BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam bidang keamanan, salah satunya adalah pengenalan wajah (face recognition).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN E-15

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus

BAB 1 PENDAHULUAN. Otomasi adalah penggunaan sistem kendali untuk mengontrol proses 7). Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berkembang, hal ini membuktikan bahwa pengenalan pola sangatlah penting terutama dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Hal ini memungkinkan antara manusia ( user ) dan komputer dapat

BAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah hal yang akan terus berkembang mengikuti jaman. Seiring perkembangan jaman,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

PENGEMBANGAN APLIKASI REMOTE CURSOR AND INTERACTIVE BOARD DENGAN MENGGUNAKAN KINECT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. Kursi roda merupakan alat bantu gerak untuk penyandang cacat dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan menambahkan PID (Proportional-Integral-Derivative) sebagai metode. kendali didalam base motor pada robot tersebut.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENENTUAN LINTASAN VISUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A STAR) BERBASIS KINECT TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.2.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Keterlibatan teknologi dalam kehidupan manusia merupakan suatu hal yang lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan terhadap penggunaan alat dan kerajinan serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi kemampuan untuk mengontrol dan beradaptasi dengan lingkungan alamnya [1]. Seiring peningkatan kebutuhan manusia untuk mendapatkan kehidupan yang lebih efektif dan efisien, teknologi pun terus mengalami perkembangan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan kehidupan yang lebih efektif dan efisien. Khusus di bidang robotik, perkembangan teknologi telah memicu munculnya inovasi-inovasi baru untuk membantu manusia dalam melakukan aktivitas seharihari. Salah satu contoh inovasi di bidang robotik ini adalah munculnya penggunaan Kinect sebagai sebuah pengendali sistem gerak robot. Dengan penggunaan perangkat Kinect, sensor yang mampu mendeteksi warna, jarak, gerakan, wajah, dan juga suara, robot dapat dikendalikan cukup dengan gerakan anggota badan tanpa menggunakan remote control atau jenis controller yang sejenis sehingga pengendalian gerak robot menjadi lebih terasa nyata [2]. Pada tanggal 1 Juni 2009, Microsoft memperkenalkan Kinect Project dengan nama Project Natal. 13 Juni 2010, nama tersebut diganti dengan nama baru yaitu Kinect. Nama berasal dari kata kinetic dan connect yang menggambarkan 1

ide dari alat ini. Motto yang digunakan perusahaan untuk proses pemasaran alat ini yaitu You are the controller [3].Pada awalnya, Kinect adalah motion sensing perangkat input oleh Microsoft untuk video game Xbox 360 konsol dan PC Windows. Berdasarkan suatu gaya webcam-add-on perangkat untuk konsol Xbox 360, memungkinkan pengguna untuk mengontrol dan berinteraksi dengan Xbox 360 tanpa perlu menyentuh game controller cukup hanya dengan menggunakan gerak tubuh atau perintah lisan [4]. Perkembangan teknologi robotik yang terus berkembang saat hingga ini, menuntut kemudahan dalam pengendalian robot oleh user (operator). Dimana penggunaan perangkat kendali robot seperti, keyboard, mouse, joystick, gamepad dan lain sebagainya yang memiliki kontak langsung dengan operator semakin dikurangi karena dapat mengurangi mobilitas user. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini dibuat penelitian tentang Prototipe Penggunaan Kinect Dalam Pengendalian Gerak Robot. Telah banyak tulisan dan penelitian yang mengambil topik berkaitan dengan Kinect. Beberapa diantaranya yaitu: 1. Achmad Teguh Wibowo dkk pada penelitian yang berjudul Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System [5] yang membahas tentang penggunaan data citra berwarna, citra kedalaman, gesture, jarak, posisi dan ketinggian tubuh pengguna yang mampu ditangkap oleh Kinect dikombinasikan dengan Fuzzy Inferenece System metode TSK untuk diubah menjadi suatu perintah yang dapat dimengerti perangkat keras sehingga 2

