PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK. Gayus Narwastu

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

soal dan jawaban adobe flash

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Latihan Animasi Flash

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

SIMBOL DAN LIBRARIES

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB 2 LANDASAN TEORI

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Dewanto Harjunowibowo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HANDOUT DASAR ANIMASI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Layouting dan Mapping

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Komunikasi Multimedia

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

Microsoft. Office 2007

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

Batch Processing dan Droplet

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

Transkripsi:

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat bank data berisi gambar, pembuatan game menggunakan Flash melibatkan bahasa pemograman ActionScript, dan objek Flash dalam bentuk symbol (button dan movie clip). Berikut ini adalah proses pembuatan game mencocokkan gambar menggunakan Flash. Bank Data berisi gambar Logika pengacakan gambar untuk menentukan gambar dari bank data gambar. Logika penggandaan gambar yang terpilih, atau membuat pasangan gambar. Movie Clip untuk menampung gambar Tombol untuk eksekusi permainan Gambar 3.1 ilustrasi bagan game mencocokkan dalam Flash. 3.1.1 ActionScript ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar yang akan ditampilkan dalam permainan.

3.1.2 Simbol Movie Clip Simbol Movie Clip digunakan sebagai penampung gambar yang ditampilkan dalam permainan. 3.1.3 Simbol Button Simbol dengan bertipe tobol (button) digunakan sebagai media untuk mengeksekusi permainan. 3.2 Logika dalam Game mencocokkan gambar Sebelum mempelajari dan mempraktikkan proses pembuatan game mencockkan gambar, sebaiknya harus mengetahui logika game ini. Dalam uraian logika ini, penulis menggunakan game mencocokkan gambar menggunakan dua bidang sebagai contoh. 3.2.1 Bank Data berisi gambar Dalam permainan mencocokkan gambar, sebaiknya terdapat bank data yang berisi gambar. Sebagai contoh, saya membuat bank data berisi 100 gambar. Agar lebih mudah, penulis menyebutkan data gambar dalam angka, yang berarti terdapat angka 0, 1, 2, 3, 4, 5 99. 3.2.2 Acak Data Gambar Dari 100 gambar yang disiapkan di bank data, yaitu gambar 0, 1, 2, 3, 4, 5 99, akan diacak untuk dipilih 8 gambar yang akan ditampilkan di bidang pertama. Sebagai contoh, 8 gambar yang terpilih adalah : Gambar 42 Gambar 9

Gambar 31 Gambar 5 Gambar 57 Gambar 91 Gambar 77 Gambar 66 Selanjutnya adalah menentukan 8 gambar yang sama untuk dipasang di bidang kedua, yaitu dengan mengacak kedelapan gambar yang sama dan menngacak urutannya. Bidang 1: 42, 9, 31, 5, 57, 91, 77, 66 Bidang 2: 91, 57, 5, 42, 66, 77, 31, 9 Setelah itu, game dapat dijalankan. Demikian alur logika game mencocokkan gambar. Logika tersebut dimainkan secara berulang. 3.3 LoadMovie dan AttachMovie Terdapat dua cara untuk mengunduh gambar ke panggung. Yang pertama adalah mengunduh gambar ke permainan dari luar dokumen (link antar-file). Teknik kedua adalah gambar disertakan dalam dokumen dan disimpan dalam Library untuk diubduh ke permainan. Teknik mengunduh dari luar dokumen dibuat dengan menggunakan action Load Movie. Teknik ini mengorganisir gambar-gambar yang akan ditampilkan dalam satu folder, untuk kemudian gambar-gambar tersebut diunduh ke panggung permainan.

