BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
II. METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

STIKOM SURABAYA BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Banyaknya masyarakat miskin di Indonesia menjadikan Indonesia negara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. tracking berjudul Obsesi ini dilatar belakangi menurunnya semangat para pelajar

BAB I PENDAHULUAN. mereka mempunyai pandangan tersendiri terhadap dunia luar.

TUGAS PENYUNTINGAN DIGITAL II REVIEW KARYA AUDIO VISUAL TAUHID DALAM HATI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Film dalam perspektif praktik sosial maupun komunikasi massa, tidak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Film sebagai salah satu atribut media massa dan menjadi sarana

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB I PENDAHULUAN. juga masa awal kanak-kanak yang memiliki berbagai karakter atau ciri-ciri.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

LAMPIRAN. Q : Menurut Bapak, apa itu Animasi Pendek? Q : Menurut bapak, animasi pendek yang bagus itu seperti apa?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisai ini, media merupakan suatu alat yang tidak pernah lepas dari

BAB IV PENUTUP. sebuah karya film. Tanpa manajemen yang diterapkan pada sebuah produksi

KRITERIA PENILAIAN Faslitasi Pembuatan Film Pendek dan Dokumenter 2012

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II. METODE PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. khususnya bahasa Indonesia sebagai salah satu mata pelajaran yang penting dan

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Film berperan sebagai komunikasi bahasa. Film mengungkapkan

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. lokasi akan ditata seperti yang digambarkan pada storyboard.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE UNTUK ANAK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan teknologi dan budaya, cerita yang banyak

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Melihat perkembangan dan kemajuan ilmu teknologi yang semakin

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Transkripsi:

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kehidupan adalah suatu proses yang dilalui oleh makhluk hidup sebelum mencapai batas kematian. Menurut Ir. I Ketut Gede Yudantara, kehidupan adalah anugerah sekaligus amanah dari Tuhan, kehidupan merupakan cobaan hidup yang selalu dirundung suatu permasalahan, kehidupan merupakan penebus dosa serta merupakan suatu proses menuju reinkarnasi. Hal tersebut menunjukkan bahwa dalam proses menjalani kehidupan terdapat banyak rintangan dan ujian. Setiap individu yang diberkahi kehidupan berkewajiban untuk selalu berusaha agar dapat melewati rintangan tersebut dan mencapai tujuan hidup. Waktu adalah anugerah dan nikmat tertinggi yang didapat oleh manusia, tetapi banyak pula yang lalai dalam memanfaatkannya. Menurut Muhammad Abdul Jawwad (2004:183), waktu adalah sumber daya paling berharga yang tak mungkin tergantikan serta tak mungkin disimpan tanpa digunakan. Umur manusia sendiri dapat dikatakan singkat apabila dihitung berdasarkan hitungan akhirat yang dihubungkan dengan rata-rata umur hidup manusia yang berkisar 60-70 tahun. Menurut salah satu potongan surat dalam Al-Quran yang berbunyi dan sesungguhnya satu hari (menurut perhitungan) Tuhanmu adalah seperti seribu tahun menurut perkiraanmu (Al-Hajj ayat 47), perhitungan rata-rata umur manusia apabila dihubungkan dengan waktu yang ada di dunia dan waktu akhirat yaitu, 1 jam di akhirat setara dengan 41,7 tahun (1 jam akhirat = 1000 tahun/24jam). Apabila rata-rata umur manusia 60 tahun, dan diambil angka 1,5 jam akhirat, maka usia manusia hanya 62,5 tahun waktu dunia. Bukti bahwa umur rata-rata manusia antara rentang 60-70 tahun adalah berdasarkan data dari CIA World Factbook tahun 2011, angka harapan hidup penduduk di dunia adalah 66,57 tahun. Usia manusia tetap ada di tangan Tuhan, perhitungan tersebut adalah didasarkan pada kenyataan yang telah terjadi, bukan menjadi acuan yang pasti tentang seberapa panjang usia manusia di dunia. 1

2 Dalam memaknai proses hidup yang terbatas dengan waktu, manusia diwajibkan untuk selalu berusaha karena waktu yang telah terlewatkan tidak dapat terulang kembali. Usaha adalah segala bentuk kegiatan yang bertujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam buku yang berjudul Ilmu Pengetahuan Alam" (2009), Wasis dan Sugeng Yuli Irianto menyatakan bahwa, usaha dalam kehidupan sehari - hari bisa diartikan sebagai upaya manusia untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan tertentu. Dalam hal ini manusia dapat memahami bahwa tidak ada hasil yang diraih dan masalah yang dipecahkan tanpa adanya usaha. Dengan tidak adanya upaya melalui rintangan hidup, maka akan menjadikan manusia hanya pasrah pada takdir, sedangkan sebagian takdir hidup dapat diubah berdasarkan seberapa besar usaha yang telah dikeluarkan. Pada era modern saat ini, penyampaian sebuah informasi sangat cepat dan dikemas secara menarik tanpa mengurangi makna dari informasi itu sendiri. Salah satu cara penyampaian informasi adalah dengan memanfaatkan sarana multimedia. multimedia adalah gabungan lebih dari satu komponen sehingga tercipta suatu informasi utuh dan terangkum dalam bentuk tertentu. Vaughan (2004) menyatakan bahwa multimedia memiliki beberapa gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang dikirim melalui komputer atau seperangkat alat elektronik lainnya yang bersifat digital. Animasi adalah salah satu komponen multimedia yang perkembangannya sangat pesat saat ini karena telah didukung oleh teknologi komputer yang semakin canggih. Foley dkk. (1997) menyatakan bahwa animate adalah untuk membuat sesuatu menjadi hidup. Hal tersebut bukan berarti memberikan nyawa, tetapi memberi perlakuan tertentu pada suatu objek mati yang biasanya berupa olahan grafis atau gambar sehingga seolah-olah menjadi hidup. Animasi juga dapat menggambarkan segala bentuk aktivitas yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata yang bertujuan sebagai hiburan atau penekanan makna dari informasi yang akan disampaikan. Banyak terdapat media penyampaian kritik sosial melalui berbagai media, salah satunya adalah video. Penulis menerapkan imajinasi tentang waktu dan usaha, kemudian dikuatkan dengan riset yang berhubungan dengan hal tersebut sehingga

