Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan:

dokumen-dokumen yang mirip
Teori, prinsip dan pedoman

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Dosen. Utami Dewi Widianti

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Hill, hlm Chase, dkk., Operations Management for Advantage Competition. New York: McGraw-

Konsep I/O Programming

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

DASAR KOMPUTER. Dukungan Sistem Operasi

SIMULASI PERBANDINGAN PENJADWALAN ROUND ROBIN DAN FCFS UNTUK MANAJEMEN PROSES DALAM SINGLE PROCESSING

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas. Pada Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003

BAB 19 SUSUNAN STAF. Orang yang tepat untuk tugas yang tepat

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

2014 PENGUKURAN COGNITIVE LOAD MAHASISWA BIOLOGI PADA PERKULIAHAN ANATOMI TUMBUHAN YANG BERBASIS QUANTITATIVE LITERACY

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Latihan Soal PSIM. 1. Pengembangan seluruh atau sebagian sistem berbasis komputer oleh user disebut : a. EUC d. DSS b. EDPS e. ES c.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN B. Latar Belakang

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only

Deskripsi Penjadwalan Proses

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB 4 UJI COBA DAN ANALISA KINERJA APLIKASI PETA UI BERBASIS GOOGLE MAPS

BAB 2 LANDASAN TEORI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Dukungan Sistem Operasi :

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA. Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak. helen.staff.gunadarma.ac.id

Lampiran 1 Alat Ukur DATA PRIBADI. Jenis Kelamin : Pria / Wanita IPK :... Semester ke :...

Pendahuluan Metode Numerik

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Konsed Dasar Penjadualan Proses

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era persaingan global seperti saat ini, dunia perekonomian mengalami

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

1. Setelah kita merakit PC, maka agar hardware dapat berfungsi dan fungsi komputer dapat dijalankan, maka kita harus menginstal... a. BIOS d.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Proses pada Sistem Operasi Linux Manajemen Proses pada Sistem Operasi Linux

BAB III TEKNIK PENJADWALAN PROSESOR

Pengembangan SDM Prinsip dan Proses Pembelajaran

Quis. 5. Contoh dari jenis-jenis sistem operasi berdasarkan interface adalah

Algoritma dan Struktur data

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

EFEKTIVITAS BRAIN GYM DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT JANGKA PENDEK PADA ANAK SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MATA KULIAH: PENGANTAR ILMU KOMPUTER ALAT PROSES AYU ANGGRIANI H PTIK A 2009 CREATED BY:

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

Ch t ap 7 er Operating System (OS)

Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

Pengolahan Informasi dan Pengambilan Keputusan. Modul 2 TEORI BELAJAR MOTORIK

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Cara Kerja Processor. Primo riveral. Abstrak. Pendahuluan.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output


SOFTWARE MAINTENANCE

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Operasi pada Sistem Operasi. Avida Endriani Reza Gusty Erlangga D3 TEKNIK INFORMATIKA A

Model User Dalam Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

adil efisiensi waktu tanggap (response time) turn arround time throughput

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Transkripsi:

Pertemuan 7 Waktu Respons dan Kecepatan Tampil Pendahuluan Waktu sangat berharga Sistem yang lambat atau waktu respons yang tidak diharapkan akan menghasilkan: frustasi; kekesalan; akhirnya, kemarahan. 1 2 Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan: kurangnya belajar membaca dengan pemahaman yang rendah keputusan yang kurang dipertimbangkan masak-masak kesalahan pemasukkan data yang lebih banyak 3 Model sederhana bagi waktu respons sistem dan waktu pemakai berpikir Pemakai memulai aktivitas Waktu respons Komputer merespons Waktu berpikir user Input berikutnya 4 1

Waktu Respons Definisi : waktu respons (respons time) : User mulai mengetik Model yang lebih realistik User memulai aktivitas komputer mulai merespons Komputer menyelesaikan respons Input berikutnya Waktu respons waktu pemakai berpikir (user think time) : Waktu user merencanakan Waktu user berpikir 5 6 Pertimbangan bagi Para Desainer Hal-hal berkaitan dengan respons dan kecepatan tampil : interaksi kelayakan teknis yang rumit biaya kompleksitas tugas (task) ekspektasi pemakai kecepatan kinerja tugas tingkat kesalahan prosedur penanganan kesalahan Faktor-faktor lain : perbedaan kepribadian waktu pemakaian (siang,malam) kelelahan tingkat pengenalan komputer pengalaman melaksanakan tugas motivasi 7 8 2