Keuntungan menggunakan teknik ini adalah setiap gambar dapat di edit, tanpa harus masuk ke program Flash. Cukup dengan mengganti gambar melalui Windows Explorer menggunakan cara copy-paste file. Dengan catatan, nama file gambar pengganti harus sama dengan nama file gambar yang diganti. Dari sisi kelemahan, action LoadMovie hanya mendukung format dile dari gambar bitmap, yaitu jpg. Jika gambar mempunyai resolusi yang rendah maka tampilan gambar akan mudah pecah jika diatur ulang ukurannya. Kasus ini bisa terjadi jika jendela permainan diatur ulang ukurannya, yang secara otomatis juga mengatur ulang ukuran gambar-gambar dalam permainan. Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen berarti, Anda menyisipkan (mengimpor) gambar-gambar ke dalam dokumen dan menyimpan dalam library. Gambar-gambar tersebut kemudian diunduh ke panggung permainan. Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen dibuat dengan menggunakan action attachmovie. Keuntungan menggunakan teknik ini adalah dapat menyediakan gambar secara langsung dalam program flash, atau dapat mengimpor gambar yang bertipe vector. Dengan kata lain, dapat menyediakan gambar bertipe vector untuk permainan. Hal ini dapat menjaga ketajaman gambar meskipun panggung diatur ulang ukurannya. Kelemahannya, setiap kali bermaksud mengganti gambar, tentunya harus masuk ke program flash untuk mengeditnya.

3.4 Mengelola File Gambar (JPG) untuk Teknik LoadMovie Dalam membuat game mencocokkan gambar, akan lebih baik jika mempunyai gambar banyak sebagai pilihan. Semakin banyak gambar yang akan disediakan, gambar yang ditampilkan dalam game menjadi lebih bervariasi. Setiap pekerjaan berkaitan dengan kuantitas yang banyak, tentunya memerlukan pengelolaan yang sistematis dan terstruktur. Demikian juga dalam hal penyediaan gambar untuk game mencocokkan. Anda harus mengelola gambar secara sistematis dan terstruktur agar pembuatan, pengeditan, dan perawatan game menjadi lebih mudah. Pengelolaan gambar secara sistematis dan terstruktur melibatkan pemberian nama file gambar atau movie clip, dan pengaturan ukuran gambar. 3.5 Indekasi Nama File Dalam pemograman game mencocokkan gambar akan menggunakan objek array. Dalam pemograman menggunakan array, penamaan objek yang terindeks dalam array dapat peringkas kode-kode pemograman, atau dapat menyederhanakan kode-kode pemograman. Sebaiknya, dalam mengganti nama file-file gambar yang akan diunduh sebagai petunjuk berikut. Berikan nama yang sama dengan disertai nomor urut, misalnya gambar0, gambar1, gambar2, dan seterusnya. Mulailah nomor urut dari 0 karena array dimulai dari 0. Hindari penggunaan spasi dalam penamaan.

Jangan menambahkan 0 di depan no urut dibawah 10.gambar00, gambar 01, gambar02, dan seterusnya adalah contoh penamaan yang kurang tepat. Gambar 3.2 Mengganti nama file dengan nama seragam dan nomor urut 3.6 Menyiapkan File Gambar (JPG) dan Mengolah bitmap Dalam desain grafis, terdapat dua tipe gambar, yaitu vector dan bitmap. Gambar vektor biasanya berupa gambar kartun, yang biasa digunakan dalam ClipArt pada office (format wmf). Gambar vektor dibentuk dari rangkaian kurva. Flash sendiri mempunyai output gambar bertipe vector. Sedangkan gambar bitmap dibentuk dari rangkaian pixel-pixel dan tergantung pada resolusi. Gambar bitmap biasanya berupa foto atau ilustrasi yang dibuat melalui aplikasi bitmap, seperti Adobe Photosop, Corel PhotoPaint. Meskipun berupa foto, tetap tidak menutup kemungkinan untuk gambar vektor menjadi bitmap.

