BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik


BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB II DATA DAN ANALISA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.


BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 2 DATA DAN ANALISA

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III IDENTIFIKASI DATA. Penggunaan Media Sosial

BAB III DATA DAN TEORY

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. dengan sendirinya dan dibuat tanpa aturan, dikarenakan logo menandakan sesuatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan salah satu budaya yang memiliki fungsi sebagai alat pendidikan dan pembelajaran, yang mempelajari sikap manusia dalam menghadapi persoalan hidup (Mursini, 2010). Prof Dr Ayu Sutarto dalam situs KOMPAS.COM (2011, 19 Januari 2014) mengatakan, melalui cerita rakyat anakanak akan mengerti hal yang baik dan hal yang buruk, cerita rakyat sebagai media penyampaian pesan moral yang mampu mengembangkan pola pikir anak dan menanamkan karakter pribadi anak. Masyarakat saat ini kurang sadar akan pentingnya cerita rakyat. Nilai-nilai budaya lokal luntur dan tergantikan oleh budaya yang baru. Damiri Mahmud, seorang sastrawan asal Sumatera Utara mengatakan, melalui situs ANTARANEWS.COM, bahwa generasi muda saat ini kurang meminati cerita rakyat karena tidak relevan dengan perkembangan era globalisasi. Hal tersebut didasari oleh kemajuan teknologi dan moderenisasi yang menggeser peran cerita rakyat dengan cerita modern (Antaranews.com: 2009, 19 Januari 2014). Berdasarkan survei awal penulis, anak-anak lebih mengenal cerita-cerita modern dari luar negeri seperti Naruto dan Despicable Me. 1

Untuk meningkatkan minat dan ketertarikan anak terhadap cerita rakyat, dibutuhkan penceritaan kembali secara visual. Seorang peneliti dari University of South Callifornia, James Thrasher mengatakan dalam jurnal penelitiannya, bahwa gambar (visual) memiliki efektifitas lebih tinggi jika dibandingkan dengan tulisan (Thrasher, 2013). Selain hal tersebut, unsur visual dalam pembelajaran anak berfungsi untuk meningkatkan motivasi dan mengoptimalkan panca indera anak dengan baik. Berdasarkan observasi awal, anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu dengan media digital yang interaktif seperti komputer, internet, dan video games (Children Now, 2007). Selain adanya unsur visual, dalam interaktif terdapat unsur animasi yang mengambarkan waktu dan pergerakan (motion). Dengan adanya unsur unsur tersebut, pengunaan teknik interaktif memungkinkan anak untuk belajar mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam cerita secara langsung (NAEYC, 2012). Saat ini banyak sekali cerita rakyat yang disajikan secara interaktif, yang mengangkat tema tema lokal yang populer seperti Bawang Merah dan Bawang Putih karya Luminov Studio, Kisah Malin Kundang karya Educa Studio, serta Kancil dan Buaya karya QAJOO. Dalam cerita rakyat interaktif tersebut, terdapat permainan permainan sederhana yang bersifat edukatif. Namun cerita-cerita tersebut masih kalah populer dengan cerita modern dari luar negeri lainya. Tablet / smartphone merupakan media yang cocok, sebagai penyampaian cerita rakyat interaktif karena memiliki kelebihan yaitu terdapat unsur interactive, 2

visual, motion, serta terdapat unsur game didalamnya. Unsur game akan disukai anak anak dalam proses pembelajaranya karena anak anak dalam masa perkembanganya suka melakukan berbagai aktifitas, seperti bermain dan belajar (Meggit, 2013). Selain itu salah satu fungsi permainan dalam interaktif untuk meningkatkan motivasi anak. Berdasarkan survei pembagian kuisoner yang telah dilakukan, tablet dan smartphone merupakan media yang digemari oleh anakanak dalam bermain. Dalam tablet / smartphone terdapat input berupa touch screen yang memiliki fungsi sebagai alat untuk melakukan interaksi (Parsons & Oja, 2010). Dalam perancangan tugas akhir ini, cerita rakyat yang diangkat adalah Uder Mancing, merupakan cerita rakyat yang berasal dari Kalimantan Tengah. Cerita rakyat tersebut berkisah tentang seseorang yang malas dalam keseharianya, dan suatu saat tersadar dari kemalasanya. Dalam cerita Uder Mancing, terdapat pesan moral berupa keburukan sifat pemalas yang tidak akan mendatangkan hasil. Cerita rakyat ini diangkat karena kurang populer dikalangan masyarakat. Selain itu, dalam cerita rakyat tersebut terdapat unsur komedi. Unsur komedi dalam sebuah cerita akan lebih disukai oleh anak-anak (Sherman, 2011). Melalui media interaktif ini, diharapkan anak- anak dapat memiliki minat terhadap cerita rakyat. Selain untuk melestarikan budaya Indonesia, cerita rakyat perlu dan penting untuk anak- anak umur 8-12 tahun karena dalam usia tersebut anak-anak telah lancar dalam membaca dan memahami kalimat-kalimat yang rumit, dapat menggunakan perangkat elektronik seperti keyboard dan mouse dengan lancar, serta memiliki perkembangan nalar spasial yang cukup baik, untuk 3