3 diciptakan sebuah film pendek animasi dengan pilihan genre surealis. Film pendek animasi 3D berjudul Apel dengan durasi 6 menit 25 detik ini bercerita tentang bagaimana seseorang menyerah pada takdir dan menunggu ajal menjemput. Durasi tersebut adalah bagian dari inti film yang menjelasakan bahwa umur manusia hanya sebatas 1,5 jam akhirat atau jika dihitung ke dalam waktu yang ada di dunia menjadi 62,5 tahun. Dari perhitungan yang ada di atas, kemudian memunculkan angka yang menarik untuk dimasukkan ke dalam film salah satunya dari sisi durasinya. Film ini akan menampilkan animasi 3D yang bersifat simbolis dengan dengan didukung grafis yang sederhana tetapi tetap menarik. Terdapat karakter wanita nonrealis yang bercerita melalui mata, alis serta gerak tubuh. Karakter tersebut digambarkan sedang kelelahan dengan raut muka yang terlihat sedih karena putus asa. Latar tempat yang dibuat dengan suasana panas dan tandus membuat jalan cerita semakin dramatis dan menunjukkan bahwa tidak ada aliran air. Kondisi tersebut menggambarkan bahwa tokoh sedang menghadapi rintangan yang berat untuk bertahan hidup. Terdapat pohon apel yang diibaratkan sebagai tujuan tokoh dan menuntutnya untuk berusaha, tetapi dalam cerita tokoh melakukan hal sebaliknya, Penonton akan diarahkan untuk berpikir dan menebak simbolsimbol yang ada di dalam film. Buah apel itu sendiri memiliki banyak kisah dan mitos di masyarakat yang membuatnya menjadi salah satu buah yang unik. Beberapa pendapat mengatakan bahwa apel juga berpengaruh pada peradaban manusia di dunia. Dengan ditunjang audio dan visualisasi film yang menarik, diharapkan dapat menjadi sarana hiburan dan penonton dapat menangkap pesan moral tentang tema yang diangkat dalam film. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat diambil suatu rumusan masalah mengenai bagaimana membuat film pendek animasi 3D yang menarik sehingga dapat menyampaikan kritik moral sekaligus menjadi hiburan dengan mengajak penonton untuk menebak simbol-simbol yang ada dalam film.

4 1.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang ada pada pembuatan film pendek animasi 3D berjudul Apel adalah sebagai berikut : 1. Dalam film ini tidak menampilkan narasi. 2. Film tidak menjelaskan asal-usul karakter dan pohon apel. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat sebuah film pendek animasi 3D berjudul Apel bergenre drama surealis dengan penyampaian cerita secara tersirat, serta didukung visualisai dan audio yang baik. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari pembuatan film pendek animasi 3D ini adalah : 1. Dapat menjadi variasi hiburan dengan menampilkan animasi 3D yang masih tergolong jarang di Indonesia. 2. Dapat menjadi media penyampaian kritik moral bagi masyarakat tentang pentingnya waktu dan usaha. 3. Dapat menjadi inspirasi untuk pembuatan film animasi terutama 3D dengan teknik produksi yang lebih baik. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan untuk pembuatan film pendek animasi 3D ini adalah sebagai berikut : 1. Pra produksi Tahap pra produksi adalah tahap yang dilakukan sebelum mulai membuat film animasi 3D. Pada tahap ini dilakukan penentuan tema, penelitian, serta melakukan percobaan dengan motion capture yang digunakan sebagai acuan gerakan dalam animasi. Terdapat pula tahap pembuatan shot list dan storyboard sebagai panduan alur cerita dalam film animasi ini.

5 2. Produksi Tahap produksi adalah tahap pembuatan animasi dari mulai modeling, coloring, rigging, lighting, dan lain sebagainya yang hasilnya akan ditampilkan di layar. 3. Pasca produksi Tahapan pasca produksi merupakan tahap penyempurnaan dari hasil animasi yang telah dibuat pada tahap produksi. Proses yang dijalankan pada tahap ini adalah proses editing, seperti mengatur audio dan video animasi sehingga pesan yang ada dalam film dapat tersampaikan. 4. Implementasi Proses implementasi adalah proses menampilkan hasil akhir yaitu film pendek animasi 3D setelah melalui tiga tahap sebelumnya, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. 5. Pelaporan dan dokumentasi Pada tahap pelaporan dan dokumentasi terdapat proses pencatatan dan pendokumentasian dari pembuatan film pendek animasi 3D ini. Hasil akhir dari proses tersebut berupa laporan tugas akhir yang akan diujikan sebagai syarat kelulusan.