Dalam game yang menggunakan cara mengunduh gambar, file gambar harus bertipe bitmap dan berektensi jpg. Oleh karena itu, gambar-gambar vektor yang akan diunduh harus dikonversi ke bitmap. Dalam Mengelola gambar, terdapat perbedaan untuk file bertipe vektor dan bitmap. Anda dimungkinkan untuk menggunakan berbagai program aplikasi pengolah grafis dalam mempersiapkan gambar. Gambar 3.3 Ilustrasi ukuran file gambar yang diunduh (kiri), dan ukuran gambar yang akan ditampilkan dalam game (kanan). Pada umumnya, permainan mencocokkan gambar menampilkan gambar dalam ukuran mini (seperti thumbnail), misalnya 100x100 pixel. Jika file-file gambar yang akan diunduh mempunyai ukuran yang besar, misalnya 800x600 pixel, tentunya menjadi kurang pas jika diunduh dalam game.

Selain itu terkadang gambar-gambar mempunyai ukuran yang berbeda-beda. Dengan demikian jika file gambar tersebut diunduh, ukurannya tidak proporsional antara gambar satu dengan gambar yang lain. Meskipun ukuran gambar bisa diatur dalam dokumen game, tetapi lebih baik jika diedit diluar dokumen game sehingga file-file gambar yang diunduh akan ditampilkan dengan ukuran 100 %, tanpa pembesaran atau pengecilan. Gambar 3.4 Kotak Dialog web photo gallery di photoshop

3.7 Mengolah Vektor Proses penyiapan gambar vector untuk diunduh kedalam game lebih panjang dari pada proses bitmap. Gambar bertipe vektor, seperti gambar clip art yang berformat wmf, tidak dapat diotomatisasi secara langsung menggunakan Adobe Photoshop. Anda harus mengekspor gambar vektor ke tipe bitmap kemudian dapat mengotomatisasinya menggunakan Photoshop. Gambar 3.5 Hasil mengekspor file ke format sekuen jpg. Sebaiknya salah satu nama file diubah menjadi 0 karena dapat memudahkan penulisan kode dalam menggunakan array. Kita dapat mengganti file vektor0009.jpg menjadi vektor0000.jpg.

3.8 Menyiapkan Gambar Untuk Teknik Attach Movie Teknik attachmovie mengharuskan gambar disertakan dalam dokumen. Action attachmovie menggunakan nama identifier linkage movie clip sebagai referensi. Oleh karena itu, pengindeksan nama lebih dikonsentrasikan pada nama identifier linkage movie clip, bukan namafile. Namun jika demikian, jika kita bermain dengan file bitmap, sebaiknya tetap mengindeks nama file gambar yang akan diimpor ke dokumen Flash. Hal ini dapat memudahkan dalam perawatan game. Sebagai contoh, jika file-file yang diimpor ke dalam dokumen Flash diberi nama gambar0.jpg, gambar1.jpg, gambar2.jpg, dan seterusnya. Pada kesempatan berikutnya, jika ada perubahan gambar, cukup menyimpan gambar baru dengan nama file yang sama seperti nama file yang akan diganti. Setelah itu, cukup memperbarui link gambar dalam dokumen flash. Jika gambar yang ditampilkan dalam permainan berupa kartun (clipart), maka harus mengimpornya ke Flash dalam tipe vector, tanpa harus di konversi ke bitmap terlebih dahulu. Dengan tetap mempertahankan tipe vector, kita tidak perlu khawatir tampilan gambar menjadi pecah jika ukuran jendela game diatur ulang (fullscreen). AttachMovie memungkinkan penggunaan gambar vector didalamnya karena yang di-attach adalah movie clip, bukan file gambar. Hal ini berarti bahwa anda dapat meletakkan gambar vector ke dalam movie clip.

3.8.1 Mengimpor File Gambar Ke Dokumen Mengimpor gambar ke dokumen dan menyiapkan menjadi movie clip yang akan di attach. Sebaiknya pengimporan ini dilakukan secara sekuen karena dapat menghemat waktu pengeditan. Hal ini berarti harus menyiapkan file-file yang namanya sudah diindeks. Gambar 3.6 Hasil mengimpor sekuen file wmf ke panggung. 3.8.2 Mengkonversi Gambar Menjadi Movie Clip Setelah sekuen gambar diimpor ke dokumen, sebaiknya mengatur ukuran gambar dan mengonversikan setiap gambar menjadi movie clip. Langkahlangkahnya: 1. Pada Timeline, klik frame 1 untuk menyeleksi gambar yang berada di frame tersebut. 2. Sebaiknya gambar tersebut di group terlebih dahulu. Klik menu Modify > group.

