BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

DAFTAR ALAMAT MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TAHUN 2008/2009

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perusahaan UD Tjandra Utama Jaya yang digunakan sebagai media promosi? Dengan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Company Profile ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Tabel Lampiran 1. Produksi, Luas Panen dan Produktivitas Padi Per Propinsi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

TABEL 1 GAMBARAN UMUM TAMAN BACAAN MASYARAKAT (TBM) KURUN WAKTU 1 JANUARI - 31 DESEMBER 2011

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Company

Populasi Ternak Menurut Provinsi dan Jenis Ternak (Ribu Ekor),

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

2

. Keberhasilan manajemen data dan informasi kependudukan yang memadai, akurat, lengkap, dan selalu termutakhirkan.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RUMAH KHUSUS TARGET ANGGARAN TARGET ANGGARAN TARGET ANGGARAN TARGET ANGGARAN TARGET ANGGARAN TARGET ANGGARAN

JUMLAH PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA ASAL PROVINSI BERDASARKAN JENIS KELAMIN PERIODE 1 JANUARI S.D 31 OKTOBER 2015

Pembimbing : PRIHANDOKO, S.Kom., MIT, Ph.D.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK MALUKU SEPTEMBER 2016 MENURUN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

Nusa Tenggara Timur Luar Negeri Banten Kepulauan Riau Sumatera Selatan Jambi. Nusa Tenggara Barat Jawa Tengah Sumatera Utara.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV PRODUKSI MEDIA

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK MALUKU UTARA SEPTEMBER 2016

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BPS PROVINSI SUMATERA SELATAN

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA KEPALA ARSIP NASIONAL REPUBLIK INDONESIA,

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

2016, No c. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan huruf b, perlu menetapkan Peraturan Kepala Arsip Nasional Re

Fungsi, Sub Fungsi, Program, Satuan Kerja, dan Kegiatan Anggaran Tahun 2012 Kode Provinsi : DKI Jakarta 484,909,154

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

PANDUAN. Aplikasi Database Tanah, Bangunan/Gedung, dan Rumah Negara Gol. 2

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

REDESAIN VIDEO PROFILE BALAI PENELITIAN TANAMAN BUAH TROPIKA (BALITBU TROPIKA) KABUPATEN SOLOK JURNAL

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK INDONESIA MARET 2017 MENURUN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK PROVINSI BENGKULU MARET 2016 MULAI MENURUN

PERKEMBANGAN NILAI TUKAR ECERAN RUPIAH FEBRUARI 2016

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa

Pertumbuhan Simpanan BPR Dan BPRS

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK SUMATERA UTARA SEPTEMBER 2016 MENURUN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK SUMATERA BARAT MARET 2016 MULAI MENURUN

STRUKTUR ORGANISASI KEMENTERIAN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Tabel Lampiran 39. Produksi, Luas Panen dan Produktivitas Bawang Merah Menurut Propinsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KONSEP PERANCANGAN

TINGKAT KETIMPANGAN PENGELUARAN PENDUDUK SULAWESI TENGGARA MARET 2017 MENURUN TERHADAP MARET 2016

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

2016, No Indonesia Tahun 2014 Nomor 244, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5587) sebagaimana telah beberapa kali diubah terakh

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

KEPUTUSAN BADAN AKREDITASI NASIONAL ( BAN PAUD DAN PNF ) NOMOR: 024/BAN PAUD DAN PNF/AK/2017

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Laporan Keuangan UAPPA-E1 Ditjen Penyelenggaraan Haji dan Umrah Tahun 2014 (Unaudited) No Uraian Estimasi Pendapatan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA BAPPENAS. Pelimpahan Urusan Pemerintahan. Gubernur. Dekonsetrasi. Perubahan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

Jumlah Akomodasi, Kamar, dan Tempat Tidur yang Tersedia pada Hotel Bintang Menurut Provinsi,

KEPUTUSAN MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 041/P/2017 TENTANG

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan website tanggap

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar. Menjelaskan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar kelas III sampai VI ini adalah menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), yaitu proses logis yang digunakan oleh pengembang atau analis dalam proses pembuatan sebuah media informasi. 3.1 Tahap Perencanaan / Planning Untuk dapat membuat dan merancang karya interaktif yang baik perlu dilakukan sebuah perencanaan terlebih dahulu secara matang agar hasil yang di dapat bisa maksimal. 1. Sumber Data Sebagian besar data yang digunakan merupakan data sekunder. Data sekunder merupakan data yang telah dikumpulkan oleh lembaga pengumpul data dan dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data. 2. Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, digunakan 3 teknik pengumpulan data, yaitu : 16

