IV. KONSEP PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Cergam dan Flashcard Olin Suka Makan Sayur

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB V KONSEP PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

GAME CETAK EDUKASI PENGENALAN SATWA LANGKA INDONESIA

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. menggunakan aplikasi digital Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3 demi

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hubert Forestier dan Truman Simanjuntak (1998, Hlm. 77), Indonesia

BAB IV Konsep Perancangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

3.1 Peranan Praktikan di SMA Pasundan 2 Bandung

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB III LAPORAN PERANCANGAN ANIMASI. 3.1 Peranan Dalam Perusahaan

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Ide / gagasan perancangan 1. Ide desain a. Pembuatan media publikasi cetak berupa katalog buku popup


BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Dalam laman ini, membahas tentang langkah-langkah metodologi dan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 4 HASIL KERJA PRAKTEK

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN... PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB IV. Materi Kerja Praktek. : Desain Media Promosi (Indonesia Terdidik TIK) Waktu Pengerjaan : 7 Hari (1 Minggu)

4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Proyek Kreatif Peranan Praktikan Dalam Proyek Kreatif

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO


BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

IV. KONSEP PERANCANGAN A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi 1. Ide desain Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga game popular ini belum pernah di pikirkan oleh orang lain. Game cetak edukasi ini bertujuan untuk melindungi satwa langka Indonesia yang ditanamkan sejak dini. Dengan media game, pesan moral mudah ditanamkan pada anak usia dini. Di tambah lagi dengan gambar illustrasi hewan yang dibuat dengan karakter lucu namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa langka tersebut dan tabel permainanpun cukup luas yang memudahkan anak -anak untuk berjalan dengan santai. Bila anak -anak letih berdiri terus, ia pun dapat duduk karena masalah itulah luas kolom tabel di sesuaikan dengan kenyamanan anak -anak karena hal inilah anak -anak menjadi senang memainkan game edukasi ini. Game ini perlu bimbingan dari orang tua yang mengajarkan kepada anak -anak agar pesan moral yang terkandung dalam game edukasi ini mudah di pahami oleh anak -anak. Dalam game ini, orang tua berperan sebagai pengawas yang bertugas untuk membacakan peraturan -peraturan yang ada dalam game ini dan anak -anak berperan sebagai pelaksana permainan. Game edukasi ini sangat menarik dan Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 65

mengandung nilai moral yang tinggi. Yang mana cocok untuk dimainkan bersama orang dewasa dan teman -teman. 2. Inovasi Desain a. Bentuk Permainan Game cetak ini, dibuat dalam bentuk yang cukup luas 3x3m (± 40x40cm per kotak), yang terdiri dari 20 kotak yang mana di dalamnya terkandung pesan -pesan moral. 2 kotak berisi pelanggaran, 2 kotak penghargaan, 8 kotak ilustrasi kehidupan satwa langka, 1 kotak bonus dan 7 kotak untuk jejak langkah. Game ini terdiri dari 5 orang pemain, 4 orang sebagai pelaku permainan (penjelajah) yang berjalan dari start hingga misi selesai dan 1 orang sebagai pengawas lingkungan (polhut). Untuk membedakan para pemain, terdapat 4 topi yang berbentuk satwa langka. Terdapat dadu, yaitu dadu angka fungsinya sama pada dadu umumnya yaitu untuk menentukan berapa banyak langkah yang dicapai pemain(penjelajah). Para pemain harus menyelesaikan misi yang telah diberikan oleh petugas. Misi tersebut perupa puzzle yang terdiri dari 12 pecahan, pecahan tersebut tersebar dalam kolom pelanggaran dan penghargaan. Jika misi berhasil di selesaikan, maka pemenagnya adalah pemain yang menyelesaikan misi tercepat dan permainan pun usai. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 66

B. Sasaran Desain 1. Spesifikasi tagret pasar a. Demografi : - 1st : Anak-anak usia 5 8 tahun (L/P) - 2nd : Lembaga Pendidikan Dasar (TK dan SD) - 3th : Keluarga b. Geografi konsumen : - 1st : Tangerang - 2nd : JABODETABEK c. Psikografi - Anak-anak yang aktif dan ingin tahu d. Status ekonomi sosial - Golongan B-A C. Pendekatan Estetis Desain Pendekatan estetis desain game ini yaitu karakter kartun yang ciri khasnya itu colorfull, ceria dan energik. Ilustrasinya juga menarik minat anak untuk belajar sambil bermain. Warna desain yang colorfull, bahan yang nyaman dan desain topi yang sesuai dengan ciri khas dari satwa langka tersebut merupakan nilai tambah untuk menarik minat anak. Dalam perancangan ini, menggunakan berbagai elemen pembentuk visual. Analisa kecenderungan visual melalui pembagian elemen visual berikut ini digunakan sebagai acuan dalam konsep perancangan. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 67