Gambar 3.7 Sebelum di group (kiri), dan setelah di group (kanan) 3. Selanjutnya adalah mengatur ukuran gambar agar sesuai dengan ukuran kotak penampung gambar. Pastikan gambar senter masih dalam keadaan terseleksi. Selanjutnya adalah panel properties lakukan pengaturan sebagi berikut. Nonaktifkan tombol kunci yang menjadi link antara Width dan Height. Isikan nilai yang direncanakan pada kotak Width. Isikan nilai yang direncanakan pada kotak Height. Gambar 3.8 Mengatus Ukuran gambar pada keyframe 1. 4. Setelah itu dapat dikonversikan gambar senter menjadi movie clip. Klik kanan gambar senter kemudian klik menu Modify > Convert to Symbol. 5. Pada kotak dialog Convert to symbol, lakukan sebagai berikut ini. Isikan nama mc gambar 0 pada kotak Name Pilihlah Movie clip pada menu behavior

Pada kolom Registration, klik kotak registrasi yang berada di tengah. Klik tombol OK. Gambar 3.9 Mengkonversi gambar senter menjadi movie clip dengan nama mc gambar 0. 3.8.3 Mengedit Gambar Lainnya Pada panel timeline masih tersisa 8 keyframe yang berisi gambar yang belum diedit. Hal ini dapat dilakukan dengan cara yang sama pada pengeditan sebelumnya, yaitu melakukan group pada objek, mengatur ulang ukurannya, dan mengkonversikan menjadi movie clip dengan nama: Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 1. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 2. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 3. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 4. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 5. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 6. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 7. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 8. Kita dapat membuka panel library untuk melihat hasil pengorversian gambar menjadi movie clip.

3.8.4 Memberi Nama Identifier Linkage Movie Clip Nama yang dijadikan referensi dalam action attachmovie adalah nama identifier linkage. Oleh karena itu, harus memberikan nama identifier linkage untuk setiap movie clip. 3.10 Memberikan nama gambar0 untuk identifier linkage movie clip mc gambar 0. 3.8.5 Menghapus Movie Clip Yang ada di Panggung Sementara ini, movie clip masih terlihat di panggung. Ingat dalam permainan, movie clip akan tampil jika di-attach. Oleh karena itu, sebaiknya menghapus semua movie clip yang ada di panggung dengan cara menghapus frame-nya. Gambar 3.11 Menyeleksi semua Frame.

Gambar 3.12 Hasil Menghapus semua frame. Gambar 3.13 Menyisipkan Frame di Frame 1. 3.9 Logika Sistem Pengacakan Logika pengacakan gambar yang akan ditampilkan merupakan dasar yang harus dipahami. Dalam permainan mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutannya penempatan juga selalu sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru dan menarik. Oleh karena itu, sebaiknya gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan tidak menjadi membosankan. Kita akan mempelajari teknik merancang system acak untuk menentukan gambar yang akan ditampilkan. Namun pada praktik ini, anda bukan menggunakan

gambar-gambar untuk diacak, melaikan angka. Sehingga pemahaman system acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar untuk diacak akan menjadi lebih mudah diterima. Pada praktik ini, system acak akan dibuat untuk mengambil 9 angka dari 20 angka yang tersedia. Terdapat deretan angka dari 0,1,2 19, yang disebut dengan bank_data. Selanjutnya akan diambil 9 angka secara acak. 9 angka tersebut sebagai data_terpilih. 3.9.1 Membuat Array Bank Data Membuat bank data dalam bentuk array akan berisi deret angka dari 0,1,2 19, yang berarti terdapat 20 angka. Pada panel Actions, tuliskan action-frame berikut bank_data = new Array (); for( i=0; i<20; i++){ bank_data[i] = (i+1) 1; } trace (bank_data); Action yang pertama diatas adalah membuat objek Array baru dengan menggunakan bank_data. Selanjutnya membuat funsi perulangan dari 0 sampai dengan 19 (i=0 ; i<20), dan mengisi array bank_data dengan nilai (i+1)-1. Rumus (i+1) akan menambah nilai i dengan kelipatan 1 (inkremen) yang berarti bank_data akan diisi nilai dari 0-19, dan setiap angka akan ditambah 1 yang berarti isinya adalah deret angka 1-20. Penambahan rumus pengurangan 1, (i+1) i, digunakan

