PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D

dokumen-dokumen yang mirip
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Prototipe Game Petualangan Pariwisata Sulawesi Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI SISTEM REM MOBIL UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

Game Edukasi Berbasis Android

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D Muthia 1), Djuniadi 2) Magister Pendidikan Kejuruan Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Semarang Email : thi_yha_rha@yahoo.co.id 1), djuniadi@mail.unnes.ac.id 2) Abstrak Pengenalan lingkungan sekitar untuk anak usia dini sangatlah penting guna menambah informasi dan pengetahuan dasar mereka. Untuk itu dibutuhkan tampilan visual yang dapat menggambarkan lingkungan sekitar dalam bentuk 3D. Sehingga pengguna khususnya anak usia dini dapat mengetahui informasi lingkungan sekitar dari berbagai sisi. Tujuan pengembangan aplikasi pengenalan lingkungan menggunakan engine Unity 3D adalah membuat sebuah rancangan awal game yang bertemakan lingkungan sekitar dan game ini dimainkan dengan mode first person yaitu pandangan pemain terhadap player adalah pandangan orang pertama. Juga menggunakan setiap fitur-fitur yang ada didalam Engine Unity untuk membuat aplikasi pengenalan lingkungan. Dengan memainkan aplikasi ini, pengguna khususnya guru serta anak usia dini akan mendapatkan informasi mengenai lingkungan sekitar mulai dari bentuk pepohonan, tanaman, tempat bermain, gunung, bukit dan suara binatang yang dihasilkan masing-masing objek apabila didekati oleh pengguna. Kata Kunci : Lingkunganku, Media Pembelajaran, Unity, 3D PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Tidak sedikit metode-metode pembelajaran segala aspek kehidupan berbasis game maupun aplikasi atau hal yang menarik lainnya tertanam pada komputer. Komputer juga selama beberapa dekade ini terbilang sangat pesat dan sangat mempengaruhi gaya hidup setiap orang. Seiring pesatnya perkembangan komputer, aplikasi komputer juga berkembang dengan pesat dan menjadi salah satu hiburan utama untuk mengisi waktu luang baik dilakukan bersama atau pribadi. Dalam proses pengenalan lingkungan pada anak usia dini dirasa masih kurang, sehingga penulis mengusulkan adanya teknologi yang membantu agar lingkungan sekitar dapat diterapkan pada desain visual 3D. Teknologi komputer adalah solusi yang paling relevan dalam permasalahan ini. Oleh karena itu, pengembang Teknlologi Informasi berusaha untuk menggunakan teknik visualisasi 3D untuk menggambarkan sebuah lingkungan yang mengenalkan objek tersebut kepada anak usia dini tanpa harus terjun langsung kelapangan berupa bentuk game. Teknik visualisasi atau simulasi 3D ini merupakan proyek yang menenggelamkan peserta dalam situasi pembelajaran di mana mereka dapat berlatih dilingkungan yang aman dengan kemungkinan memiliki umpan balik oleh individual (Ibáñez dkk., 2010:3). Penggunaan Game Engine telah dikembangkan dalam berbagai sifat proyek. Umumnya, dunia game dibangun dengan mengimpor seluruh objeknya dari khususnya aplikasi CAD / 3D (Indraprastha, 2009). Menurut Schell dalam Tjahyadi, dkk. (2014) Game MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 12

dapat diartikan sebagai kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang membuat pemain menemukan kesenangan dalam memainkannya. Penulis membuat prototipe game dengan genre edukasi dengan menggunakan aplikasi 3D agar dapat mengenalkan lingkungan sekitar kepada anak usia dini maupun kalangan manapun. Game genre edukasi secara spesifikasinya sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Untuk menunjang game genre edukasi maka diperlukan Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Menurut Ronald dalam Sudyatmika, dkk. (2014) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality ini adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem Augmented Reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas (Nugraha, 2013). Untuk mengoperasikan 3d dibutuhkan tool. Tool yang mendukung dalam pengembangan aplikasi ini adalah Unity 3D. Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Sudyatmika,dkk. 2014). Unity salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat game yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity: (1) Asset, adalah tempat penyimpanan dalam Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. (2) Scenes, adalah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. (3) Game Objects, adalah barang yang ada di dalam assets yang MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 13