17. a. Wawancara Metode wawancara ini dilakukan langsung untuk mendapatkan informasi-informasi lebih dalam. Metode wawancara ini termasuk dalam data primer. Pihak yang akan diwawancarai adalah informan yang dianggap memadai dan mengerti tentang pembelajaran budaya Indonesia, seperti kepala sekolah atau guru pengajar budaya Indonesia. b. Kuisioner Metode kuisioner ini dilakukan untuk mendapatkan informasi-informasi yang akurat. Pihak yang akan diberi kuisioner adalah murid sekolah dasar yang diambil secara acak. Pemilihan sekolah dasar yang dituju juga dipilih secara acak. c. Kepustakaan Kepustakaan merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literature dan bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan. Beberapa sumber/buku yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini diantaranya: 1.) Kebudayaan oleh Ki Hajar Dewantara yang secara garis besar berisi tentang sejarah budaya. 2.) Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan dan Kebudayaan oleh penerbit Balai pustaka yang memaparkan tentang penjelasan-penjelasan budaya.

18 3.) Pengantar Desain Komunikasi Visual oleh Adi Kusrianto yang banyak menjelaskan tentang bagaimana tampilan-tampilan visual dan warna yang baik. d. Dokumentasi Data Metode dokumentasi data dalam hal ini yang dimaksudkan adalah dengan penelitian historis documenter yang dilakukan dengan 3.2 Tahap Analisis mengumpulkan dokumen dengan menggali, memotret, meniru dan sejenisnya. Dokumentasi ini berupa gambar, foto, arsip. Pada tahap ini dilakukan analisa dan alur kerja yang diperlukan. Tujuan dari analisa adalah untuk menentukan permasalahan yang dihadapi, sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi. 1. Studi Eksisting Dalam setiap perancangan suatu proyek multimedia, dilakukan proses studi eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama proyek multimedia yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor bagi proyek multimedia yang akan diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan proyek multimedia, dapat menghasilkan suatu karya yang sempurna, karena telah mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan dan ancaman (SWOT) proyek multimedia yang sebelumnya telah ada di masyarakat.

19 2. Analisis Kompetitor Untuk memperdalam ide dan konsep, dilakukan kajian terhadap beberapa karya CD pembelajaran, diantaranya: a. CD Interaktif Belajar dan Bermain Untuk Anak-anak Dalam Rangka Mengenalkan Ragam Seni dan Kebudayaan di Indonesia oleh Randy OT. CD Pembelajaran interaktif ini menggunakan 2 tokoh sebagai pemerannya. Mengajak untuk ikut serta bermain bersama mereka dalam mengenal kebudayaan Indonesia. Tampilan yang disajikan juga sangat atraktif. Gambar 3.1 Cover CD Interaktif oleh Randy OT Sumber: (Randy, 2008)

20 Tabel 3.1 Analisis kekurangan dan kelebihan CD Interaktif Belajar dan Bermain Untuk Anak-anak Dalam Rangka Mengenalkan Ragam Seni dan Kebudayaan di Indonesia Kekurangan Informasi budaya yang ditampilkan tidak lengkap Penggunaan karakter yang tidak mencerminkan Indonesia Kelebihan Desain grafis yang detail dan kompleks Terdapat jalan cerita tokoh yang dimunculkan Visualisasi yang menarik untuk anak sekolah dasar b. Pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash oleh Indrias Puji Pramesti. CD interaktif ini menggunakan beberapa tokoh sebagai pemerannya. Memperkenalkan tentang budaya Indonesia mulai dari rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan senjata tradisional.

21 Gambar 3.2 Tampilan halaman CD interaktif oleh Indrias Puji Pramesti Sumber: (restymaya.student.umm.ac.id) Tabel 3.2 Analisis kekurangan dan kelebihan Pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash Kekurangan Informasi budaya yang diberikan tidak lengkap. Tidak ada kuis sebagai soal latihan. Kelebihan Adanya video untuk mengenalkan tari daerah Penjelasan yang singkat sehingga mempermudah dalam proses pembelajaran.