membedakan mana yang baik dan mana yang buruk (Meggit, 2013). Pada usia tersebut anak-anak dapat mengunakan seluruh fitur touch screen dengan baik. Fitur-fitur tersebut berupa: tap, flick, slide, drag & drop, rotate, pinch, dan spread (Aziz, 2013). 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan studi mengenai budaya, psikologi, cerita rakyat, media, serta minat anak terhadap cerita rakyat, rumusan masalah dari tugas akhir ini: 1. Bagaimana merancang media interaktif anak-anak usia 8-12 tahun dalam tablet / smartphone yang mampu menarik minat baca dan mengedukasi anak melalui cerita rakyat? 2. Bagaimana melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan ketertarikan anak-anak usia 8-12 tahun, terhadap budaya Indonesia melalui cerita rakyat interaktif dalam tablet / smartphone? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah diperlukan agar perancangan tugas akhir ini tepat sasaran dan tidak terlalu luas. Berikut batasan masalah dalam perancangan tugas akhir ini: 1. Karya yang akan dibuat ditujukan kepada anak-anak dengan kisaran umur 8-12 tahun, laki-laki dan perempuan, dengan tingkat pendidikan SD kelas 3-6, seluruh Indonesia, kondisi sosial ekonomi orang tua yaitu kelas menengah keatas karena pengguna smartphone dan tablet terbanyak masih pada kalangan kelas menengah keatas. Kondisi geografis adalah 4

masyarakat perkotaan, dengan kondisi psikologis suka bermain game, menggunakan internet, mengikuti perkembangan teknologi dan punya rasa ingin tahu. 2. Cerita rakyat Uder Mancing berasal dari buku 366 Cerita Rakyat Nusantara diterbitkan oleh Adicita Karya Nusa pada tahun 2008. Edukasi yang diajarkan kepada anak-anak merupakan pesan-pesan moral yang terkandung dalam cerita rakyat tersebut. 3. Cerita rakyat yang dibuat mengunakan penyajian secara visual lewat media interaktif berupa applikasi dalam tablet / smartphone dengan OS Android. 1.4. Tujuan Perancangan 1. Untuk merancang media interaktif dalam tablet / smartphone, yang mampu menarik minat baca dan mengedukasi anak melalui cerita rakyat. 2. Untuk melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan ketertarikan anak terhadap budaya Indonesia melalui cerita rakyat interaktif dalam tablet / smartphone. 1.5. Manfaat Perancangan 1. Bagi penulis Diharapkan melalui perancangan ini, penulis mampu mengasah kreatifitas dan ilmu, dalam merancang sebuah media komunikasi visual dengan penerapanya kedalam teknologi yang sedang berkembang. 5

2. Bagi masyarakat Diharapkan melalui perancangan ini dapat melestarikan budaya Indonesia, khususnya cerita rakyat, meningkatkan ketertarikan anak terhadap cerita rakyat Indonesia, serta membangun pendidikan moral anak melalui interaktifitas. 3. Bagi Universitas Diharapkan melalui perancangan ini dapat digunakan sebagai referensi perancangan-perancangan media interaktif Desain Komunikasi Visual yang lain, serta menambah khasanah dalam bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual. 1.6. Metode Pengumpulan Data 1.6.1. Observasi Observasi dibutuhkan dalam proses penelitian tugas akhir, yaitu berupa studi tentang beberapa cerita rakyat dan medianya yang umum beredar di masyarakat. Melalui pengamatan tersebut, penulis dapat melihat beberapa referensi media, sebagai metode pembelajaran. Media yang dicari merupakan media yang lazim digunakan anak-anak. Pengamatan juga dilakukan untuk melihat perilaku anak, mengenai media yang paling dekat dengan proses pembelajaran anak. Observasi dilakukan bersamaan saat pembagian kuisioner. Diharapkan dari observasi ini penulis dapat melihat tingkat kemampuan interaksi dan nalar anak-anak. 6

1.6.2. Pembagian Kuisoner Kuisoner akan dibagikan kepada beberapa anak-anak dengan tingkat pendidikan kelas 3-6 SD. Pengambilan sampel data dilakukan di Jabotabek. Pengambilan data dengan memberikan beberapa jenis gaya ilustrasi yang disukai anak-anak. Dari data-data tersebut akan ditentukan gaya ilustrasi yang akan digunakan dalam perancangan tersebut. Kuisoner juga dibagikan kepada anak-anak dan beberapa orang tua mengenai media elektronik apa yang dimiliki dan diminati oleh anak-anak sebagai alat pembelajaran, seperti komputer atau gadget. Survei mengenai pemahaman anak dalam penggunaan media interaktif. Orang tua sangat berperan besar dalam tingkah laku anak terutama pengawasan mengenai proses belajar. Media pembelajaran yang disukai dan diminati anak-anak akan berdampak pada kemudahan dalam proses pembelajaran dan penyerapan informasi. 1.6.3. Studi Pustaka Mempelajari teori-teori yang dibutuhkan dalam perancangan tugas akhir. Materi didapat melalui buku, e-book, dan Internet. Studi mengenai daerah Kalimantan Tengah, berupa bahasa, budaya, suasana, dan hal-hal lainya sebagai ciri khas daerah tersebut. Studi pustaka juga diperlukan dalam mempelajari psikologi anak, dimana cerita rakyat sebagai media pembelajaran anak yang dapat mempengaruhi pola pikir serta tindakan anak. 7

