BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Kata kunci : Sistem Manajemen Pengetahuan, Prototipe, Kolaborasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

KNOWLEDGE ACQUISITION PADA KNOWLEDGE BASED ECONOMY ERA

BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis KMS

1. Pendahuluan. Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka didapat beberapa hasil rumusan masalah, antara lain:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM KLUB SEPAKBOLA

BAB 1 PENDAHULUAN. dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membantu memenuhi kebutuhan informasi seluruh karyawan perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I-1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengertian Judul Stadion Sepak bola Berbasis Publik Area Stadion Sepakbola Berbasis Publik Area

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan I. 1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. Penerapan Knowledge Management (KM) di perusahaan sudah menjadi suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Era globalisasi yang semakin maju saat ini menyebabkan terjadinya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia industri di dalam era globalisasi telah menimbulkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

STRATEGI & PENGUKURAN MANAJEMEN PENGETAHUAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STADION SEPAKBOLA DI KABUPATEN PASURUAN (Sebagai Homebase Persekabpas)

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab III Analisis Faktor Knowledge Management

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manajemen pengetahuan (knowledge management) merupakan proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Knowledge Management Solution untuk Divisi Operasional: Studi Kasus PT. XYZ

BAB V PERANCANGAN MOXIE

Knowledge Management Tools

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. peran serta seluruh pemain sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu komputer untuk saling berkomunikasi dengan komputer lain.

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. Temuan dan ulasan yang telah disajikan dalam Bab IV, berkenaan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan masuknya era globalisasi, persaingan dalam dunia bisnis semakin ketat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konsumen dalam menentukan produk yang akan dibelinya. Konsumen akan memilih

BAB I PENDAHULUAN. bidang penjualan dan penyaluran produk dan alat-alat mesin maupun pabrik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema

BAB I PENDAHULUAN. pelaku bisnis yang ingin memenangkan kompetisi dalam dunia industri harus

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada untuk dapat berkompetisi dan bertahan.(yuliazmi ; 2005 : 1)

Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat. Akibatnya akan terjadi keefisiensian waktu, biaya dan resource, serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2 dan minat sehingga dituntut analisis penjualan layanan-layanan yang memudahkan konsumen untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan. Salah satu aspek

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

TEMU KEMBALI KOLEKSI DIGITAL (FORMAT VIDEO) SEBAGAI TRANSFORMASI DAN PENGETAUAN. Tri Sagirani Perpustakaan STMIK Surabaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembuatan desain daster dan tracing yang menggunakan komputer sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

17/12/2011. Manajemen Pengetahuan. tidak selalu penting Apa yang penting tidak selalu bisa diukur

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini dunia sedang meninggalkan era mesin industri menuju era pengetahuan. Pada era pengetahuan saat ini, setiap perusahaan bersaing untuk menunjukkan keunggulan kompetitifnya sehingga dapat memiliki nilai lebih dari perusahaan lainnya [JTD06]. Dengan kata lain, untuk dapat menang dalam kompetisi di era pengetahuan maka setiap perusahaan perlu memperhatikan pengelolaan pengetahuan perusahaan sehingga pengetahuan tersebut dapat menjadi nilai tambah sekaligus melahirkan inovasi pada perusahaan. Hal ini dikarenakan pengetahuan dapat menjadi aset intelektual yang merupakan sumber keunggulan dan perkembangan jangka panjang suatu perusahaan. Menurut definisi dari American Productivity and Quality Centre, knowledge management adalah pendekatan-pendekatan sistemik yang membantu muncul dan mengalirnya informasi dan pengetahuan kepada orang yang tepat pada saat yang tepat untuk menciptakan nilai. Menurut Amrit Tiwana, knowledge management merupakan pengelolaan knowledge perusahaan dalam menciptakan nilai bisnis dan menghasilkan keunggulan kompetitif yang berkesinambungan [TIW02]. Menurut penelitian KPMG & Conference Board (2000) bahwa 80% perusahaan terbesar di seluruh dunia mengimplementasikan knowledge management. Dari penelitian tersebut diperoleh informasi bahwa keberhasilan yang diperoleh perusahaan dalam implementasi knowledge management yaitu inventori yang baik dari pengetahuan yang dibutuhkan dan pelatihan yang luas pengetahuan yang dibutuhkan. Melalui penelitian oleh KPMG s European Knowledge Management Survey (2002/2003) diperoleh informasi tentang keuntungan atas pemanfaatan I-1

