ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE PADA KANTOR PELAYANAN TERPADU SATU PINTU (KPTSP) KABUPATEN MALUKU TENGGARA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA LEMBAH FITNESS UGM SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN VIDEOTRON SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN MOTION GRAPHIC UNTUK BIMBINGAN BELAJAR EEC (EASY ENGLISH COURSE) DI YOGYAKARTA

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PERANCANGAN PROFIL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA MADRASAH DINIYAH AL-MUTTAQIIN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI ADMINISTRASI PEMBAYARAN SUMBANGAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN TK ABA KARANGANYAR BERBASIS VISUAL BASIC NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LPK NAVITA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Hanif Abdan Syakuro

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODEL SEPEDA CUSTOM 3D MENGGUNAKAN TEKNIK POLYMODELLING DAN V RAY NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI LENSA FIX DENGAN LENSA STANDARD BERBASIS MULTIMEDIA PADA ABANKIRENK PHOTOGRAPHY STUDIO YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI DAN RUPA UNTUK SD NEGERI KEDUNGSARI 1 MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yosep Andi Sopyan

Microsoft Office PowerPoint

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

SISTEM INFORMASI PENJUALAN KNALPOT MOTOR BERBASIS WEB DI SPM PRO EXHAUST YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Moh. Rif an

ANALISIS DAN PEMBUATAN KUIS EDUKATIF TOUR DE KULON PROGO BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dian Nur Astutiningsih

BAB II. Tinjauan Pustaka

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

Pembuatan Company Profil Berbasis Multimedia Flash PD BPR Bank Daerah Karanganyar Ratna Arica Rina, Ayu Fiska Nuryna

Transkripsi:

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH Rizki Johansyah 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Tekhnik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : rizki.j@students.amikom.ac.id 1), dhaniari@amikom.ac.id 2) Abstract - The development of computer technology in today's increasingly rapidly along with the development of science, so the ability of computers to help people and get the job done growing, either simple or work hard. In the modern era like today, tutoring would be more interesting if there is a multimedia touch in it. Multimedia is defined herein as a merger between the elements of text, images, audio, video, and animation. use of multimedia science can be used for many purposes to advance the company include manufacturing company profile. The use of multimedia technology is currently widely used by various parties to promote the company by creating a company profile based multimedia desktop. Making company profile in use for various purposes such as for the media campaign that aims to promote the company. Multimedia is designed for media promotion can be done without having to be connected to the media internet.company profile-based Multimedia Desktop is more emphasis on creativity to advance prusahaan. Multimedia that is made can be used as an ingredient preferences for the various parties to introduce their business to make company profile.multimedia generated more creative, innovative and inexpensive compared to making the web. So I created the company profile for object-based multimedia desktop research. Keywords Company profile, Multimedia, Technology. 1. Pendahuluan Analisis dan desain aplikasi berbasis multimedia sebagai media promosi pada objek LAUNDRY SIMPLY FRESH di Yogyakarta adalah salah satu contoh untuk peningkatan kualitas media promosi. Multimedia yang diterapkan animasi 3D menjadiakan promosi dalam hal yang lebih menarik. Penggunaan multimedia dalam peningkatan promosi tanpa ada jaringan internet sangat memungkinkan prusahaan untuk meluaskan produksi kekonsumen, dalam hal ketelitian pembuatan video corporate, interactive CD catalogue editing video,multimedia company profile, multimedia profile, multimedia presentation, promotion tool, multimedia video promosi. 1.1 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan tahap awal untuk menganalisis sebuah sistem. Melalui tahapan analisis kita dapat memperoleh permasalahan yang bisa dicari pemecahannya dari masalah tersebut yang menyebabkan sasaran atau target dari sistem yang ada belum bisa dicapai. 2. Landasan Tori Dalam bukunya Adi Kusrianto mengungkapkan: Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar tatanan huruf serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan) [1]. Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi [2]. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita melihat sudut pandang objek secara lebih nyata[3]. Informasi berbasis multimedia mempunyai beberapa keuntungan sebagai berikut: 1. Lebih komunikatif Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya 1

orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. 2. Mudah dilakukan perubahan Perkembangan organisasi, lingkungan dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan. 3. Interaktif Penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak [4]. Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu Keterangan Siklus Pengembangan Sistem Multimedia[5]. Pengujian Alfa dan Beta digunakan oleh pengembang perangkat lunak untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan produk ketika pengujian sudah terlaksana dan umpan balik ditemukan. Pengujian Alfa biasanya hanya untuk sirkulasi internal dan dilewatkan di antara kelompok pilihan dari pengguna, terkadang hanya tim kerja pada proyek. Versi produk ini sering merupakan rancangan kerja pertama proyek, dan bisa diduga bahwa akan timbul masalah di dalamnya atau mungkin terdapat ketidak lengkapan. Pengujian Beta dikirim ke pengguna yang lebih luas, tetapi masih berada dalam pilihan masalah yang sama: mungkin terdapat eror, gangguan dan bahaya yang tidak diketahui pada perangkat lunak[6]. 3. Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mencari permasalahan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. 3.1 Analisis Kelemahan Sistem Analisis kelemahan yang dimaksud digunakan untuk mengetahui apa saja kekurangan atau kelemahan yang terdapat pada presentasi. Dalam hal ini identifikasi masalah dilakukan terhadap prensentasi pada laundry simply fresh. 3.2 Analisis SWOT salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis yang berdasarkan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar) yaitu Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. Metode ini paling sering digunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Analisis SWOT hanya menggambarkan situasi yang terjadi bukan sebagai pemecah masalah. 1. Strength (Kekuatan) Pengoperasian aplikasi ini sangat mudah dilakukan. Aplikasi dengan menggunakan character visual yang kreatif dapat dijadikan sebagai icon perusahaan. 2. Weakness (Kelemahan) Harus adanya pendukung sistem operasi dalam penjalanan aplikasi ini. Harus adanya operator dalam menjalankan aplikasi di banding dengan manual promosi. Komunikasi visual yang kreatif tidak menjangkau dalam pendataan operasional perusahaan. 3. Opportunities (Peluang) Pemanfaatan media animasi dan komunikasi visual yang kreatif masih sedikit. Belum adanya perusaahan pesaing atau kompotitor untuk menggunakan promosi offline digital. 4. Threat (Ancaman) Adanya aplikasi seperti power point di Ms Office merupakan ancaman untuk lebih animatif dan kreatif. Tingkat akan kebutuhan promosi menimbulkan pesaing dalam pembuatan media aplikasi ini. 3.3 Flowchart Sistem Flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan sebuah logika dari sebuah program atau prosedur sistem. Diagram alir ini berfungsi sebagai alat bantu dan dokumentasi. Flowchart sistem yang diusulkan pada laundry simply fresh. 3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Merancang Konsep Konsep yang ditawarkan dalam aplikasi ini adalah program media promosi yang bersifat kreatif. Konsep kreatif merupakan aplikasi yang memberikan informasi secara timbal balik cepat dan tepat jika sang pengguna melakukan interaksi dengan aplikasi yang dijalankan. 2

Penyajian materi disusun kedalam beberapa tampilan. Urutan yang pertama jika pengguna membuka aplikasi ini yaitu tampilan menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, karena pada menu utama terdapat isi jendela-jendela submenu yang di link ke jendela tujuan dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut. 3.4.2 Merancang Isi Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun, serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang diajukan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, animasi, suara, dan video yang secara umum akan ditempatkan kedalam beberapa bagian menu. 3.4 Mengolah Gambar Software yang penulis gunakan untuk mengolah gambar adalah Adobe Photoshop CS4. Yang pertama dilakukan adalah mengolah aset gambar background dan logo dari Simply Fresh Loundry yang telah dibuat menjadi papercraft untuk dimasukan sebagai animasi menggunakan Adobe Photoshop CS 4. Langkah pertama dalam pembuatan gambar adalah buka Adobe Photoshop CS3 kemudian File > New> atur ukuran 650mm x 400 mm > Ok. Gambar 1 Setingan Ukuran Canvas Pada Photoshop Ukuran diatur sesuai dengan ukuran pada Adobe Flash CS4 yang akan dibuat agar gambar yang nantinya akan dimasukan sesuai dengan ukuran pada Adobe Flash CS4.Setelah mengatur ukuran canvas pada photoshop selanjutnya dalah tahapaan membuat desain background. Gambar 2 Perancangan Menu Utama Pembuatan disain menggunakan rechtangle tool pada Adobe Photoshop yang kemudian di fill warna sesuai selera. Setelah gambar selesai maka selamjutmya gambar di save dengan format *.png 4. Kesimpulan Gambar 3 Menu Utama Pembuatan aplikasi multimedia presentasi sebagai media promosi pada simply fresh ini dibuat dengan melakukan beberapa tahapan, yaitu dimulai dari tahap pengumpulan data yang diperlukan, menganalisis permasalahan, merancang sistem berupa merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, mengolah grafik dengan Adobe Photoshop CS4, membuat papercraft dengan coreldraw x6, menggabungkan semua elemen multimedia dengan Adobe Flash CS4, setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang diharapkan. Daftar Pustaka [1] Kusrianto, Adi., 2009, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit Andi,, Surabaya, hal:2 [2] Sofyan, Amir Fattah. & Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, &Vidio Editing. Yogyakarta: Andi Offset. [3] Sofyan, Amir Fattah. & Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, &Vidio Editing. Yogyakarta: Andi Offset. [4] Aripin, 2010, Pemodelan Karakter Animasi 3D, jurnal Techno.Com, Vol. 9 No. 2, Penerbit Dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS, Semarang, hal 53 57 [5] M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Yogyakarta: ANDI, 2003), hal 353 3

[6] Tay Vaughan, Multimedia: Make It Work (Yogyakarta: ANDI, 2004), hal 421 Biodata Penulis Rizki Johansyah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Dhani Ariatmanto, M.Kom,. memperoleh gelar sarjana komputer (S.Kom) jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta lulus tahun 2006. memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) jurusan Magister teknik informatika di STMIK Amikom Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 4