22 3.3 Strength Weakness Opportunities Threat Tabel 3.3 Analisis SWOT Analisis SWOT Analisis Subyek Analisis Kompetitor 1 Strength Weakness Opportunity Threat Informasi yang ditampilkan lengkap dan jelas, menggunakan banyak tampilan gambar sebagai pengenalan. Dengan menggunakan banyak gambar dan audio akan membuat loading lebih lama. Banyak yang tertarik karena pemberian informasi yang lengkap. Banyak tersedia Segala sesuatu diperhitungkan mulai dari desain grafis, sistem navigasinya, dan jalan cerita tokoh yang ditampilkan. Informasi budaya yang ditampilkan hanya beberapa dan tidak lengkap Banyak yang tertarik dan lebih diminati oleh anak-anak karena mengajak belajar sambil bermain. Analisis Kompetitor 2 Adanya pemberian video menjadi poin tambahan untuk memperbagus karya. Informasi data yang diberikan tidak lengkap dan tidak ada kuis sebagai pelatihan setelah belajar. Banyak yang tertarik karena sederhana dan terdapat video sebagai penunjang. Dengan informasi Banyak karya CD macam CD pembelajaran yang yang sedikit, ilmu yang didapatkan interaktif yang jauh lebih bagus dan

23 beragam. tidaklah banyak. lengkap 3.4 Segmenting, Targeting, Positioning Pembagian segmentasi, target audien dan posisi produk sangat diperhatikan agar yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar. Tabel 3.4 Analisis STP Segmen & Target Positioning Geografis Demografis Psikografis Analisa Subyek Untuk pelajar sekolah dasar di daerah perkotaan. Usia = 7 10 Tahun Siswa siswi Sekolah Dasar Jenis Kelamin = Laki-laki, perempuan Kelas Sosial (Menengah Menengah ke atas) Praktis Gaya Hidup = Suka bermain, senang hal-hal baru, aktif, bersenang-senang. Sebagai media pembelajaran tentang budaya Indonesia kepada anak sekolah dasar.

24 Media pembelajaran interaktif ini membuat siswa menjadi lebih peka, dan lebih menikmati dalam proses belajar mengenai pentingnya mengetahui dan mempelajari tradisi dan kebudayaan yang terdapat di Indonesia. Dengan media ini anak-anak tidak akan bosan dan dapat lebih memahami infromasi yang disampaikan. 3.5 Analisis Warna Gambar 3.3 Teori Warna Kobayashi Sumber: (Kobayashi, 1999)

25 Keyword enjoyable Umur 7-10 Menengah Wise Menengah ke atas Perkotaan Tabel 3.5 Tabel Analisis Warna Sumber: Hasil Olahan Sendiri Teliti Modern Warna Aktif Teliti Modern Merah Anak kecil Sekolah Dasar Energik Bermain sambil belajar Ingin tahu yang besar Praktis Ekonomis Selektif Berkembang Padat Metropolis Sibuk Putih Hijau Kuning Biru Aktif Enjoyable

26 Berdasarkan analisa warna (Kobayashi, 1999), pendekatan yang akan digunakan menggunakan warna enjoyable, menampilkan kenyamanan, penuh gairah dan mampu memberi motivasi. Warna-warna yang digunakan adalah warna yang cerah dan menampilkan keceriaan. 3.6 Tahap Perancangan Merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan suatu proyek multimedia. Pada tahap ini terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang dibuat. 1. Ide Ide awal dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini terdorong karena rasa keprihatinan terhadap budaya dan tradisi di Indonesia yang mulai terkikis oleh jaman dan banyaknya pembaharuan. Materi pelajaran tentang budaya pun saat ini pada sekolah dasar sudah mulai ditinggalkan, sehingga anak-anak tidak terlalu mengenal Negeri mereka sendiri. Padahal kebudayaan yang terdapat di Indonesia sangatlah beraneka ragam dan justru Negara luar yang sangat senang mempelajarinya. Melihat kenyataan yang memprihatinkan tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran bagi anak-anak agar mereka bisa mengenal dan juga memotivasi mereka untuk belajar mengenai keanekaragaman budaya Indonesia. Media belajar yang interaktif dan menarik, dapat membuat anak di masa sekolah dasar menjadi lebih senang dan tertarik untuk belajar. Atas

