Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

dokumen-dokumen yang mirip
Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Kasus Perempatan Jalan

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Aplikasi Penggunaan Graf Pada Sistem Website Video Streaming Youtube

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

LOGIKA DAN ALGORITMA

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Teori Graf dalam Menentukan Dominasi Anggota UATM ITB

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penggunaan Teori Graf pada Pembuatan Jaringan Sosial dalam Pemetaan Sosial

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Transkripsi:

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13515147@std.stei.itb.ac.id Abstract DOTA 2 merupakan sebuah permainan bergenre MOBA pada platform PC yang dibuat oleh valve. Berdasarkan statistik yang dirilis oleh caas.raptr.com, DOTA 2 menempati urutan keempat sebagai permainan pada platform PC yang paling banyak dimainkan. Di dalam makalah ini akan dibahas penerapan / aplikasi dari teori graf pada item dalam game DOTA 2. markas dari tim lawan. Pada umumnya ada satu bangunan utama yang harus dihancurkan untuk dapat menang. Namun, ada keuntungan tertentu yang bisa didapatkan oleh karakter apabila menghancurkan bangunan lainnya. Walaupun begitu, beberapa game memiliki pilihan yang berbeda untuk menentukan kemenangan tim, selain menghancurkan markas. Keywords DOTA 2, Graf, Item, MOBA. I. PENDAHULUAN DOTA 2 adalah game ber-genre MOBA (Multiplayer online battle arena). DOTA 2 sendiri dibuat oleh Valve dan mulai diriliis pada platform PC mulai 9 Juli 2013. Dalam DOTA 2 terdapat 2 tim yang akan bertarung, setiap tim terdiri dari 5 orang. Setiap tim memiliki markas yang harus dilindungi dari tim musuh, tidak hanya melindungi markas tim sendiri saja, setiap tim harus menghancurkan markas tim lawan untuk dapat menang. Gambar 1.2 Tampilan game DOTA 2 Gambar 1.1 Logo DOTA 2 Game dengan genre MOBA mengutamakan strategi dan kerjasama tim yang baik untuk dapat menang. Game dengan genre MOBA pada umumnya memiliki Gameplay yang serupa. Ada 2 tim yang akan bertarung dengan lokasi markas yang berlawanan. Masing-masing tim terdiri dari beberapa karakter, pada umumnya 3 sampai 5, walaupun ada juga yang bermain satu lawan banyak. Tujuan dari kedua tim tersebut adalah menghancurkan Pada awal permainan, setiap pemain akan memilih karakter yang akan digunakan, hingga saat ini terdapat 112 karakter yang dapat digunakan. Setelah setiap pemain memilih karakter, permainan pun akan dimulai, setiap pemain akan diberi 600 gold yang dapat digunakan untuk membeli item dari toko. Item tersebut dapat berguna dalam membantu setiap pemain memenangkan permainan. Seiring permainan, player akan mendapat lebih banyak gold yang akan dapat digunakan untuk membeli item yang lebih mahal. Permainan akan berakhir ketika bangunan utama salah satu tim hancur, atau ketika ada tim yang menyerah.