untuk menghasilkan nilai 0 19. Hasil sebelumnya adalah deret angka dari 1-20. Jika setiap angka dikurangi 1 maka hasilnya adalah 0 19. Start Bank_data = new Array i=20 ; i<20 (i+1) -1 Cetak Array Bank_data Selesai Gambar 3.14 Flowchart Logika Pertama

Gambar 3.15 Hasil membuat dan mengisi bank_data 3.9.2 Membuat Array Data Terpilih Untuk Jumlah Data yang Terpilih Logika ini berfungsi menentukan jumlah data yang akan dipilih. Rencananya, data yang akan diambil dari bank data adalah sebanya 9 angka. bank_data=new Array (); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1; } data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } trace(bank_data); trace(data_terpilih); Action yang dicetak tebal diatas berarti, membuat array baru dengan nama data_terpilih, yang berarti berisi deret angka 0, sebanyak 9 digit.

Start Bank_data = new Array i=0 ; i<20 (i+1)-1 i=0 ; i<10 Data terpilih Cetak Array data_terpilih Selesai Gambar 3.16 Logika Pengacakan kedua

Gambar 3.17 Jendela Output data_terpilih 3.9.3 Mengisi Data Terpilih dari Bank Data Secara Acak Proses selanjutnya adalah mengisi 9 data dalam data array data_terpilih dengan nilai yang diambil secara acak dari array bank_data. Jika langsung mengacak dari bank_data untuk dimasukkan ke dalam data_terpilih, besar kemungkinan terdapat satu atau beberapa nilai yang keluar lebih dari satu kali, misalnya nilai 5 keluar dua kali, atau 13 keluar tiga kali. Haruslah dibuat system untuk mencegah nilai yang keluar sama lebih dari satu kali. Ini dapat dilakukan dengan membuat array baru yang berisi data yang jumlahnya sama seperti data bank_data. Array bank_data mempunyai 20 data. Dengan demikian, harus membuat array baru yang berisi 20 data. Pada panel Actions. bank_data=new Array (); sudah=new Array(); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1; sudah[i]=0; }

data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } trace(bank_data); trace (sudah) trace(data_terpilih); Action diatas berarti, membuat array baru dengan nama sudah, dan berisi 20 data. Kedua puluh data tersebut mempunyai nilai 0. Dengan demikian, array sudah berisi deret angka 0 sebanyak 20 digit. Start Bank_data=new Array Sudah=new Array I=0 ; i<20 (i+1)-1 i=0 ; i<10 Data_terpilih

Sudah Cetak Array Sudah Selesai Gambar 3.18 Logika pengacakan ketiga Gambar 3.19 Jendela Output sudah 3.9.4 Mengisi Nilai untuk Array Data Terpilih Array data_terpilih mempunyai 9 data yang kesemua nilainya masih 0. Selanjutnya adalah mengisi nilai untuk array data_terpilih dengan mengambil nilai dari array bank_data secara acak. bank_data=new Array (); sudah=new Array(); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1;

sudah[i]=0; } data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } for(i=0;i<9;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(20); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; data_terpilih[i]=bank_data[item]; } } } trace(bank_data); trace (sudah) trace(data_terpilih);

start Bank_data_new Array Sudah= new Array i=0 ; i <20 (i + 1) -1 i=0 ; i<10 Data terpilih i=0 ; i<9 Item=random(20) (sudah [item]==0) belum=1; sudah[item]=1