27 dasar hal tersebut maka terciptalah ide untuk membuat media pembelajaran interaktif pengenalan budaya Indonesia kepada siswa sekolah dasar. 2. Konsep Media pembelajaran interaktif ini memiliki konsep yang sederhana namun memiliki kelebihan dalam hal informasi yang disampaikan. Sederhana dalam artian tampilan yang diberikan tidak terlalu rumit dan banyak gerakan animasi. Akan disertai dengan banyaknya gambar-gambar dalam bentuk sajian dari setiap provinsi, meliputi antara lain lagudaerah, yang didalamnya terdapat lirik lagu daerah beserta penyanyi dan juga audio lagu daerah tersebut. Bentuk dan penjelasan singkat baju adat yang dimiliki tiap provinsi. Selain itu penjelasan-penjelasan singkat mengenai tari daerah dan rumah adat yang dimiliki. Penjelasan yang dimaksud meliputi sejarah dan kegunaannya. Penjelasan diberikan sesingkat mungkin namun tetap informatif, agar anak-anak tidak bosan dan mampu menangkap dengan cepat informasi yang ingin disampaikan. Beberapa karakter yang akan ditampilkan, yaitu karakter ibu guru yang terdapat pada halaman ruangan kelas sedang mengajarkan murid-muridnya dan juga pada halaman kuis yang memberikan soal-soal kuis. Karakter anak-anak SD juga ditampilkan, ada laki-laki dan perempuan. Karakter ini merupakan perwakilan dari anakanak SD yang semangat untuk belajar. Serta yang terakhir adanya karakter anak dari Aceh dan juga Papua, digunakan karakter ini karena merupakan perwakilan dari sabang hingga merauke. Selain itu pada akhir pembelajaran akan diberikan kuis untuk mengetahui seberapa pemahaman mereka

28 terhadap materi yang disampaikan.. Dalam CD interaktif ini materi yang disajikan adalah materi keanekaragaman budaya yang terdapat di Indonesia. 3. Karakter 4. Font Dalam CD pembelajaran ini terdapat beberapa karakter yang memiliki peran penting dalam penyampaian pesan. Terdapat 3 karakter yang akan hadir di dalam CD pembelajaran ini: a. Karakter anak SD laki-laki dan perempuan. Merupakan perwakilan dari anak Sekolah Dasar itu sendiri. Memiliki karakter yang riang dan suka belajar hal- hal yang baru dan juga memakai seragam sekolah dasar. b. Karakter anak laki-laki yang berasal dari Irian Jaya dan karakter anak perempuan yang berasal dari Aceh. Penggunaan karakter Aceh dan Papua ini mewakili perwakilan dari suku bangsa yang berasal dari sabang sampai merauke. c. Karakter ibu guru. Karakter ini merupakan sebuah figur dari seorang guru yang siap untuk mengajarkan murid-muridnya. Menggunakan pakaian batik sebagai salah satu identitas bangsa. Jenis huruf Comic Sans akan digunakan pada karya CD pembelajaran interaktif ini. Comic Sans dipilih karena jenis huruf ini memudahkan anakanak untuk membaca, tingkat kejelasannya juga baik. Selain itu berdasarkan riset yang dilakukan oleh sejumlah ilmuwan Amerika Serikat dari Princeton University bahwa tulisan comic sans lebih mudah diingat sehingga

29 membantu dalam proses pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi dan daya ingat yang tinggi. 1. ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstu Vwxyz 1234567890 ACCORD HEAVY SF Tabel 3.6 Tabel Pemilihan Tipografi 2. ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstu Vwxyz 1234567890 BELFAST HEAVY SF Gambar 3.4 Pemilihan Tipografi 3. ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstu Vwxyz 1234567890 COMIC SANS Legibility Readibility Visibility Clarity Total Alternatif 1 2 2 2 2 8 Alternatif 2 3 3 2 2 10 Alternatif 3 3 3 3 3 12 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 Gambar 3.5 Font Comic Sans Secara keseluruhan font ini dipilih karena tingkat keterbacaannya jelas baik itu dari jarak dekat maupun jauh. Selain itu karakter pada Comic Sans sangat simpel dan mudah dikenal.