II. LANDASAN TEORI Graf adalah kumpulan dari vertices (simpul) yang terhubung dengan edges (sisi). Awal mula dari teori graf adalah pada tahun 1976 seorang matematikawan dari Swiss bernama Leonhard Euler membuat tulisan yang berjudul, Seven Bridges of Königsberg. Pada saat itu Euler tinggal di kota Königsberg. Königsberg dibagi menjadi 4 bagian dan terhubung dengan 7 jembatan. Euler memikirkan apakah memungkinkan untuk melalui semua jembatan tersebut hanya dengan sekali melaluinya saja Contoh, pada gambar 2.2, G1 adalah graf dengan E = { (1, 2), (1, 3), (2, 3), (2, 4), (3, 4) } G2 adalah graf dengan E = { (1, 2), (2, 3), (1, 3), (1, 3), (2, 4), (3, 4), (3, 4) } = { e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7} G3 adalah graf dengan E = { (1, 2), (2, 3), (1, 3), (1, 3), (2, 4), (3, 4), (3, 4), (3, 3) } = { e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8} Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka graf digolongkan menjadi dua jenis: 1. Graf sederhana (simple graph). Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisiganda dinamakan graf sederhana. G1 pada Gambar 2 adalah contoh graf sederhana. Gambar 2.1 Seven Bridges of Königsberg Graf adalah salah satu topik dalam matematika diskrit yang digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai bulatan atau titik dan hubungan antar objek dengan garis. Graf G = (V, E), yang dalam hal ini: V = himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices) = { v1, v2,..., vn } E = himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = {e1, e2,..., en } 2. Graf tak-sederhana (unsimple-graph). Graf yang mengandung sisi ganda atau gelang dinamakan graf tak-sederhana (unsimple graph). G2 dan G3 pada Gambar 2 adalah contoh graf taksederhana. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secaraumum graf dibedakan atas 2 jenis: 1. Graf tak-berarah Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah. Tiga buah graf pada Gambar 2 adalah graf takberarah. 2. Graf berarah Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah. Dua buah graf pada Gambar 3 adalah graf berarah. Dalam teori graf terdapat beberapa terminologi dasar sebagai berikut: G1 G2 G3 (a) (b) (c) Gambar 2.2 (a) graf sederhana, (b) graf ganda, dan (c) graf semu 1. Bertetangga Dua buah simpul dikatakan bertetanga jika kedua simpul tersebut dihubungkan secara langsung oleh sebuah sisi. 2. Bersisian Untuk sembarang sisi e = (vj, vk),sisi e dikatakan bersisian dengan simpul vj dan vk.

3. Simpul terpencil Sebuah simpul dikatakan terpencil jika simpul tersebut tidak memilki tetangga. 4. Graf Kosong Graf kosong atau disebut juga Empty Graph merupakan graf yang tidak memiliki sisi. 5. Derajat Derajat sebuah simpul pada suatu graf merupakan banyak sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. 6. Lintasan Lintasan pada graf adalah kumpulan simpul dan sisi yang berselang seling sehingga membentuk jalur dari simpul ke simpul 7. Sirkuit Sirkuit adalah lintasan yang dimulai dari suatu simpul dan berakhir di simpul yang sama. 8. Terhubung Sebuah graf dikatakan graf terhubung jika setiap kombinasi dua simpul dalam himpunan simpul memiliki lintasan sehingga setiap simpul dapat dicapai dari simpul yang lainnya. 9. Upagraf atau subgraph Upagraf merupakan himpunan simpul dan sisi yang merupakan himpunan bagian dari sebuah graf. Himpunan simpul pada upagraf tidak boleh kosong sedangkan himpunan sisi boleh kosong, sisi pada upagraf harus merupakan penghubung antara dua simpul pada himpunan simpul upagraf. Gambar 3.1 Item Headdress Pada gambar 3.1, terdapat sebuah item yang bernama headdress. Item tersebut dapat dibuat dengan 3 buah bahan. Hubungan tersebut dapat dilihat dari 3 buah garis ke bawah yang dapat dilihat pada gambar dibawah. III. APLIKASI GRAF PADA GAME DOTA 2 Pada permainan DOTA 2, terdapat satu aspek yang sangat penting yaitu item. Item dapat dibeli pada toko dengan menggunakan gold yang didapat dari mengalahkan creep. Terdapat beberapa jenis barang, ada item yang bisa langsung di beli dan ada item yang memerlukan bahan yaitu item lain untuk membelinya. Pada umumnya, suatu item dapat menjadi bahan untuk lebih dari 1 item. Sebaliknya, jumlah bahan yang dibutuhkan untuk membuat item yang memerlukan bahan juga beragam, ada yang hanya membutuhkan 1 bahan, hingga ada yang membutuhkan lebih dari 4 bahan. Gambar 3.2 Bahan item headdress Tidak hanyak memerlukan bahan, item headdress juga dapat menjadi salah satu bahan bagi item yang lain. Item headdress dapat menjadi bahan bagi 3 item lain. Hubungan tersebut dapat dilihat dari 3 buah garis ke atas yang dapat dilihat pada gambar dibawah. Hubungan antara item dengan bahannya dapat direpresentasikan dengan graf. Salah satu contohnya bisa dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.3 Item yang memerlukan headdress sebagai bahan