dipindah kedalam scenes, yang dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya. (4) Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan partikel dan sebagainya. (5) Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO. Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga mudah untuk diperbanyak. (Sari, 2013). METODE Menurut Juhanaini (2012), penelitian dengan menggunakan metode Research and Development merupakan penelitian berbentuk siklus, yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan suatu produk tertentu. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development yang dikembangkan oleh S.Thiagarajan. Alasan penggunaan model pengembangan Thiagarajan ini karena langkah-langkah model tersebut mampu memberikan arahan yang detail sehingga menghasilkan produk yang jelas. Langkah-langkah model pengembangan ini terdiri atas 4 tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Namun, dalam penelitian ini dilakukan modifikasi dan hanya sampai tahap 3- D karena produk pengembangan tidak sampai disebarkan. Adapun tahapan 3D tersebut adalah tahap define, design, dan develop (Thiagarajan, 1974) : 1. Tahap pendefisian (Define) Tahap pendefisian atau Define merupakan tahapan untuk menetapkan syarat-syarat pembelajaran. Tahap awal ini berdasarkan pada berbagai macam kegiatan analisis, yakni analisis kebutuhan, analisis tujuan pembelajaran, analisis Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar, dan penentuan tujuan instruksional (Laksmi, 2013). Kegiatan analisis pendefinisan dari produk ini digunakan sebagai acuan dalam membuat user interface dan fitu-fitur dalam game yang dikumpulkan dengan membagikan kuisioner yang berisikan beberapa pertanyaan kepada 5 orang responden. 2. Tahap Perencanaan (Design) Tujuan dari tahap ini adalah untuk merancang suatu perangkat pembelajaran. Tahap ini meliputi kegiatan penyusunan materi, pemilihan media, pemilihan format pengambangan media, desain awal. Pada tahapan desain awal meliputi langkahlangkah: - Menentukan materi - Mengumpulkan bahan sesuai materi yang telah ditentukan - Menentukan desain menu tampilan - Penyusunan materi yang akan dimasukkan dalam tampilan awal - Pembuatan media berbasis 3 dimensi MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 14

- Mengemas media dalam softcopy 3. Tahap Pengembangan (Develop) Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari validator. Tahapan ini meliputi beberapa langkah, yaitu (a) validasi, (b) revisi, (c) uji coba produk (terbatas), dan (d) revisi. Aplikasi media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli media. Subjek uji coba melibatkan 5 orang responden Mahasiswa Pasca Sarjana Prodi Pendidikan Kejuruan serta guru PAUD. Data yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari tanggapan ahli media, dan tanggapan mahasiswa dan guru mengenai produk yang dikembangkan. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan perangkat yang mendukung media tersebut. Sedangkan data kuantitatif berupa nilai rata-rata yang diperoleh dari skor angket validasi yang telah disusun. HASIL PENELITIAN Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini berupa perangkat lunak media pembelajaran yang berbasis multimedia 3 dimensi. Materi Pelajaran yang disajikan dalam media ini adalah materi tentang Lingkunganku. Media ini dapat dijalankan pada komputer ataupun laptop. Perangkat lunak media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif ini ditampilkan dengan layout lingkungan sekitar yang menarik perhatian anak PAUD dan kemudahan navigasi. Penampilan isi materi yang menarik pada media ini akan memotivasi siswa dalam belajar dalam pengenalan lingkungan sekitarnya. Metode-metode pembelajaran yang dipergunakan untuk anak adalah metode yang sesuai dengan dimensi-dimensi perkembangan mereka, diantaranya adalah metode bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita, demonstrasi, metode proyek dan pemberian tugas (Tarbiyah, 2009). 1. Pengembangan Media 3D Berdasarkan tahap-tahap yang dilakukan pada fase Define analisis maka diperoleh hal-hal sebagai berikut : a. Analisa permasahalan Analisa permasalahan tentang bagaimana membuat anak PAUD khususnya dapat mengenali lingkungan sekitar dengan bantuan media aplikasi unity 3D interaktif (Roedavan, 2014). b. Analisa karakteristik user Karakterisitk user yang akan menggunakan media aplikasi ini dikhususkan pada anak usia dini yang mencakup karaktersistik fisik, emosional, sosial, dan mental. c. Tujuan pembelajaran MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 15