30 5. Audio Terdapat 2 macam audio yang akan digunakan pada CD pembelajaran ini, yaitu berupa musik latar dan audio. Pada salah satu musik latar akan terdapat narrator yang berperan untuk membantu secara lisan sehingga para siswa dapat lebih memahami isi dari informasi yang disampaikan. Musik pada latar membangun kesan yang kuat sebagai sebuah CD pembelajaran yang mengajarkan tentang budaya Indonesia. Audio akan digunakan sebagai penanda lagu daerah dan diletakkan pada masing masing provinsi. Dasar pemilihan audio dipertimbangkan dari segi kegunaannya dalam membangun suasana. Audio yang digunakan adalah yang berhubungan dengan Indonesia, seperti lagu kebangsaan Indonesia baik dalam instrument maupun lagu asli. 6. Sistem Navigasi CD Interaktif ini dibuat seperti CD Interaktif pada umumnya yang didalamnya menggunakan navigasi berupa button-button sebagai link ke halaman-halaman daerah yang dituju bersifat linier dan menu di dalamnya non linier. Desain menu utama berupa navigasi linier dengan halaman intro yang memperkenalkan Indonesia, kemudian halaman berikutnya adalah background seorang guru di depan papan tulis dan setting ruangan kelas. Kemudian akan bersambung dengan focus papan tulis yang menjelaskan sedikit tentang Indonesia.

31 Intro Gambar 3.6 Alur Navigasi Linier Sumber: (Randy, 2008) Halaman Awal Gambar 3.7 Pengaplikasian pada karya linier Sumber: Hasil Olahan Sendiri

32 Desain berikutnya merupakan non-linier yang menampilkan peta Indonesia beserta nama-nama provinsi di Indonesia. Gambar 3.8 Navigasi Alur Non-Linier Sumber: (Randy, 2008)

33 PETA Aceh Riau Jawa Barat DI Yogyakarta 3.7 Pra Produksi Sulawesi Selatan Gorontalo Gambar 3.9 Pengaplikasian pada karya non-linier Sumber: Hasil Olahan Sendiri NTB Bengkulu Jambi Bangka Belitung Kalimantan Tengah Sulawesi Tengah Kalimantan Timur Sulawesi Utara Sumatera Utara Maluku Utara Sulawesi Tenggara Sumatera Selatan Jawa Tengah Jawa Timur Papua Barat Kepulauan Riau Kalimantan Selatan Sumatera Barat Sulawesi Barat Kalimantan Barat DKI Jakarta Bali Lampung Maluku Banten NTT Papua Dalam pra produksi akan dijelaskan bagaimana system navigasi, publikasi, jadwal kerja dan juga anggaran biaya yang diperlukan dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif pengenalan budaya Indonesia kepada anak Sekolah Dasar.

34 1. Design Document Pada CD Interaktif pembelajaran ini berisi berbagai macam informasi dan kuis. Dengan aspek-aspek budaya yang dapat membantu perkembangan motorik anak pada usia 7 10 tahun. 2. Asset Creation Desain CD interaktif ini akan dibuat dengan tampilan yang ceria dan enjoyable sesuai keyword. Visual yang digunakan banyak berbaur dengan visual daerah-daerah kebudayaan. CD interaktif ini akan menggunakan tutorial yang mudah untuk dioperasikan dengan button-button yang dibuat menarik dan obyek-obyek yang terdapat pada frame. 3.8 Publikasi Tahap publikasi akan dilakukan sebagai syarat presentasi Tugas Akhir. Media yang akan digunakan untuk publikasi adalah poster, beberapa merchandise dan DVD (cover depan dan cover cakram). 1. Poster a. Konsep Konsep poster menampilkan latar belakang ruangan kelas dimana terdapat guru sedang menunjuk pada arah papan tulis. Pada papan tulis terdapat gambar peta Indonesia dimana pada provinsi Papua dan Aceh terdapat karakter anak Papua dan Aceh. Pada judul poster terdapat bendera Indonesia dan anak sekolah dasar yang melambangkan bahwa mereka bersemangat untuk belajar mengenai budaya Indonesia.

35 b. Skets 2. Cover CD a. Konsep Gambar 3.10 Skets Poster CD sebagai media penampung data CD interaktif pembelajaran, dengan desain cover yang minimalis dan menyiratkan CD pembelajaran mengenai budaya Indonesia, sehingga dari cover CD sudah dapat terlihat bahwa ini adalah tentang pembelajaran budaya.

36 b.. Skets 3.9 Jadwal Kerja Tabel 3.7 Jadwal Produksi Gambar 3.11 Skets Cover CD NO. KEGIATAN Mar 12 Apr 12 Mei 12 I II III IV I II III IV I II III IV 1. Penyusunan Bab I 2. Penyusunan Bab II 3. Penyusunan Bab III 4. Pengumpulan Data Dari Informan 5. Pengolahan Data 6. Penyusunan Bab IV

37 7. Produksi 8. Finishing