I-2 knowledge management oleh perusahaan yaitu perusahaan mengalami perbaikan kualitas dan pembuatan keputusan menjadi menjadi lebih baik [KPM03]. Penerapan knowledge management dalam bentuk suatu sistem berbasis teknologi informasi yang didedikasikan khusus pada suatu perusahan atau organisasi disebut dengan Knowledge Management System. Di antara komponen pembangun knowledge management system salah satunya adalah teknologi, di mana bentuk penerapan knowledge management system untuk komponen ini adalah dengan penggunaan aplikasi knowledge management system atau knowledge management tool. Aplikasi knowledge management system adalah aplikasi berbasis web yang dibuat untuk mendukung berjalannya knowledge management. Penggunaan aplikasi knowledge management system dapat mendukung berjalannya kolaborasi komunitas dimana knowledge management tersebut dijalankan, serta memfasilitasi akses informasi dan knowledge sharing yang terkait dengan bisnis perusahaan melalui media elektronik. Pada saat ini, umumnya knowledge management system serta aplikasi knowledge management system diterapkan pada perusahaan profit dengan tujuan untuk mengembangkan nilai bisnis perusahaan. Di antara jenis-jenis perusahaan di Indonesia yang sudah menerapkan knowledge management adalah perusahaan dengan bidang usaha minyak dan gas, perusahaan otomotif, serta keuangan. Salah satu jenis organisasi atau perusahaan yang masih jarang menerapkan knowledge management adalah organisasi atau perusahaan yang bergerak dalam bidang olahraga. Dalam perkembangannya, olahraga kini telah menjadi suatu tren bisnis tersendiri. Sepakbola, salah satu olahraga paling populer di dunia, merupakan bisnis olahraga terbesar dengan aliran uang yang sangat besar di dalamnya. Karakteristik sepakbola profesional sebagai olahraga pun akan selalu terkait dengan atributnya sebagai sebuah bisnis [DOB01].

I-3 Klub sepakbola sebagai salah satu bagian utama dalam bisnis sepakbola mengambil bagian penting dalam perkembangan bisnis sepakbola. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebuah klub sepakbola layaknya perusahaan lainnya yang akan terus berusaha memajukan nilai bisnis perusahaannya. Dan seperti perusahaan pada umumnya, klub sepakbola juga membutuhkan pengelolaan pengetahuan yang dimilikinya yang dapat diwujudkan melalui knowledge management. Namun bentuk pengetahuan yang dikelola serta jenis pengelolaan pengetahuan yang sebaiknya diterapkan pada klub sepakbola tentunya tidak dapat disamakan dengan perusahaan lainnya, mengingat proses bisnis sebuah klub sepakbola tidak serupa dengan proses bisnis suatu perusahaan pada umumnya. Berbeda dari perusahaan profit pada umumnya, kemajuan klub sepakbola tidak hanya bergantung dari penjualan produk maupun jasa dalam hal ini penjualan cinderamata klub, namun utamanya bergantung pada kesuksesan klub tersebut dalam pertandingan di liga sepakbola yang diikuti. Sedangkan kesuksesan suatu klub dalam pertandingan sangat dipengaruhi oleh bagaimana klub tersebut dapat memaksimalkan potensi para pemainnya. Umumnya, potensi para pemain sepakbola dikembangkan dalam bentuk latihan terencana yang dibuat oleh klub. Namun begitu, pemenuhan kebutuhan seorang pemain akan pengetahuan sebaiknya tidak hanya terbatas pada latihan terstruktur. Terdapat suatu peluang dimana potensi para pemain sepakbola tidak hanya dimaksimalkan melalui praktek di lapangan, namun juga melalui suatu sistem yang dapat memfasilitasi para pemain untuk berkembang dari luar lapangan dengan cara mengelola pengetahuan para pemain, yakni melalui aplikasi knowledge management system. Penggunaan aplikasi knowledge management system dalam mengelola pengetahuan pemain merupakan salah satu bentuk penerapan knowledge management pada klub sepakbola. Dengan diterapkannya knowledge management melalui aplikasi knowledge management system pada sebuah klub sepakbola,

I-4 diharapkan pengetahuan antar pemain dapat dikelola secara teratur, serta memfasilitasi para pemain untuk dapat saling berbagi pengetahuan dan potensinya (knowledge transfer) sesama pemain satu klub lainnya kapanpun dan dimanapun melalui media elektronik, yang akan berdampak pada berkembangnya potensi para pemain dari luar lapangan. Selain itu, pengetahuan para pemain yang dikelola dalam knowledge management system diharapkan juga dapat membantu pelatih untuk memahami kemampuan para pemainnya sehingga memudahkan sang pelatih mengambil keputusan dan strategi yang tepat dalam menjalani setiap pertandingan, yang berujung kepada kemajuan dan kesuksesan klub. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang akan dikaji dalam tugas akhir ini antara lain : 1. Bagaimana menentukan pengetahuan apa saja yang dibutuhkan oleh para pemain sepakbola. 2. Bagaimana melakukan analisis knowledge management yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 3. Bagaimana membuat aplikasi knowledge management system yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini antara lain : 1. Menentukan pengetahuan apa saja yang dibutuhkan oleh para pemain sepakbola. 2. Menganalisis knowledge management dan penerapannya yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola. 3. Membuat penerapan knowledge management yang sesuai dengan karakteristik pemain dan klub sepakbola dalam bentuk aplikasi knowledge management system. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang didefinisikan dalam tugas akhir ini adalah:

