BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

TAKARIR. pakai khusus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN 16 TENSES BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH.

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang menggunakan sistem multimedia sebagai salah satu sarana untuk

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan dan memiliki unsur-unsur yang mendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Pesatnya kemajuan teknologi komputer membawa dampak pada meningkatnya jumlah perangkat keras komputer di pasaran dengan harga rupiah yang semakin murah. Jumlah kepemilikan komputer baik oleh lembaga pendidikan maupun oleh pendidik sendiri pun meningkat. Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan

perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersediannya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Guru diharapkan dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar yang mudah digunakan baik sebagai bahan belajar mandiri maupun sebagai bahan pengayaan, seperti halnya CD pembelajaran yang biasa disebut CAI (Computer Aided Instruction). Dalam pembahasan ini istilah CAI diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK). Banyak pengajaran berbantuan komputer yang mampu memberikan kontribusi dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu pemanfaatan CAI juga dapat meningkatkan antusias dan motivasi siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar. Pengajaran berbantuan adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer. CAI merupakan pengembangan teknologi informasi multimedia merupakan kombinasi teks, suara, animasi, video yang disampaikan dengan komputer. Jadi pada pengajaran berbantuan komputer atau CAI, aktifitas pemberian materi menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes, dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh computer (Surjono, 1996). 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran bahasa Inggris studi

kasus tenses untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi pelajaran yang diberikan dalam proses belajar dan mengajar. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada penulisan tugas akhir ini, yaitu: a. Ruang lingkup pembelajaran hanya membahas dasar-dasar 16 tenses. b. Pembelajaran dalam aplikasi ini menggunakan teks, animasi, audio, dan gambar. c. Metode penyampaian materi adalah metode bercabang dan bersifat tutorial. d. Model soal yang disajikan berupa pilihan berganda dan bersifat random. e. Tata bahasa Inggris yang digunakan adalah American Style. f. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia Flash Profesisonal 8 dan software pendukung lainnya. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah merancang dan membuat suatu aplikasi pengajaran tenses sebagai alat bantu pada bidang studi bahasa Inggris. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan tugas akhir ini, yaitu:

a. Mempermudah siswa dalam memahami mata pelajaran yang disajikan melalui pengajaran berbantuan komputer. b. Menambah pengetahuan pada bidang perancangan aplikasi bahasa Inggris. c. Aplikasi berbantuan komputer tenses dapat digunakan sebagai media yang membantu proses belajar mengajar pada mata pelajaran bahasa Inggris. 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah : a. Studi literatur, melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku, artikel, maupun makalah-makalah. b. Perancangan sistem, merancang dan mendesain interface, menu, submenu, animasi, dan alur program. c. Implementasi, mengimplementasikan rancangan dan desain yang telah dibuat. d. Pengujian, melakukan pengujian dari program yang telah dibuat dan melihat apakah program berjalan baik tanpa error. e. Penyusunan laporan, membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari tugas akhir yang telah selesai dibuat. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. Bab 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Model-Model Computer-Aided Instruction, Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction, Multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan Sekilas Mengenai Tenses. Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mempelajari tenses. Bab 4 IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis. Bab 5 PENUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi pengajaran untuk masa yang akan datang.