BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

1. BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia terdapat banyak suku dan memilki ciri khas dan keunikan tersendiri, hal ini ditunjukkan dengan adanya sejarah, kebudayaan, tradisi atau adat yang berbeda di setiap daerah. Indonesia termasuk bangsa yang mempunyai banyak peninggalan sejarah, tetapi sangat disayangkan jika kekayaan sejarah itu tidak dihargai, hal itu merupakan salah satu bukti rendahnya kepedulian kita terhadap peninggalan sejarah. Dengan melestarikan peninggalan sejarah yang ada, ini merupakan bentuk kepedulian kita untuk mencintai bangsa Indonesia ini. Salah satu peninggalan sejarah yang ada di Indonesia adalah beberapa peninggalan candi dan benda-benda artefak. Untuk meningkatkan rasa menghargai terhadap sejarah dan budaya, maka perlu mengenalkan berbagai peristiwa sejarah dan peninggalannya kepada generasi muda sejak dini. Perkembangan pembelajaran sejarah dalam sistem pendidikan nasional bangsa Indonesia belum dapat berjalan sesuai dengan harapan. Pembelajaran sejarah lebih ditujukan untuk mengetahui cerita sejarah belum pada substansi sikap sejarah. SDN 17 Pagi adalah sekolah Dasar Negeri yang berlokasi di Jl. Sandang RT. 005 RW. 015 Kemanggisan, Palmerah. Jakarta Barat. Pendidikan sejarah tentang candi candi Indonesia diajarkan di kelas V, yaitu pada mata pelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial). Proses pembelajaran yang saat ini berjalan di SDN 17, media pembelajaran masih menggunakan media buku sebagai alat yang memberikan informasi dengan berisikan gambar yang ditampilkan masih dalam bentuk 2D. Selain itu pembelajaran hanya berpusat pada guru saja. Guru yang mengajar selama ini hanya bersumber pada buku pelajaran tanpa adanya suatu inovasi yang relevan sesuai dengan keadaan siswanya. Kondisi inilah yang mengakibatkan minat belajar siswa dalam mempelajari candi-candi di Indonesia menjadi berkurang. 1

2 Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi game berkembang sangat pesat. Teknologi game merupakan sebuah inovasi teknologi sub bagian dari komputer grafis yang dapat menyajikan pendekatan visualisasi dan animasi dari sebuah pemodelan. Salah satu dari inovasi teknologi game yang akan digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran candi-candi di Indonesia adalah Augmented Reality (AR), yaitu penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, di mana objek virtual overlayed pada dunia nyata. Wujud Candi yang terlihat dalam tiga dimensi biasanya lebih mudah diingat karena terlihat menyerupai dengan aslinya. Dalam hal ini pembelajaran candi-candi di Indonesia dalam bentuk tiga dimensi akan memberikan pemahaman dan daya tarik tersendiri Berawal dari latar belakang masalah tersebut, maka topik yang diambil untuk skrispi ini adalah: Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality untuk Pembelajaran Candi Candi di Indonesia pada Platform Android. 1.2. Perumusan Masalah Melihat latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut: a) Bagaimana menanamkan minat belajar sejarah tentang candi-candi di Indonesia? b) Bagaimana membuat visualisasi 3 Dimensi dari pemodelan candi candi di Indonesia sehingga menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa? 1.3. Batasan Masalah 1. Aplikasi Augmented Reality di buat dengan menggunakan Software Unity 3D v5.2.03f, Plugin Vuforia 5.0.6, Playmaker v1.7.8.2 (Visual Scripting Plugin for Unity), Java Development Kit (JDK 1.8 ), Mad Level Manager v2.3.2, NGUI v3.9.1, Android SDK (API 23). 2. Pemodelan diimplementasikan pada aplikasi Augmented Reality Candi Candi di Indonesia yang dikemas dalam bentuk alat peraga yaitu berupa marker book. (marker detection ). 3. Di atas Marker, ditampilkan candi-candi di Indonesia dalam bentuk model 3D, Adapun candi-candi yang dapat ditampilkan adalah: Candi Pawon, Candi Bima, Candi Bajang Ratu, Candi Banyunibo, Candi Pura Ulun Danu, Candi Wringin Lawang.

