KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH Pemrograman Berorientasi Objek Kode MK: TSK 502 Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Pengajar : Dr.Oky Dwi Nurhayati, ST, MT Semester : 5
KONTRAK PEMBELAJARAN Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Kode Mata Kuliah/ SKS : TSK 502/ 3 Dosen : Dr.Oky Dwi Nurhayati, ST, MT Semester : 5 Hari/Waktu Pertemuan : Rabu/ 07.50 09.30 Tempat Pertemuan : E-202 1. Manfaat Pembelajaran Setelah mengikuti mata kuliah ini, diharapkan mahasiswa dapat memehami, menganalisis, menerapkan konsep pemrograman berorientasi objek, serta menerapkannya dalam setiap permasalahan pemrograman komputer 2. Deskripsi Pembelajaran Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek menggunakan Java 2 SDK. 3. Kompetensi Pembelajaran Standar Kompetensi (SK): Mahasiswa akan dapat memahami pilar object oriented programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user interface Kompetensi Dasar (KD): Komputer akan mampu memahami bahasa pemrograman paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu mengenal dan memahami hubungan antara kelas, objek, data dan method paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan jenis variabel paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu memahami penyeleksian kondisi dan perulangan pada
pemrograman java paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu mendeklarasikan dan menggunakan array dan string pada pemrograman java paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu mendefinisikan dan mengggunakan beberapa kelas dan method pemrograman java paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan dan menggunakan konsep package dan modifier paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan konsep object oriented programming paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan konsep object oriented programming lanjutan paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface AWT paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface layout management paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan komponen graphic user interface swing dan event handling paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan kondisi pengecualian paling sedikit 80% tepat. Komputer akan mampu menjelaskan kelas fundamental paling sedikit 80% tepat. 4. Strategi Pembelajaran Ceramah Small Group Discussion Discover Learning Simulasi Cooperative Learning Contextual Instruction Problem Based Learning
5. Referesi Pembelajaran [1] Deitel, JAVA How to Program, 7th ed, Pearson Education, Inc., New Jersey,USA. [2] Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming, Benny Hermawan [3] Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) 6. Tugas 1. Perintah if else atau switch case untuk menampilkan hasil nilai mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan ketentuan sebagai berikut: a. Lulus dengan nilai A apabila nilai akhir mahasiswa > 81 b. Lulus dengan nilai B apabila nilai akhir mahasiswa 65<x< 80 c. Lulus dengan nilai C apabila nilai akhir mahasiswa 50<x< 64 d. Tidak lulus apabila nilai akhir mahasiswa < 49 2. Perintah for atau while untuk menghitung bilangan perpangkatan dengan pangkat tertinggi n = 10! 3. Buatlah program untuk menunjukkan adanya polymorfisme. Sebuah kelas kendaraan yang memiliki nama variable-variabel nama pemilik, nomor polisi/ normor kendaraan, warna kendaraan, pemilik ke-, jenis kendaraan. Diturunkan kelas baru mobil, truk, bus, dan motor dari kelas kendaraan dengan variable yang boleh sama atau berbeda. 4. Buatlah sebuah program untuk menghitung akar-akar imajiner dengan menggunakan rumus ABC! 5. Buatlah sebuah program aplikasi kalkulator sederhana! 6. Buatlah program yang menerima input dari keyboard dan kemudian memprosesnya sebagai Command. Program selesai bila Command exit diinputkan! 7.Kriteria Penilaian NA = 30 % UTS + 40 % UAS + 20 % Tugas + 10 % Quiz dengan indeks dan range : A >=80 B >=70 - <80 C >=50 - <70 D >=35 - <50 E < 35
8. Jadwal Pembelajaran Mingg u ke Topik Bahasan Referensi 1 Pendahuluan 1,2,3 2 Pemrograman berorientasi objek 1,2,3 3 Variabel, Tipe Data, dan Operator 1,2,3 4 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan 1,2,3 5 Array dan String 1,2,3 6 Kelas dan Method 1,2,3 7 Package dan Modifier 1,2,3 8 Inheritance, Encapsulation, dan Polymorphism 1,2,3 9 Kelas Inner, Kelas Abstrak, Interface 1,2,3 10 Aplikasi GUI AWT 1,2,3 11 Aplikasi GUI Layout Management 1,2,3 12 Aplikasi GUI java swing dan event handling 1,2,3 13 Kondisi Pengecualian 1,2,3 14 Overview package dan kelas fundamental 1,2,3