Tujuan pembelajaran awal dari media aplikasi unity 3D ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang lingkungan sekitar seperti gunung, bukit, sungai, taman, tempat bermain hewan, serta rumah. Setelah menggunakan media aplikasi ini user akan dapat memahami tentang lingkungan sekitar. d. Ide game Ide game ini adalah tentang pengenalan lingkungan yang berada disekitar anak PAUD, dimana user harus menggerakkan navigasi untuk melihat lingkungan sekitar yang dikehendaki. e. Platform game Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada hardware platform pc/laptop dan sistem operasi windows. Tampilan media 3D yang dihasilkan terbagi menjadi beberapa bagian. Pada bagian awal tampilan berupa jalan kecil bebatuan yang disamping-sampingnya terdapat rerumputan tinggi. Tampilan ini mengenalkan kepada anak PAUD awal dari bagian lingkungan disekitar. Anak PAUD mendapatkan penjelasan tentang lingkungan sekitar yang terdapat bebatuan, pohon-pohon yang menjulang tinggi, serta bebatuan. Untuk tampilan berikutnya anak PAUD dikenalkan dengan taman bermain, dimana sangat identik dengan identitas anak usia dini yang rasa ingin tahunya besar tentang sekitarnya (Carrington, 2010). Tampilan awal dari media 3D interaktif terlihat pada Gambar 1: Gambar 1. Tampilan Awal MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 16

(a) Gambar 2. Tampilan objek lingkungan, (a) Taman Bermain dan (b) Hewan (b) Pada gambar 2 terdapat tampilan taman bermain dan objek hewan dalam bentuk 3D. tampilan taman bermain mengenalkan anak PAUD pada lingkungan sekitar khususnya taman bermain yang bisa ditemui diluar. Dalam aplikasi media ini menampilkan apa saja yang dapat mereka jumpai diluar. Selain taman bermain user akan melewati sungai yang berada di sisi pegunungan. Untuk tampilan hewan yang ada pada aplikasi ini terdapat hewan ayam, anjing, kelinci, sapi, kambing, kuda dan kucing. Masing-masing hewan jika didekati oleh user akan berbunyi suara dari hewan itu sendiri. 2. Validasi Ahli Pada pengembangan aplikasi media pengenalan lingkungan sekitar dengan Unity 3D ini membutuhkan validasi ahli media dan pengguna guna membantu perbaikan aplikasi yang lebih baik. Aplikasi media pengenalan lingkungan sekitar juga menggunakan pengujian dengan cara membuat kuesioner yang nantinya data hasil kuesioner tersebut dimanfaatkan untuk uji coba program. Untuk kuesioner terdapat beberapa pertanyaan tentang hasil dari pengembangan aplikasi tersebut. Kuesioner ini telah dibagikan kepada ahli media dan pengguna yang akan dimintai penilaian tentang aplikasi media yang telah dibuat. Metode kuesioner ini dibuat dengan tujuan mendapatkan hasil penilaian yang dapat membantu untuk mengetahui tingkat baik dan buruknya aplikasi yang telah dibuat serta dapat mengetahui apakah aplikasi pegenalan lingkungan yang telah dibuat ini dapat memberikan pengetahuan atau edukasi pada para pemain atau user dari aplikasi ini. Aplikasi media 3D pengenalan lungkungan sekitar ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Berikut ringkasan hasil validasi oleh ahli media dan ahli media pada grafik 1 berikut: MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 17

8.3 8.28 8.26 8.24 8.22 8.2 8.18 Validator 1 Validator 2 8.16 8.14 Aspek Efisiensi Aspek Tampilan Program Aspek Kualitas Teknis, Keefektifan Program Grafik 1. Ringkasan Hasil Validasi Ahli media Aspek yang dinilai oleh ahli media meliputi aspek efisiensi, aspek tampilan program serta aspek kualitas teknis, keefektifan program. Aspek efisiensi terbagi atas 4 pernyataan dan hasil observasi uji ahli media sebesar 83.33%. aspek tampilan program sebesar 82.26%. aspek kualitas dan keefektifan program sebesar 83.33%. Dari hasil persentase yang didapat maka rata-rata dari hasil akhir persentase sebesar 81,93% dalam kategori valid.. 3. Respon Pengguna Evaluasi respon pengguna dilakukan dengan membagikan kuisioner yang di dalamnya terdapat 14 buah pertanyaan, evaluasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana respon Mahasiswa dan Guru PAUD terhadap aplikasi media 3D pengenalan lingkungan ini. Berikut ringkasan respon pengguna Guru PAUD dan Mahasiswa pada grafik 2 berikut berikut: MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 18