mendapatkan hasil yang semaksimal mungkin dalam proses memicu kerja perangkat keras sebagai simulasi sistem smart house. 2. Rendi Budiman pada tugas akhir yang berjudul Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan [6] yang membahas penggunaan kerangka kerja OpenNI untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit, game engine yang digunakan untuk membuat game 3D adalah game engine yang belum mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. 3. Nuruddin Wiranda pada tugas akhir yang berjudul Implementasi Kinect Pada Penerjemah Bahasa Isyarat [4] yang membahas penggunaan dalam pembuatan aplikasi penerjemah bahasa isyarat yang hasil keluarannya berupa teks dan suara sebagai pendukung pembelajaran berbentuk desktop based yang menyediakan fitur sesuai kebutuhan pengguna. 4. Yosafat Yuwono pada tugas akhir yang berjudul Prototype Penggunaan Kinect Untuk Aplikasi Pembelajaran Nada [3] yang membahas bagaimana pembuatan aplikasi pembelajaran nada menggunakan piano virtual berbasis Kinect. 5. Ispanji Pratama pada tugas akhir yang berjudul Penangkap Gerak Dua Dimensi Untuk Dongeng Interaktif [7] yang membahas bagaimana pembuatan cerita dongeng yang diperankan, lalu direkam ke dalam bentuk video dengan bantuan Kinect sebagai penangkap gerak dua dimensi sebagai alternatif dalam penyampaian dongeng. 3

I.2 Perumusan Masalah Pada penelitian akan dilakukan beberapa proses, dimulai dengan proses melakukan pemograman pada Arduino IDE yang akan menjadi sistem kerja sistem robot melalui proses pengupload-an program. Pada sisi Kinect akan dilakukan pemograman melalui software Processing yang menjadi landasan sistem kerja nantinya. Keluaran yang dihasilkan Kinect melalui gerakan yang telah teridentifikasi akan dikirimkan ke robot sebagai input pengontrolan dari suatu sistem robot sehingga robot dapat bergerak sesuai keinginan. I.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian pada tugas akhir ini adalah: 1. Mengambil data pengujian Xbox 360 Kinect untuk mengidentifikasi gerak tubuh manusia. 2. Mengimplementasikan penggunaan Xbox 360 Kinect dalam pengendalian gerak robot. I.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini: 1. Penggunaan Xbox 360 Kinect sebagai pengendali gerak robot lewat gerak tubuh yang telah diidentifikasi sebelumnya. 2. Robot yang digunakan pada tugas akhir ini adalah robot yang telah diprogram sistem kerjanya melalui Arduino IDE. 3. Pemograman sistem kerja Kinect dilakukan dengan melakukan pemograman pada software Processing yang nantinya akan dikirimkan sebagai input pengontrolan gerak robot. 4

4. Perangkat sensor Kinect yang digunakan adalah Xbox 360 Kinect. 5. Mikroprosessor yang digunakan pada robot adalah Arduino 2560 6. Perangkat lunak yang digunakan adalah Processing 1.5.1 dan Arduino IDE 1.5.3. 7. Pengujian sistem dilakukan pada ruangan tertutup. I.5 Manfaat Penelitian Penelitian Tugas Akhir ini diharapkan dapat menjadi langkah awal perancangan sistem pengendalian gerak robot yang memberikan tingkat mobilitas user yang cukup besar sebagai alat bantu manusia saat bekerja pada kondisi yang rumit jika hanya menggunakan tenaga manusia. I.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan adalah langkah-langkah dalam membuat tugas akhir. Bertujuan untuk lebih mempermudah dan memperjelas dalam penyampaian informasi pembahasan masalah, dengan susunan sebagai berikut: a. Bab I : Pendahuluan Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir. b. Bab II : Tinjauan Pustaka Membahas tentang teori-teori pendukung yang digunakan dalam perencanaan dan pembuatan Tugas Akhir. Berisi teori-teori tentang pengolahan citra digital, Kinect, Arduino, serta software Processing & 5

Arduino dan bahasa pemograman perancangan sistem serta penelitianpenelitian pendukung lainnya. c. Bab III : Perancangan dan Implementasi Sistem Berisi tentang gambaran sistem pada penelitian, perancangan perangkat keras, perancangan perangkat lunak, serta perancangan pengendalian gerak robot dengan menggunakan sinkronisasi Kinect dengan Arduino. d. Bab IV : Hasil dan Analisa Membahas hasil dari pengujian dan analisa sistem. Pengujian jarak dan kecepatan gerak pengguna yang mampu ditangkap Kinect. e. Bab V : Penutup Penutup berisikan kesimpulan dan saran untuk dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam pengembangan perancangan berikutnya. 6