GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

dokumen-dokumen yang mirip
SOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PEMANFAATAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA GAME KEBUDAYAAN RAMA SINTA

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PERILAKU HIDUP SEHAT DENGAN MENGKONSUMSI AIR PUTIH SETIAP HARI PADA REMAJA USIA TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kata kunci: perancangan, permainan edukasi, bijak listrik.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PERANCANGAN GAME ACTION ADVENTURE IN MANDHALA BHAKTI MUSEUM UNTUK MENGENALKAN MUSEUM MANDHALA BHAKTI DI KOTA SEMARANG

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 4.1 File Explorer Pada Smartphone. 2. Cari file WarElement.apk kemudian pilih file WarElement.apk.

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN SISTEM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI EVAKUATOR BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI EVAKUATOR BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA

Disusun oleh : ALFIAN PANDHU FATMALA M

SI UMBU AGENT OF CORAL SURVIVE MEDIA PENGENALAN TERUMBU KARANG BERBASIS GAME ANDROID

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

Transkripsi:

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5-11, Semarang, 50131, 024-3517261 E-mail : join.curves@yahoo.com, daniarwikan@gmail.com, dzuhahening@yahoo.com Abstrak Indonesia dikenal oleh dunia sebagai bangsa yang kaya akan keberagaman seni budayanya. Salah satu seni dari Indonesia yang masih bertahan hingga saat ini adalah seni wayang. Wayang tumbuh dan berkembang melintasi generasi sejarah Indonesia. Namun fakta yang terdapat dilapangan, Minat generasi muda khususnya anak-anak untuk melestarikan seni wayang makin menurun. Pemerintah sebagai lembaga yang bertanggung jawab akan kelestarian wayang telah melakukan berbagai upaya. Pembangunan museum, gedung pertunjukan dan pengucuran dana sudah dilakukan demi pelestarian seni budaya ini. Namun hasil yang diperoleh sama saja. Oleh karena itu, media baru sangat dibutuhkan untuk pemecahan permasalahan tersebut. Anak-anak merupakan generasi muda yang paling potensial dalam upaya pelestarian wayang. Melalui metode penelitian yang digunakan yaitu metode campuran atau Mixed Methods Research. Data-data diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang dan melalui penyebaran kuisioner pada target audience anak-anak usia 7-12 tahun di Kota Semarang. Game yang interaktif dan edukatif adalah media yang dipilih untuk penyebaran wayang melalui anak-anak. Game akan didistribusikan ke target audience melalui program Dinas Kebudayaan dan Pariwisata serta melalui Google Play yang dapat dijangkau dengan mudah oleh seluruh target audience. Kata Kunci: Wayang, Ramayana, Action Game, Android 1. PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan seni kebudayaan yang bervariasi. Di antara sekian banyak seni budaya itu seni wayang ada, tumbuh dan berkembang sejak lama hingga kini, melintasi perjalanan panjang sejarah Indonesia.Wayang pernah mengalami masa kejayaan dimasa lampau, bahkan pada masa penyebaran agama Islam di pulau Jawa, para wali menggunakan cerita dan pertunjukan wayang yang telah disisipi oleh ajaran-ajaran dan kaidah-kaidah Islam sebagai media penyebaran agama Islam, hal ini dapat terwujud karena cerita-cerita wayang memiliki cerita yang menggambarkan tentang kehidupan manusia yang mengajarkan pada kita untuk menjalani hidup pada jalan yang benar, dimana dalam

