BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI. Oleh. Willy Andaru Wiratama Joseph Christanto

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah suatu hiburan yang digunakan seseorang untuk mengisi waktu luang yang ada. Sekarang ini, game itu sendiri di bagi menjadi beberapa jenis: 1. Sport game Contoh : sepak bola, basket, volly, dan lain-lain 2. Video game Contoh : playstation, nintendo, dan lain-lain 3. Board game Contoh : catur, card game, ular tangga, dan lain-lain Seiring berjalannya waktu masyakat Indonesia lebih memilih untuk memainkan sport game dan video game yang berasal dari luar negeri, sehingga mengakibatkan para produsen lebih sering mengimpor game berjenis sport game dan video game dibandingkan dengan board game. Namun sebenarnya masih banyak juga peminat dari board game, salah satu board game yang masih banyak peminatnya adalah card game. Game card adalah game pertarungan kartu dengan mengadu strategi dan intuisi pemain. Banyak juga game card battle yang telah berkembang pesat dan banyak diminati oleh para gamers di dunia yang menghasilkan profit yang sangat besar baik bagi negaranya maupun bagi organisasinya, tetapi ada beberapa situasi yang memungkinkan pemain mendominasi permainan yang menyebabkan aturan bermain menjadi tidak seimbang/balance dikarenakan pemain ini memiliki kartu istimewa/khusus sehingga pemain yg masih awam/pemula tidak dapat merasakan game yang seimbang seperti yang telah diungkapkan di dalam jurnal Ethan Ham yang berjudul Rarity and Power:Balance in Collectible Object Games yang membahas tentang ketidakseimbangan pada permainan kartu Magic:The Gathering yang memiliki 9 kartu terkuat yang dijuluki Power Nine. Oleh sebab itu, dengan menerapkan konsep game balancing kami bertekad membuat suatu inovasi game card terbaru dengan strategi dan kompleksitas 1

2 yang berisi kartu-kartu dengan kemampuan yang dapat menyeimbangkan gameplay. Game dengan genre Card Battle secara garis besar berstruktur short storylines dan card effect, dengan demikian kami merancang card game ini dengan konsep story yang singkat dan menarik. 1.2 Rumusan Masalah Card game telah banyak berkembang di dunia ini dan banyak diminati dari semua usia, dan juga sebagian besar dikembangkan dengan variasi desain, konsep, dan gameplay yang berbeda-beda oleh sebab itu kami berencana menerapkan dan mengembangkan card game dengan gameplay, desain, dan konsep baru untuk menarik peminat game kartu di Indonesia melalui penerapan game balancing oleh sebab itu, ada beberapa hal yang menjadi perumusan masalah dalam pengembangan game kartu ini, antara lain : 1. Apakah yang dapat mempengaruhi keseimbangan permainan kartu? 2. Siapakan yang menjadi dampak atas ketidakseimbangan permainan kartu? 3. Di bagian manakah faktor keseimbangan permainan kartu itu berada? 4. Bagaimanakah solusi yang digunakan untuk menyeimbangkan permainan kartu? 5. Kapan suatu permainan kartu dapat dikatakan seimbang? 1.3 Ruang Lingkup Dalam Laporan ini penulis membuat batasan perancangan aplikasi ini dengan: 1. Single Player Pemain memulai permainan dengan memilih deck setiap penjuru Res- Avail yang akan digunakan. Setelah itu pemain akan masuk ke halaman permainan dan menghadapi pemain lain yang dikendalikan oleh komputer. 2. Deck Collection Pemain dapat melihat daftar kartu yang sudah dikoleksi oleh mereka dalam setiap deck region yang mereka miliki.

3 3. Tutorial Pemain diberi petunjuk pengenalan cara bermain melalui penjelasan langkah demi langkah yang dapat diakses setiap kali pemain butuhkan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penulis dalam membangun aplikasi ini adalah : 1. Agar permainan card game memiliki tingkat game balancing yang baik. 2. Agar pemain yang memainkan card game memiliki kesempatan yang sama untuk menang. 3. Supaya setiap aksi pemain dalam permainan card game tidak menimbulkan ketidakseimbangan pada permainan card game. 4. Menghadirkan gameplay baru yang unik sehingga pemain menjadi terpacu dan tertantang untuk menang. Manfaat dalam membangun aplikasi ini : 1. Menciptakan permainan card game dengan tingkat game balancing yang baik. 2. Memungkinkan pemain merasa adil dan seimbang dalam memainkan setiap kartu dalam game. 3. Meningkatkan kreatifitas dan strategi pemain card game. 4. Menyediakan feature yang menarik dalam permainan sehingga membuat pemain merasa tertantang dalam memainkannya. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak menurut Clinton Keith, Scrum adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk menciptakan produk yang kompleks. Pengembangan game dengan menggunakan metode scrum dapat membuat kemajuan sampai dengan dua atau empat minggu.

4 Gambar 1.1 Scrum Model Scrum dibagi menjadi tiga langkah, yaitu: 1. Product Backlog Product Backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur (disebut PBI). Backlog produk diperbolehkan untuk mengubah setelah sprint. PBI yang tidak diantisipasi ditambahkan, PBI yang tidak lagi diperlukan dihapus, dan prioritas diubah seperlunya. 2. Sprint Sprint dalam proses yang paling utama dalam metode srum. Sprint itu sendiri memiliki jangka waktu yang tetap yaitu dua sampai empat minggu. 3. Releases Releases adalah sekumpulan sprint yang dimaksudkan untuk membuat game dengan fitur baru. Releases biasanya berlangsung antara dua sampai empat bulan lamanya. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan ini terdiri dari empat bab yang disusun secara sistematis sebagai berikut : A. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,

5 hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. B. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori-teori umum yang berkaitan yang mendukung skripsi ini dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan game, serta penelitian yang terkait seperti jurnal/paper. C. BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan, analisis pemain melalui kuisioner, analilis game sejenis yang sudah ada, rumusan dan solusi permasalahan, perancangan aplikasi seperti spesifikasi aplikasi, dialog model, game balancing, algoritma dalam aplikasi dan storyboard, melakukan perancangan sistem seperti use case diagram, use case narrative, class diagram dan activity diagram, serta melakukan perancangan database. D. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi seperti spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi dan cara pengoprasian aplikasi, serta melakukan evaluasi pemain, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi pemain interface, evaluasi multimedia, evaluasi instruksional dan evaluasi informasi. E. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.