1. Moodboard Gb 50. Moodboard Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 68

2. Analisa Moodboard Gb 51. Analisa Moodboard Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 69

3. Uraian Analisa Moodboard a. Referensi Gambar Nyata Badak Jawa,Harimau Sumatera, Orangutan Borneo dan Komodo. Penulis memilih ke empat satwa langka tersebut karena akhir-akhir ini, merekalah yang sering diberitakan di media. Mereka juga sangat familiar bagi anak-anak. b. Pemilihan Warna Warna yang penulis pakai adalah warna-warna terang yang dipadukan dengan warna yang terdapat pada unsur hutan sehingga menjadi kesatuan yang tidak terlalu membuat mata lelah. c. Referensi Background Tabel Penulis memilih background hutan karena Indonesia terkenal akan hutan tropisnya. Selain itu, hutan adalah jantung dunia. d. Font Font yang penulis gunakan tidak keluar dari unsur hutan yaitu : Pinewood Dk Crayon Crumble Galla bold Gb 52. Typografi Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 70

e. Referensi karakter Penulis memilih karakter pada film George si monyet pintar. Menurut penulis, karakter dalam film tersebut simple namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa. f. Element Utama Game 1) Tabel Tabel berukuran 3 x 3 m yang terdiri dari 20 kolom terbuat dari bahan flexi china yang di print digital yang beralaskan spons hitam dan terpal. Semua itu nyaman bagi orang dewasa dan anak. 2) Topi Topi ini berbentuk kepala satwa langka tersebut yang terbuat dari spons hati yang dibagian belakangnya diberi pengait untuk menyesuaikan ukuran kepala anak. Topi ini dibentuk tanpa menghilangkan ciri khas dari satwa tersebut. Nantinya topi ini akan digunakan oleh pemain sebagai pembeda dari pemain lainnya. 3) Dadu Dadu dalam permainan ini sama fungsinya dengan permainan ular tangga pada umumnya. Yang membedakan dadu ini dari dadu lainnya adalah terdapat angka pada sisi dadu bukan dot seperti dadu pada biasanya. Warnanya pun sangat menarik namun tidak keluar dari unsur hutan. 4) Puzzle Puzzle ini terdapat 4 gambar satwa langka tersebut. 1 puzzle bergambar ini terdiri dari 9 keping yang pada sisi kirinya terdapat ciri dari Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 71

satwa langka yang ada pada gambar. Bentuk puzzle ini berbeda dari puzzle yang biasa di jual di pasaran. Puzzle yang berukuran B5 ini akan menambah minat anak untuk bermain RIMBA. Dalam RIMBA, puzzle ini berfungsi sebagai misi yang harus diselesaikan oleh pemain. 5) Kartu Kartu ini terdiri dari 2 jenis, yaitu : penghargaan dan pelanggaran. Jumlah kartu ini sebanyak 20 lembar, 10 penghargaan dan 10 pelanggaran. Kartu ini didesain 2 muka. Isi dari kartu ini tentang pesan moral kepada anak untuk menyelamatkan satwa langka tersebut dari kepunahan. 6) Buku peraturan Buku peraturan ini terdiri dari 10 halaman, 2 halaman cover dan 8 halaman isi. Buku peraturan ini berisi tentang aturan-aturan permainan yang nantinya akan dibacakan oleh polhut dan harus di taati oleh semua pemain. g. Konsep Permainan ini diadopsi dari 3 permainan, yaitu ular tangga, monopoli dan puzzle. Penggabungan konsep dari ke tiga permainan tersebut merupakan inovasi baru dalam sebuah pemaianan. Apalagi permainan ini tentang satwa langka di Indonesia. Selain bermain, anakanak juga bisa belajar. Penulis menyebut permaian ini adalah RIMBA. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 72

D. Muatan Lokal Permaianan ini diadopsi dari 3 buah permaian Internasional, yaitu: ulartangga, monopoli dan puzzle. Walau permainan ini adalah penggabungan konsep dari permainan asing, penulis juga memasukan unsur lokal, yaitu satwa langka Indonesia. Sehinga permainan ini menjadi inovasi baru dalam industri game cetak Indonesia. Game cetak edukasi ini membahas kehidupan satwa langka di Indonesia tentang.. Berapa populasinya sekarang Bagaimana pola hidup satwa tersebut Apa saja faktor-faktor penyebab langkanya mereka Dimana habitatnya Bagaimana cara menanggulangi masalah tersebut. Semuanya itu bertujuan untuk pengenalan satwa langka Indonesia kepada masyarakat Indonesia khususnya untuk anak Indonesia. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 73