Landasan Teori keterbatasan memori jangka pendek dan memori kerja (limitations of short-term and working memory) the magical number seven plus or minus two (George Miller, 1956): kebanyakan orang hanya dapat mengenali tujuh bongkah informasi pada satu waktu informasi ini dapat dipertahankan di memori jangka pendek selama 14-30 detik ukuran bongkah berbeda tergantung tingkat pengenalan orang terhadap bahan memori jangka pendekdanmemori kerja digunakan sehubungandengan pengolahaninformasi dan pemecahan masalah memori jangka pendek mengolah masukkan perseptual memorikerjamenghasilkan dan mengimplementasikan solusi 9 10 orang belajar untuk mengatasi masalah yang rumit dengan mengembangkan konsep higher-level menggunakan beberapa konsep lower-level yang digabungkan bersama manjadi satu bongkah memori jangka pendek dan memori kerja sangat mudah berubah gangguan dapat menghilangkan yang adadi memori penundaan menyebabkan memori harus disegarkan kembali (refresh) Sumber kesalahan solusimasalah harusdirekam dimemori atau diimplementasikan akibatnya kemungkinan salah meningkat dan pekerjaan bertambah lambat ketika menggunakan sistemkomputer interaktif, pemakai mungkin memformulasikan rencana lalu menunggu waktueksekusisetiap langkah Long (1976) menemukan bahwa juru ketik bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan wakturespons yang lebih lambat 11 12 3

Kondisi bagi pemecahan masalah yang optimal waktu respons yang lebih lambat menyebabkan pemakai merasategang karena akibat kesalahan lebih berat waktu respons yang lebih cepat dapat mengakibatkan pemakai gagal memahami bahan yang ditampilkan indikatorprosesmemperlambat waktu yang terlihat dan meningkatkan kepuasan kecepatan kinerja tugas yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika: pemakai mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai objek dan aksi yang diperlukan untuk tugas pemecahan masalah rencana solusi dapat dilaksanakan tanpa penundaan pengalih perhatian dihapuskan tingkat ketegangan pemakai rendah ada umpan balik tentang kemajuan ke arah solusi kesalahan dapat dihindari, atau jika terjadi, dapat diatasi dengan mudah 13 14 Ekspektasi dan Kelakuan Tiga faktor yang mempengaruhi waktu respons : Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu Jika waktu lebih cepat, pemakai akan senang Jika waktu lebih lambat, pemakai akan berpikir ada yang salah Variasi dalam ekspektasi waktu respons diantara individu dan tugas Pemakai pemula lebih beredia menunggu daripada pemakai berpengalaman Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dan mengubah gaya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons Orang bisa mampu menerima penundaan yang lama, tapi berakibat kinerja dan kepuasannya menurun 15 16 4

Produktivitas Pemakai Tugas kendali yang berulangulang (repetitive control tasks): pengaruh yang kuat pada apakah perubahan waktu respons mengubah produktivitas pemakai melibatkan pemantauan tampilan dan melakukan perintah yang menanggapi perubahan pada tampilan Tugas pemecahan masalah (problem-solving tasks): ketika pemecahan masalah yang kompleks diperlukan dan banyak pendekatan dimungkinkan, pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respons pemakai akan mengubah cara kerja mereka jika waktu respons berubah 17 18 Tugas pemrograman (Programming tasks) programmer mahir membuat rencana dan berusaha melaksanakannya secepat mungkin.mereka tidak takut salah karena tahu dapat memperbaikinya dengan cepat Profesional yang bekerja (professionals at work) bekerja lebih cepatpadawaktu responsyang lebih sedikit kecepatan kerja yang tinggi menuntut perhatian yang lebih untukmeminimalkan biaya penundaan karena perbaikan kesalahan Pedoman Waktu Respons pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons waktu respons yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai berpikir yang lebih pendek 19 20 5

langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal 21 waktu respons harus sesuai dengan tugasnya: mengetik, menggerakkan kusor, memilih dengan mouse : 50-150 milidetik tugas sederhana yang sering: < 1 detik tugas biasa : 2-4 detik tugas kompleks : 8-12 detik 22 pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang perbedaan waktu respons yang tidak banyak dapat diterima penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang sesuai 23 6