisik ternyata sangat menguntungkan bagi pasien yang sedang mendapat terapi fisik ( www.penomenagame.com ). Di satu sisi game dapat berfungsi sebagai media penghibur. Akan tetapi jika berlebihan hingga kecanduan dan semakin lama memainkannya tentu saja game akan berdampak negatif bagi seorang gamer terutama pada bidang akademis. Dampak permainan playstation inilah yang menimbulkan ketertarikan penulis untuk meneliti sejauh mana gambaran prestasi siswa yang bermain play station, untuk itulah penulis menetapkan judul skripsi ini dengan judul Gambaran prestasi siswa SMA Negeri 12 Ciledug Tangerang yang bermain playstation B. Identifikasi masalah Playstation adalah jenis permainan elektronik yang diciptakan oleh KEN KUTARAGI dari Jepang. Tujuan sebenarnya dari karya itu adalah untuk berbisnis, namun ternyata ada dampak positif dan negatif dari ciptaannya tersebut bagi masyarakat luas terutama yang berstatus siswa yang dituntut untuk selalu belajar. Penulis melihat begitu dekat antara sekolah dengan rental playstation yang ada di sekolah tersebut. Ada beberapa siswa yang memakai seragam sekolah berada di rental penyewaan playstation ketika kebetulan penulis datang ke rental tersebut. Mereka mengaku bermain sebelum masuk jam belajar sekitar jam satu

siang dan pulang sekolah. Terkadang mereka juga terlambat untuk masuk sekolah. Bahkan ada dari dua orang siswa yang kebutulan tidak masuk berada di tempat rental mengaku akibat terlambat sehingga tidak diperbolehkan masuk. sebenarnya playstation bisa berdampak positif bagi remaja bila playstation itu dimanfaatkan sebagai media hiburan, menghilangkan kejenuhan, dari banyaknya aktivitas-aktivitas disekolah yang begitu padat. Seorang siswa yang selalu dituntut untuk belajar dan belajar, akan dapat mengalami kejenuhan dan kelelahan. Dengan bermain game dalam porsi yang wajar akan dapat menurunkan tekanan yang dirasakannya. Namun, di sisi lain permainan itu dapat berdampak negatif bagi siswa apabila mereka lebih banyak meluangkan waktunya untuk bermain game hingga kecanduan, dan melupakan tugas utamanya sebagai pelajar. Prestasi belajar yang meningkat dapat dicapai oleh siswa apabila seorang siswa dapat memfokuskan diri pada pelajaran, banyak berlatih soal, selalu menyelesaikan tugas dan mampu mengatur waktu antara bemain dan belajar, dan juga lebih mengarahkan pada kegiatan-kegiatan yang produktif. Dari uraian tersebut diatas, peneliti ingin melihat gambaran prestasi belajar siswa yang bermain playstation di SMA N 12 Ciledug-Tangerang. C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini untuk memperoleh : 1. Gambaran prestasi belajar akademik siswa SMA N 12 yang bermain Playstation 2. Gambaran prestasi belajar akademik siswa yang berhubungan dengan data penunjang :

a. Jumlah jam bermain playstation b. Tempat bermain playstation c. Tujuan bermain playstation d. Skor IQ siswa D. Kegunaan penelitian Penulis berharap agar penulisan skripsi ini dapat memberikan kontribusi kepada berbagai pihak, antara lain : 1. Bagi penulis Penelitian ini dapat menambah dan mengembangkan pengetahuan tentang hal-hal yang berhubungan dengan psikologi yang tidak didapat dibangku kuliah. 2. Bagi institusi di SMA N 12 Penelitian ini dapat dijadikan masukan yang dapat dikembangkan berkenaan dengan masalah yang dibahas untuk membantu terhadap perkembangan prestasi siswa SMU kelas 2 Negeri 12 Tangerang. 3. Bagi dunia pendidikan Penelitian ini dapat dijadikan sebagai tambahan informasi dan sumber bagi pihak yang berkompeten terhadap masalah yang dibahas, dan juga laporan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai sumber ilmiah.

E. Kerangka Berpikir Bagan I.I Siswa bermain playstation Dampak positif -Meredakan ketegangan dan stress. - Menghibur. Dampak negative - Melalaikan tugas - Melupakan waktu belajar - Kecanduan PRESTASI TINGGI RENDAH Gambar. I.I Playstation merupakan sarana bermain berbasis komputer yang biasanya digunakan oleh anak-anak hingga dewasa dewasa, yang sebenarnya menjadi dampak positif antara lain yaitu menghilangkan kejenuhan setelah beraktifitas. Disamping itu juga dapat menstimulasi perkembangan otak belahan kiri, meningkatkan kecerdasan dalam mengatur strategi dan ketajaman dalam berpikir. dengan bermain playstation juga dapat meningkatkan penalaran bagi seorang siswa dalam menuju prestasi yang lebih baik. Seorang penyair dari Jerman bernama Moritz Lazarus mengemukakan bahwa, kegiatan bekerja ( belajar ) dapat menyebabkan berkurangnya tenaga. Tenaga ini dapat dipulihkan kembali dengan cara tidur atau melibatkan ke dalam kegiatan yang sangat berbeda dengan bekerja yaitu bermain salah satunya dengan bermain playstation, dengan kondisi yang segar karena relaksasi kemungkinan dapat meningkatkan prestasi akademik.

Namun demikian playstation juga bisa berdampak negatif bagi siswa apabila mereka terlalu berlebihan hingga kecanduan, apabila melupakan waktu belajar, serta mengabaikan tugas-tugas terus menerus maka dapat menurunkan prestasi belajarnya. Prestasi belajar siswa merupakan kemampuan penguasaan siswa terhadap materi yang telah diajarkan ( WINKEL, 2004 ). Artinya bila siswa memiliki kemampuan dan usaha untuk mendengarkan materi yang diajarkan, mengerjakan tugas-tugas yang diberikan, berlatih rutin dan mengulang materi serta lebih fokus pada tugas-tugas sekolah maka besar kemungkinan prestasi belajar yang diperoleh akan tinggi. Sebaliknya siswa yang lebih fokus pada hal-hal diluar tugas sekolah, lebih banyak waktu luang yang digunakan untuk bermain termasuk bermain playstation bahkan kecanduan, besar kemungkinan prestasi belajarnya pun menjadi rendah.