Setelah melihat ketiga gambar diatas (Gambar 3.1, Gambar 3.2, dan Gambar 3.3), dapat disimpulkan bahwa hubungan item tersebut dapat direpresentasikan dalam bentuk graf berarah. Alasan mengapa graf berarah adalah jenis graf yang cocok untuk merepresentasikan hubungan tersebut adalah karena hubungan tersebut hanya bersifat satu arah. Contohnya, item A merupakan bahan dari item B, namun tidak berlaku sebaliknya karena item B bukanlah bahan dari item A. Representasi gambar tersebut dalam graf berarah dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.4 Hubungan item headdress dalam graf berarah A = Headdress B = Pipe of Insight C = Mekansm D = Vladmir s Offering E = Ring of Regen F = Iron Branch G = Recipe Pada gambar 3.3, Lingkaran atau simpul merepresentasikan item. Sedangkan garis atau sisi merepresentasikan hubungan antar item. Dapat dilihat pada gambar bahwa simpul G memiliki sisi yang mengarah pada A, itu artinya item G merupakan bahan salah satu bahan dari item A. Dapat dilihat bahwa selain item G, dibutuhkan item E dan F juga untuk membuat item A. Selain itu, A juga memiliki sisi yang mengarah pada B, C, dan D. Hal tersebut menunjukkan bahwa tidak hanya item A membutuhkan bahan untuk membuatnya, item A juga dapat menjadi bahan dari item lain yaitu B, C, dan D. Sudah dibahas bahwa hubungan graf tersebut hanya bersifat satu arah, namun ada kasus dimana suatu item dapat dipecah kembali menjadi bahan-bahannya. Contohnya adalah gambar berikut. Gambar 3.5 Manta Style, salah satu item yang dapat dipecah kembali menjadi bahannya. Sumber : http://dota2.gamepedia.com/manta_style Item bernama Manta Style dapat dipecah kembali menjadi bahan- bahannya yaitu Ultimate Orb dan Yasha.. IV. HUBUNGAN ITEM SECARA KESELURUHAN DALAM DOTA 2 Pada bab sebelumnya telah dijelaskan hubungan suatu item dapat dibuat menjadi sebuah graf berarah. Namun sebenarnya graf tersebut merupakan sebuah upagraf dari sebuah graf yang sangat besar yang terdiri dari 148 simpul karena jumlah item yang ada pada permainan DOTA 2 berjumlah 148 item. Gambar 3.4 juga sebenarnya merupakan suatu upagraf dari satu graf besar. Salah satunya adalah gambar berikut.

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 9 Desember 2016 Gambar 4.1 Upagraf lain yang terbentuk dari graf pada gambar 3.4 Gambar 4.1 menunjukkan bahwa suatu graf hubungan item dapat digabungkan dengan graf item lain menjadi suatu graf yang lebih besar. Sehingga akan tercipta suatu graf yang sangat besar yang terdiri dari seluruh item pada permainan DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 V. KESIMPULAN Graf dapat diaplikasikan pada berbagai macam bidang, tidak hanya ilmu pengetahuan, namun permainan pun bisa mengaplikasikannya. Pengaplikasian Graf pada permainan yaitu dengan mengimplementasikannya pada item dalam permainan DOTA 2. Dengan demikian, untuk dapat memahami dan menguasai permainan DOTA 2, pemain harus mengetahui hubungan antar item yang dapat direpresentasikan oleh graf karena item merupakan salah satu aspek terpenting dalam permainan ini. VI. UCAPAN TERIMA KASIH karena hanya oleh karena rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan tulisan ini. Penulis juga berterima kasih kepada dosen yang memberikan tugas ini Dr. Ir. Rinaldi Munir atas bimbingan dan jasa beliau yang selama ini telah mengajar dan memberikan ilmu pada mata kuliah matematika diskrit, sehingga penulis mampu membuat tulisan ini. Tak lupa juga penulis berterima kasih atas rekan-rekan yang senantiasa memberikan dorongan dan semangat bagi penulis. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Matematika Diskrit. Bandung : Penerbit Informatika, Palasari [2] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF2120 Graf 2016, 8 Desember 2016. 20:04 WIB. [3] http://store.steampowered.com/app/570/ diakses 8/12/2016, 20:50 WIB [4] http://www.kotakgame.com/feature/detail_feature/266/0/asal- Usul-Genre-MOBA diakses 8/12/2016, 21:10 WIB