1.6.4. Analisis SWOT SWOT atau disebut dengan Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat. Metode ini digunakan dalam menganalisa data. Data yang dianalisa adalah perbandingan dari beberapa cerita rakyat yang serupa, sehingga hasil analisis ditemukan kelebihan dan kekurangan masing-masing cerita serta hal positif dan negatif dari cerita rakyat tersebut. 1.7. Metode Perancangan 1. Pengumpulan Data Survei berupa pembagian angket dan kuisoner mengenai gaya ilustrasi yang disukai anak-anak. Gaya ilustrasi yang tepat dapat memikat anak - anak dan pemberi informasi yang baik karena anak-anak belajar dengan meniru apa yang mereka lihat (Meggit, 2008). Studi mengenai referensi suasana dan latar yang menunjang dalam proses pembuatan ilustrasi. Ilustrasi harus sesuai dengan daerah Kalimantan Tengah. Studi tersebut mengenai budaya sekitar yang berupa rumah adat, baju adat, dan bahasa atau istilah-istilah khusus. Studi mengenai karakter berupa kondisi fisiologis karakter, pengambaran karakter yang ideal, dan karakter yang tepat sesuai cerita. Karakter yang ideal sesuai dengan anak-anak akan lebih disukai. 8

2. Studi Pustaka Studi mengenai struktur interaktif dilakukan melalui studi pustaka dan wawancara dengan ahli interaktif. Studi mengenai cerita rakyat juga diperlukan untuk mengetahui fungsi, manfaat, dan obyek penelitian dalam cerita rakyat. Psikologi dan perkembangan anak penting dalam penentuan target dan gaya ilustrasi. 3. Observasi Observasi mengenai media interaktif apa saja yang diggunakan dan digemari oleh anak serta studi mengenai cerita rakyat. Dari data observasi yang telah dilakukan, diperkuat melalui survei audien dengan pembagian kuisoner. 4. Survei Audience Survei yang dilakukan terhadap responden mengenai gaya ilustrasi dan media interaktif yang digemari oleh anak-anak pada usia 8-12 tahun melalui pembagian kuisoner. Dari data tersebut ditentukan media yang digunakan dalam penempatan teknik interaktif. 5. Analisis Data Hasil analisis data dikumpulkan untuk menemukan fakta-fakta yang ada sebagai penunjang perancangan karya. Analisis juga dilakukan mengenai media interaktif yang sudah beredar di masyarakat dan cerita rakyat. Perbandingan akan beberapa elemen-elemen dalam cerita sebagai bahan eksplorisasi. Media interaktif yang sudah beredar akan membantu dalam proses brainstorming dan pencarian 9

referensi karya. Analisis juga dibutuhkan terhadap media penempatan smartphone & tablet. 6. Perancangan Karya Dengan media yang telah ditentukan melalui survei dan beberapa studi, penulis memulai proses perancangan karya. Penulis melakukan pemahaman terhadap cerita terlebih dahulu dan menguraikan menjadi bagian bagian untuk memudahkan proses visualisasi. Pembagian tersebut berguna dalam penetuan alur cerita dalam interaktif. Proses awal berupa sketsa awal yaitu pembuatan karakter, story line dan story board. Dalam pembuatan sketsa awal tersebut, penulis sudah menentukan alat yang akan digunakan dalam pembuatan karya. 7. Sketsa Awal Sketsa awal diperlukan sebelum merancang karya yang akan dibuat. Penulis membagi cerita rakyat menjadi sebuah story line kemudian dilanjutkan dengan pembuatan story board. Sebelum mendesain karakter, penulis membuat sketsa kasar beberapa karakter yang ada dalam cerita tersebut dengan beberapa referensi yang telah ada. 8. Digitalisasi Hasil dari sketsa awal yang dibuat, akan dirancang dalam bentuk digital. Penulis menggunakan software Adobe Illustrator dalam proses digitalisasi tersebut. Setelah proses digitalisasi selesai, penulis melakukan asistensi untuk melakukan revisi. 10

9. Video Making After Effect Pembuatan video animasi yang dilakukan sebagai bahan dari multimedia interaktif. Kemudian video akan dirender ke dalam format flv. 10. Coding Flash Coding ini dilakukan setelah proses pembuatan semua halaman telah dilakukan. Animasi, navigasi, video, dan interaktif dikemas menjadi satu kesatuan pada saat coding. 11. Compile APK Penulis menggunakan Adobe Air dalam membuat aplikasi agar dapat dijalankan di Android. Aplikasi Adobe Air ini berintegrasi dengan aplikasi Adobe Flash. 12. Final Pengunggahan file ke Google Play Store, pengaturan deskripsi, dan pembayaran pendaftaran. 11

1.8. Skematika Perancangan Bagan 1.1 Skematika Perancangan 12