hal ini agama Islam juga mengajarkan hal yang sama sehingga mudah bagi para wali untuk memasukkan ajaran Islam ke dalam cerita wayang[1]. Namun SENAWANGI sebagai organisasi yang bergerak dan peduli seni budaya wayang di Indonesia menyayangkan bahwa minat atau ketertarikan masyarakat khususnya anak terhadap pertunjukan wayang makin menurun[2]. Beberapa faktor yang mempengaruhi yaitu pertunjukan wayang yang sering dihubungkan dengan seni untuk generasi tua, hiburan yang kurang menarik, kurang atraktif dan interaktif, cerita yang membosankan, serta tempat. Selain itu minat anak-anak terhadap seni budaya wayang semakin menurun serta persaingan anatara seni local maupun global juga semakin ketat[3]. Pemerintah telah melakukan berbagai upaya dalam melakukan pelestarian cerita dan tokoh pewayangan antara lain memberi fasilitas berupa museum, gedung pertunjukan dan dana sebagai fasilitas untuk melestarikan wayang, namun hasilnya masih sama saja. Dengan media game, diharapkan pesan sosialisasi kepada anakanak mampu tersampaikan dengan proses yang menyenangkan dan efektif menyampaikan pesan. 2. URAIAN PENELITIAN 2.1 Tujuan Mencegah game action Ramayana yang menarik dan edukatif sebagai media pelestarian seni budaya wayang pada anak usia 7-12 tahun di Kota Semarang. 2.2 Masalah Bagaimana merancang game action Ramayana yang menarik dan edukatif sebagai media pengenalan wayang pada anak usia 7-12 tahun di Kota Semarang? Target Audience game ini mencakup usia 7-12 tahun di Kota Semarang berlatar belakang pendidikan sekolah dasar, dan mencakup anak-anak yang menyukai hiburan game ringan. Menurut Delu Pingge [4], anak usia7-12 tahun anak-anak pada usia ini dapat berpikir dengan logis karena mereka tidak terlalu egosentris dari sebelumnya dan dapat mempertimbangan banyak aspek dari situasi. Menururt Andang[5], game mampu memberikan ilmu pengetahuan melalui proses bermain sambil belajar kepada anak-anak. Menurut data yang dilangsir oleh MoboMarket android masih terus mendominasi pasaran. Dan pada Kkuartal keempat tahun 2014, MoboMarket telah menarik 2,88 juta pengunduh aplikasi android aktif bulanan (monthly active pemain) dan aplikasi game yang paling banyak diunduh yaitu game bergenre casual. 2.3 Metode Perancangan Melalui metode penelitian yang digunakan yaitu metode campuran atau Mixed Methods Research. Data-data diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang dan melalui penyebaran kuisioner pada target audience anak-anak usia 7-12 tahun di Kota Semarang.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Alur penentuan Konsep TOR Perancangan Game Action Ramayana Sebagai Media Pelestarian Wayang pada anak usia 7-12tahun di Kota Semarang LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Wayang merupakan seni budaya warisan leluhur yang kita miliki, anak-anak merupakan target yang sesuai sebagai upaya untuk melestarikan dan mengenalkan seni budaya wayang. Rumusan Masalah: Bagaimana merancang game action Ramayana yang menarik dan edukatif sebagai media pengenalan wayang pada anak usia 7-12 tahun di Kota Semarang? Tujuan Penelitian: Perancangan ini bertujuan untuk merancang game action Ramayana yang menarik dan edukatif sebagai media pengenalan wayang pada anak usia7-12 tahun di Kota Semarang. Rumusan Masalah dan Tujuan Perancangan PENGUMPULAN DATA Pengumpulandata Data Permasala Data Tentang Data 5W + 1H Segmentasi PENETAPA N STRATEGI DESAIN PROSES KREATIF STRATEGI KREATIF STRATEGI MEDIA FINAL DESIGN Gambar 1. Bagan alir penelitian (Flow Chart)

3.2 Konsep Dasar Game Tujuan utama perancangan game ini yaitu untuk merangsang anak untuk melestarikan seni budaya wayang. Pemain disini berperan sebagai Rama, yaitu sosok karakter pewayangan. Rama merupakan karakter utama dari game Ramayana. Misi Rama adalah menyelamatkan Shinta dari penyandraan yang dilakukan oleh Rahwana. Pemain akan melakukan perjalanan di dalam hutan di setiap levelnya. Selama permainan, pemaian akan melawan musuh yang berupa monster, yang merupakan anak buah dari Rahwana. Pemain akan berkurang darahnya ketika mendapat serangan dari monster-monster. Maka dari itu, pemain harus mengumpulkan item yang berjutuan untuk menambah darah ketika darha pemain akan mulai berkurang. Permainan memiliki berbagai level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Pemain harus menyelesaikan level terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke level selanjutnya. Dengan cara melewati semua rintangan dan mengambil item-item yang ada di dalam permainan. Pada level terakhir pemain akan menghadapi bos, bos disini adalah Rahwana yang menyandra Shinta sebagai goal dalam permainan ini. Permainan ini dimainkan pada platform android dengan menggunakan kontrol jari. Kontrol permainan di tempatkan pada pojok kiri bawah dan pojok kanan bawah yang bertujuan memudahkan pemain dalam melakukan kontroling[4]. Tabel 1: Elemen-elemen dalam gane.[sumber : Arka Dimas Rismana] No Elemen Game Keterangan 1 Pemain Elemen Formal Jumlah pemain dalam game ini yaitu single player atau satu pemain saja. 2 Tujuan Menyelamatkan Shinta yang diculik oleh Rahwana. 3 Prosedur 4 Aturan Pemain harus melewati 3 stage untuk dapat bertemu Rahwana agar dapat menyelamatkan Shinta Stage 1 dan 2 Pemain harus melewati shwana Stage 3 Pemain harus bertarung dengan Rahwana untuk menyelamatkan Shinta. 5 Sumber daya Sumber daya ada didalam setiap stage yang berupa wisdom point.