Data_terpilih_bank_data[item] CETAK selesai Gambar 3.20 logika pengacakan keempat Gambar 3.21 Hasil dari mengacak data 3.10 Mengacak Gambar & Action LoadMovie Setelah mempelajari action LoadMovie dan logka mengacak data. Selanjutnya akan mempraktekkan penggabungan actiom loadmovie dengan logika pengacakan data untuk menentukan gambar yang akan ditampilkan dalam game.gambar frame digunakan untuk acuan peletakan gambar-gambar yang akan diunduh. Gambar frame terdiri dari dua bidang. Bidang pertama akan diisi 8 gambar, sedangkan bidang kedua akan diisi 8 gambar yang sama dengan posisi yang berbeda.

Gambar 3.22 Berisi dua layer outline dan wadah. Gambar 3.23 Frame di panggung untuk acuan peletakkan gambar-gambar yang akan diunduh 3.11 Menyiapkan Movie Clip Di Bidang Frame Pertama Selanjutnya adalah meletakkan 8 movie clip ke panggung untuk dijadikan penampung gambar di bidang frame yang pertama. Saya telah menyediakan movie clip pada penel Library untuk digunakan sebagai penampung gambar.

Gambar 3.24 Meletakkan movie clip wadah ke panggung dan mengatur posisinya Selanjutnya adalah member nama instance untuk kedelapan movie clip yang berada di panggung. Melalui panel library, berikan nama instance wadah0,wadah1,wadah3 wadah7. 3.11.1 Membuat Array untuk Bank Data Gambar Disini telah disediakan 30 gambar berformat jpg yang dapat digunakan sebagai bank data dalam praktik ini. Ketiga puluh gambar tersebut berada dalam satu folder yang telah disiapkan.

Gambar 3.25 Folder berisi 30 gambar jpg, yang siap untuk dijadikan sebagai bank data. Setelah itu buatlah array yang berisi nama folder dan nama file yaitu: thumbnails/gambar0.jpg thumbnails/gambar1.jpg thumbnails/gambar2.jpg thumbnails/gambar29.jpg

Gambar 3.26 Hasil membuat array bank_data yang berisi nama folder & file gambar. 3.11.2 Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar Ditampilkan Selanjutnya adalah membuat array untuk menentukan julah gambar yang akan ditampilkan. Rencananya, gambar yang akan diambil dari bank data gambar adalah sebanyak 8 gambar. Gambar 3.27 Membuat array gambar terpilih

Gambar 3.11.3 Membuat Array untuk Referensi Data yang Sudah terpilih Proses selanjutnya adalah mengisi 9 data dalam array gambar_terpilih dengan nama file gambar yang diambil secara acak dari array bank_data. Pada bagian ini haruslah dibuat sebuah system untuk mencegah nilai yang sama keluar lebih dari satu kali. Buat array baru yang berisi data yang jumlahnya sama seperti data di bank_data. Array bank_data mempunyai 28 data. Dengan demikian, harus membuat array baru yang berisi 28 data. Gambar 3.28 Jendela Output menampilkan sejumlah deret data dalam array sudah, yaitu sebanyak 28 angka 0.

3.12 Menyiapkan Movie Clip Di Bidang Frame Kedua Sebagai Penampung Gambar Selanjutnya adalah dilanjutkan dengan menampilkan padanan di bidang frame kedua. 1. Pastikan layer yang aktif adalah layer wadah kemudian drag movie clip wadah dari panel library ke panggung sebanyak 8 kali. 2. Atur posisi movie clip wadah sehingga berada di bidang frame pertama, setiap movie clip berada di kotak di bidang frame kedua. 3. Selanjutnya adalah memberi nama instance untuk kedelapan movie clip yang berada dibidang frame kedua. Melalui panel Library, berikan nama instance cocok0, cocok1, cocok2 cocok7,. Bidang Wadah Bidang Cocok Gambar 3.29 Meletakkan 8 movie clip wadah di panggung 8 kotak di bidang frame kedua.