8.3 8.25 8.2 8.15 8.1 Pengguna 1 Pengguna 2 Pengguna 3 8.05 8 Aspek Hasil Produk Unity Efektifitas Bagi Pengguna Grafik 2. Ringkasan Respon Pengguna Hasil persentase kuisioner secara keseluruhan dapat dilihat pada tabe1 1 : Tabel 1. Hasil Responden Pengguna No. Responden Pengguna Persentase ( % ) 1 Pengguna 1 83,33 2 Pengguna 2 81,23 3 Pengguna 3 81,23 Rata rata 81,93 Aspek yang dinilai oleh mahasiswa pendidikan kejuruan mengenai pembelajaran lingkungan dan materi yang ada pada media aplikasi pengenalan lingkungan ini. Aspek yang dinilai oleh siswa meliputi sajian materi, keinteraktifan, dan kemudahan penggunaan media. Media aplikasi pengenalan lingkungan sekitar yang dikembangkan oleh peneliti saat ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan produk. Kelebihan produk perangkat lunak media aplikasi unity ini adalah media yang berbasis 3D, membuat pengguna seolah-olah dapat melihat secara real dari lingkungan sekitar. Isi materi yang disajikan sudah sesuai dengan Kompetensi Dasar yang harus dicapai oleh anak PAUD terhadap pengenalan lingkungan sekitar. Kualitas gambar, animasi, musik, dan efek suara sudah baik, dan sudah saling terintegrasi dengan baik satu sama lain. Produk yang dikembangkan dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri oleh anak maupun kalangan manapun. Media pembelajaran yang dikembangkan telah melalui tahap validasi dan dilakukan uji terbatas serta revisi sehingga media pembelajaran telah layak atau valid untuk digunakan. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 19

Selain memiliki kelebihan, produk yang dihasilkan juga memiliki beberapa kekurangan, yakni media aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada perangkat keras komputer atau laptop yang berbasis Operation System Windows dengan DVD room serta sistem yang mempunyai dukungan graphic yang baik. Pengguna media aplikasi pengenalan lingkungan ini tidak diberi kebebasan dalam menentukan submateri yang dikerjakan karena pengguna harus menyelesaikan submateri awal yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan pada materi berikutnya. Produk yang telah jadi dikemas dalam bentuk aplikasi sehingga bisa langsung di jalankan pada personal computer masing-masing pengguna. SIMPULAN Aplikasi pengenalan lingkungan menggunakan engine Unity 3D adalah membuat sebuah rancangan awal game yang bertemakan lingkungan sekitar dan game ini dimainkan dengan mode first person controller yaitu pandangan pemain terhadap player adalah pandangan orang pertama. Pengembangan media aplikasi pengenalan lingkungan sekitar ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk kalangan manapun khususnya anak PAUD, karena mengandung unsur edukasi yang mengenalkan lingkungan disekitar tentang tumbuhan, pepohonan, pegunungan, bukit, hewan, taman bermain, maupun sungai. Dari hasil pengujian kuesioner yang telah diberikan kepada ahli media dan respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid dan dapat memberikan efek positif bagi penggunanya. Pengguna dapat bermain sambil belajar dari media aplikasi ini, sehingga pengguna tertarik untuk memainkan atau mencoba aplikasi media 3D pengenalan lingkungan sekitar. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar M.A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Creighton, R. H. 2010. Unity 3D Game Development by Example. Birmingham: Packt Publishing. Ibáñez, M. B., García, J. J., Galán, S., Maroto, D., Morillo, D., & Kloos, C. D. (2011). Design and Implementation of a 3D MultiUser Virtual World for Language Learning. Educational Technology & Society, Vol.14 No.4 halaman 2 10. Indraprastha, A. & Michihiko Shinozaki. 2009. The Investigation on Using Unity3D Game Engine in Urban Design Study. Japan : ITB J. ICT Vol. 3, No. 1. Hal. 1-18. Juhanaini. 2012. Research and Development. Universitas Pendidikan Indonesia. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 20

Laksmi, J.A. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Matapelajaran Biologi Materi Sistem Ekskresi Kelas Xi Sma Brawijaya Smart School Malang. Skripsi. Universitas Malang. Nugraha, I. S. 2013. Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah Seminar Tugas Akhir. Semarang. Universitas Diponegoro. Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika. Sari, P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A., Agung, A. 2013. Aplikasi Game Action Rpg, Rugen The Wigoon Masterpiece Pada Platform Android Dengan Menggunakan Unity. Skripsi. Universitas Bina Nusantara. Sudyatmika, P.A, Crisnapati, P.N., Darmawiguna I.G.M., & Kesiman, M.W.A. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta Gangga Di Kabupaten Karangasem. Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN 0216-3241. Thiagarajan. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Indiana: Indiana University. Tjahyadi, M.P., Alicia S., Virginia T., & Steven S. 2014. Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 4 No.2. Tarbiyah. 2009. Metode Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah. Vol. 7 No.12, halaman 59-72. MAJALAH ILMIAH PAWIYATAN 21