3 Untuk mendapatkan hasil tampilan object 3D Candi, marker harus mendapat cahaya yang cukup, serta kualitas yang baik dari buku / marker. Object 3D Modeling Candi yang dibuat memiliki high resolution agar menyerupai bentuk aslinya. 4. Sebagai salah satu media pembelajaran, aplikasi ini dilengkapi dengan Kuis yang bisa mengasah pemahaman dan ingatan pelajar (peserta didik) terhadap materi yang ada. - Terdiri dari 10 Level / 10 Pertanyaan - Setiap 1 Level, mempunyai 1 pertanyaan dan 3 pilihan jawaban (a,b, dan c). Untuk setiap pertanyaan, hanya ada 1 jawaban yang benar. - User tidak bisa bebas memilih Level yang diinginkan. - Untuk bisa lanjut ke Level lebih tinggi, Level sebelumnya harus sudah diselesaikan. 5. Aplikasi Augmented Reality ini dijalankan menggunakan perangkat Android dengan spesifikasi: - Landscape Orientation, Best Resolution: 1280 pixel x 720 pixel. - Minimum API Level: Android 2.3.1 Gingerbread (API Level 9). - Architecture Prosessor: ARM (Advanced RISC Machine) V.7 - Kamera Android minimum mempunyai resolusi 8 Mega Pixels. 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah Eksplorasi teknologi Unity dan plugin Vuforia, Playmaker, NGUI serta Mad Level Manager dalam membuat aplikasi Augmented Reality Pembelajaran candi-candi di Indonesia. 1.4.2. Manfaat Manfaat yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: a. Bagi Pengajar (Guru) 1. Membantu meningkatkan pemahaman siswa mengenai pembelajaran sejarah Candi-candi di Indonesia b. Bagi Peserta didik (Pelajar)

4 1. Menumbuhkan rasa cinta dan bangga terhadap budaya dan peninggalanpeninggalan candi-candi di Indonesia. 2. Menambah wawasan dan minat belajar siswa tentang sejarah dari candicandi di Indonesia. 3. Memberi hiburan yang bersifat interaktif para peseta didik, sehingga tidak cepat merasa bosan ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung. c. Bagi mahasiswa: 1. Menerapkan disiplin ilmu yaitu dalam proses pembuatan aplikasi. 1.5. Metode Penelitian Dalam penulisan skripsi ini, dilakukan kegiatan penelitian yang diperlukan dalam penulisan skripsi. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini terdiri dari: 1.5.1. Metode Pengumpulan Data Untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan penulis dalam penyusunan Skripsi ini maka digunakan beberapa metode sebagai berikut: a. Studi Kepustakaan Metode ini dilakukan dengan cara memperoleh data dari buku-buku, literatur, majalah, jurnal,internet tentang hal-hal pokok yang berhubungan dengan Augmented Reality yang akan dibuat atau permasalahan yang dihadapi dan nantinya dapat mendukung kelengkapan informasi yang dibutuhkan. b. Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara bertanya langsung kepada pihak-pihak yang terkait sesuai dengan bidang dan ilmunya masing-masing, khususnya dalam bidang Augmented Reality, 3D Animator serta Guru SDN 17 Pagi, Palmerah Jakarta Barat. c. Metode Kuesioner Kuesioner digunakan untuk mengevaluasi aplikasi Augmented yang sudah dibuat, apakah feature dan konten sudah sesuai dengan yang direncanakan.

5 1.5.2. Metodologi Pengembangan Sistem Dalam melakukan perancangan aplikasi ini, metode pengembangan sistem yang digunakan meliputi tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Analisis kebutuhan : Tahap menentukan sarana-prasarana yang dibutuhkan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran candi-candi di Indonesia. 2. Pengumpulan Data : Pengumpulan data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran candi-candi di Indonesia. 3. Pembuatan 3D : Pembuatan Objek 3D Candi-candi di Indonesia. 4. Desain Aplikasi : Pada tahapan ini, merupakan perancangan sistem yang meliputi perancangan proses menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML) meliputi perancangan use case diagram, sequence diagram dan activity diagram, serta perancangan antarmuka sistem yang akan menjadi patokan untuk pengembangan sistem serta perancangan marker yang digunakan sebagai penanda pada aplikasi untuk menampilkan model 3D. 5. Pembuatan Aplikasi : Membuat aplikasi sesuai dengan desain yang telah dibuat dan data yang telah terkumpul serta dengan menggunakan beberapa software dan hardware. - Pembuatan marker dibuat dengan software Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. - Aplikasi Augmented Reality dibuat dengan menggunakan software Unity3D, Plugin NGUI untuk membuat Menu dan User Interface. Plugin Vuforia merupakan software untuk membuat Augmented Reality yang dapat mengolah marker agar dapat dibaca oleh kamera Android. Plugin Playmaker untuk Visual Scripting Plugin for Unity 3D Untuk pembuatan kuis menggunakan plugin Mad Level Manager. 6. Pengujian Aplikasi : Pengujian meliputi pengujian black-box yaitu pengujian fungsi-fungsi pada aplikasi 7. Menggunakan Aplikasi: Aplikasi Augmented yang telah diuji dan diterima maka siap untuk dijalankan

6 1.6. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, batasan masalah, metode penelitian, metodologi pengembangan system, dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang konsep dari dasar teori, pendapat, prinsip, dan sumbersumber lain yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah yang menjadi dasar pembuatan Tugas Akhir. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi review aplikasi augmented reality yang sudah ada, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, permodelan sistem yang menggambarkan muatan dan aliran informasinya dengan menggunakan Unified modeling languange (UML) yang berupa activity diagram, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram serta desain rancangan tampilan. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun. Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis dan pengembangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan pengembangan yang telah dilakukan. BAB V: PENUTUP Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari uraian-uraian yang diambil dari seluruh bab dan saran-saran yang berkaitan dengan aplikasi yang dibuat untuk pengembangan lebih lanjut.