6 Konflik Stage 1-2 Pemain harus mengambil wisdom point dan melewati Raksasa dengan membunuhnya Stage 3 Pemainharus bertarung dengan Rahwana untuk menyelamatkan Shinta. 7 Batasan 8 Hasil akhir batasan dalam game "Ramayana" yaitu harus menyelesaikan 3 stage untuk dapat berjumpa dengan point tujuannya. Pemain dinyatakan menang apabila mampu menyelamatkan Shinta Pemain dinyatakan kalah apabila tidak mampu menyelamatkan Shinta Elemen Dramatis Stage 1-2 Pemain harus mengambil wisdom point dan melewati Raksasa dengan membunuhnya 1 Tantangan Stage 3 Pemainharus bertarung dengan Rahwana untuk menyelamatkan Shinta. Stage 1-2 Untuk mengambil wisdom point dan membunuh Raksasa dengan control yang ada di ujung kanan dan kiri layar device. 2 Play Stage 3 Untuk mengambil wisdom point dan membunuh Rahwana dengan control yang ada di ujung kanan dan kiri layar device. 3 Motif 4 Karakter Menyelesaikan semua misi dengan menyelamatkan Shinta yang telah diculik oleh Rahwana dengan melakukan perjalanan sebanyak 3 stage. Desain karakter utama yaitu Rahwana yang melakukan perjalanan dengan menggunakan senjata panah.

5 Cerita Menceritakan tentang Seorang dewa Rama yang melakukan perjalanna kedalam hutan untuk menyelamatkan dewi Shinta. 3.3 Karakter Dalam Game Pada game Ramayana memiliki 4 karakter didalamnya. Rama merupakan karakter utama dalam game tersebut dengan penampilan wayang sesuai dengan pakem pewayangan, Rama mengunakan senjata yang menjadi cirri khasnya yaitu panah. Rama memiliki sifat bijaksana, pemberani dan baik hati. Karakter lainnya adalah Shinta, yang merupakan pasangan dari Rama yang di culik oleh Rahwana. Shinta memiliki kesetiaan yang tinggi dan kepatuhan. Sedangkan musuh dari Rama yaitu Rahwana memiliki jiwa yang angkuh, jahat, pemarah dan iri. Semua Karakter digambarkan dengan beberapa pakem pewayangan agar sesuai dengan penggambaran wayang pada aslinya. Dengan aksesoris, pakaian, senjata bahkan karakteristik yang harus sesuai dengan tokoh sebenarnya[5]. Gambar 2. Karakter Rama Gambar 3. Karakter Rahwana

Gambar 4. Karakter Shinta Gambar 5. Karakter Pemburu 3.4 Desain User Interface Dalam Game Graphic User interface dalam game berfungsi untuk mempermudah dalam interaksii antara pemain dan game melalui elemen visual. Karena tema yang digunakan dalam game yaitu pewayangan, maka desain interface game sebagian besar menampilkan environment hutan pedalaman sesuai dengan cerita asli Ramayana. Pada main menu, terdapat pengaturan suara dan halaman credit untuk memperlihatkan siapa saja pihak yang terkait dalam perancangan game. Tombol dalam game dirancang semudah mungkin untuk menekan, dan menggunakan warna yang kontras, serta menggunakan icon yang sering digunakan sehari-hari agar mudah dimengerti oleh semua pemain.

Gambar 6. Tampilan Splash screen Gambar 7. Tampilan Main Menu game Gambar 7. Tampilan game play

4. KESIMPULAN Sosialisasi untuk merangsang anak-anak dalam pelestarian seni budaya wayang yang selayaknya di jaga dan dilestariakan di erasekarang. Dikarenakan menurunnya minat masyarakat dalam seni pertunjukan wayang dari waktu kewaktu. Pesan yang sesuai dalam sosialisasi untuk melestariakan seni budaya wayang kepada anak-anak yaitu dengan memeperlihatkan sangat menariknya cerita pewayangan. Game mampu dijadikan media alternatif untuk menyampaikan sosialisasi secara menyenangkan sehingga pesan edukasi dapat tersampaikan dengan efektif kepada anakanak.. Selain itu game merupakan media familiar dan sangat digemari anak-anak. Media ini dapat digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan pesan secara menyenangkan. Melalui smartphone, distribusi game dapat dilakukan secara praktis tanpa terhalang jarak dan waktu. DAFTAR PUSTAKA [1] S. P. A. Haryanto. 1988. Sejarah dan Perkembangan Wayang. Jakarta: Jakarta Djambatan. [2] Senawangi. 2010. Rencana Strategi Jangka Panjang Pengembangan Pewayangan Indonesia Tahun 2010 2030. Jakarta: Senawangi. [3] Chrisma, Joseph. 2014. Pengertian Wayang Kulit. Available: http://okegituaja.blogspot.co.id/2014/03/pengertian-wayang-kulit.html. [4] Nugroho,Surya dan Fransiscus. 2007. Perancangan Game Ramayana Untuk Media Bergerak. Undergraduate thesis, BINUS. [5] Said, Bosangjay. 2008. Galeri Wayang Ramayana. Available: https://wayangku.wordpress.com/2008/09/27/galeri-wayang-ramayana/.