1. Strategi Desain E. Proses Perancangan (Strategi Desain) Gb 53. Strategi Desain Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 74

2. Rincian Proses Perancagan a. Brief Pengajuan judul sementara kepada dosen pembimbing. Kemudian di arahkan oleh pembimbing untuk tahap selanjutnya. b. Pengumpulan Data Untuk pengumpulan data saya harus mencari referensi dari buku, artikel bahkan terjun langsung di dalamnya. Pengumpulan datanya, sebagai berikut : 1) Referensi buku psikologi permainan pada anak 2) Pencarian artikel tentang pokok permasalahan satwa langka Indonesia 3) UU perlindungan satwa langka Indonesia 4) Referensi gambar c. Penetapan Konsep Untuk menetapan konsep, saya membuat tahapan sebagai berikut: 1) Tema Desain Pemilihan tema pada penulisan ini, saya mengambil tema lingkungan yang mengarah pada permainan edukasi untuk anak usia dini. 2) Nama Permaianan Untuk pemilihan nama permaianan nantinya akan dipilih melalui proses maping, kemudian dibuat sketsa nama permainannya. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 75

3) Pemilihan Masalah Permainan yang akan saya buat adalah gabungan dari tiga permainan popular yang pernah ada yaitu, ular tangga, monopoli dan puzzle. Edukasi yang akan saya terapkan dalam permainan ini adalah pengenalan satwa langka Indonesia. Mengingat sekarang ini kehidupan satwa langka Indonesia sangat terancam. 4) Aturan Permaianan Peraturan permainan ini akan disesuaikan dengan konsep yang ada yaitu, penggabungan dari tiga permianan popular (Ular tangga, Monopoli, dan Puzzle). d. Desain Awal Untuk proses perwujudan karya harus terfokus dalam desain utamanya, yaitu : 1) Logo Pembuatan variant logo 2) Karakter Tahap utama dalam desain awal ini adalah desain karakter yang tidak menghapuskan ciri khas dari satwa langka tersebut. a) Sketsa Harimau Sumatera Orangutan Borneo (Orangutan Kalimantan) Komodo Badak Jawa (Badak bercula satu) Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 76

b) Digital Setelah tahap sketsa, kemudian digital melalui program Illustrator dengan di padukan dengan Photoshop. 3) Tabel dan Kartu Tahap ke dua dalam desain ini yaitu table dan kartu. a) Layout Tabel Membuat desain layout dua alternative dengan perhitungan skala 1:5 dari ukuran aslinya 3m. Kartu pelanggaran atau penghargaan Layout kartu disesuaikan dengan layout table yang terpilih b) Digital Tabel Penyesuaian warna CMYK dan pixel berserta skala dari ukuran asli Kartu pelanggaran dan penghargaan Penggabungan dari teks dan layout dengan pembuatan dari ukuran asli. 4) Topi dan Dadu a) Sketsa Topi Pertama saya akan membuat sketsa topi tampak depan selanjutnya saya akan membuat pola topi dalam bidang datar. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 77

Dadu Penempatan angka pada dadu dan pola dalam bentuk jarringjaring kubus. b) Digital Topi dan Dadu Pembuatan topi tampak depan dan polanya dari sketsa menjadi digital. e. Pencetakan Penyesuaian format yang akan dibawa ke percetakan dan contoh bentuk topi yang akan digunakan (.ai,.psd,.pdf,.tiff, dan.jpeg). f. Pracetak Penyesuaian warna pada desain yang akan diprint. Penyusunan kartu peraturan. Selanjutnya, saya akan mendesain media pendukung. Antara lain : Banner, X-banner, kertas gambar, Baju dan stiker. g. Proses Cetak Dalam proses ini, pemilihan material yang akan digunakan sangat penting. Setelah itu saya akan menyusun pola topi dan dadu. Kemudian saya akan mencoba sparasi warna dan tekhnik dalam pencetakan. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 78

h. Pasca Cetak Desain telah dicetak. Untuk tahap selanjutnya adalah penyusunan kartu, penjahitan table dan dadu kemudian pengelaman topi. i. Apresiasi Karya Semua telah selesai. Karya siap dipamerkan. j. Video Pembuatan video permaianan diambil dari apresiasi karya yang sudah dipraktikkan di pasar dengan menggunakan software after effect. format file,.mov k. Pengemasan Karya Setelah semua selesai, sekarang adalah tahap untuk packaging karya. Packaging karya terdiri dari : kemasan permainan dan cover cd. Game Cetak Edukasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia 79