I-5 1. Pendefinisian KMS hingga implementasi aplikasi KMS Klub Sepakbola dilakukan berdasarkan fase kedua dari 4 fase implementasi KMS pada 10 Tahap KM Roadmap, yakni Fase Analisis, Perancangan dan Pembangunan KMS. 2. Pengetahuan yang dikelola pada aplikasi knowledge management system klub sepakbola ini dibatasi untuk pengetahuan persepakbolaan saja, dengan pengguna aplikasi mencakup pemain, pelatih dan official team. Dengan asumsi suatu klub sepakbola memiliki tingkatan pemain berdasarkan umur, maka aplikasi ini nantinya dapat memfasilitasi pengelolaan pengetahuan seluruh pemain dari setiap tingkatan yang ada di suatu klub, dalam rangka mendukung knowledge transfer antar pemain senior dan junior. 3. Aplikasi yang dibangun akan memfasilitasi pengelolaan dan pembagian pengetahuan. 4. Pembangunan aplikasi dilakukan dengan menggunakan model proses waterfall dengan analisis dan perancangan terstruktur. 5. Data terkait klub sepakbola yang dikumpulkan untuk kemudian digunakan sebagai bahan analisis berasal dari tim amatir klub sepakbola Persib Bandung untuk kelompok umur 15 tahun (U-15), 18 tahun (U-18) dan 21 tahun (U-21). 1.5 Metodologi Dalam penyusunan tugas akhir ini akan digunakan metodologi sebagai berikut: 1. Studi Literatur Mempelajari semua teori yang ada mengenai bahasan yang dibutuhkan dalam tugas akhir. Bahan-bahan yang akan dipelajari antara lain mengenai knowledge management dan penerapannya melalui aplikasi knowledge management system. Literatur yang digunakan dapat berupa buku, artikel ilmiah, maupun situs web.

I-6 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data mengenai klub sepakbola, diantaranya terkait dengan proses bisnis, kebutuhan pemain akan pengetahuan, dan pengetahuan apa saja yang perlu ditransfer antar para pemain dilakukan dalam bentuk wawancara dan observasi. Data ini akan digunakan sebagai bahan analisis penerapan knowledge management pada klub sepakbola. 3. Analisis Masalah Menganalisis masalah-masalah terkait dengan knowledge management system itu sendiri, pengetahuan pemain dan klub sepakbola, untuk kemudian melakukan analisis penerapan knowledge management untuk klub sepakbola berdasarkan hasil pengumpulan data serta mencari solusinya. 4. Analisis dan perancangan aplikasi Membuat spesifikasi kebutuhan aplikasi secara detail sebagai bentuk implementasi knowledge management system dan melakukan analisis dan perancangan sesuai dengan metode yang akan digunakan. 5. Implementasi perangkat lunak Membuat implementasi knowledge management system klub sepakbola secara umum dan membangun aplikasi knowledge management system sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap analisis dan perancangan perangkat lunak. 6. Pengujian perangkat lunak Menjalankan perangkat lunak dan melakukan berbagai macam skenario pengujian. 7. Perbaikan Memperbaiki dokumen tugas akhir dan perangkat lunak berdasarkan hasil dari tahap pengujian. 1.6 Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

I-7 1. BAB I Pendahuluan Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang penulisan Tugas Akhir, rumusan masalah, tujuan Tugas Akhir, batasan pengerjaan, metodologi yang digunakan serta sistematika pembahasan. 2. BAB II Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka memuat berbagai pengetahuan yang didapat melalui studi literatur. 3. BAB III Analisis Bab ini akan membahas analisis mengenai knowledge management system, proses bisnis dan aliran pengetahuan dalam klub sepakbola, pengetahuan dan karakteristik pemain sepakbola, yang kemudian mengarah kepada analisis KMS dan aplikasi KMS yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pemain serta klub sepakbola. 4. BAB IV Analisis dan Perancangan Aplikasi Pada bab ini, identifikasi lebih lanjut perlu dilakukan terhadap kebutuhan KMS dari setiap pengetahuan yang terlibat dengan membuat model analisis dan perancangan aplikasi KMS. Analisis aplikasi meliputi penentuan spesifikasi kebutuhan, spesifikasi pengguna aplikasi, dan analisis fungsional aplikasi. Perancangan meliputi perancangan arsitektur, kerja, modul, data, dan antarmuka. 5. BAB V Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi pembahasan implementasi knowledge management system secara umum dan implementasi pembangunan dan pengujian aplikasi. Pembahasan implementasi pembangunan aplikasi meliputi proses implementasi sesuai dengan hasil rancangan, sedangkan pembahasan pengujian meliputi pengujian spesifikasi aplikasi. Pada bab ini juga dilakukan perbandingan antara aplikasi yang telah dibuat dengan KM Tools yang telah ada. 6. BAB VI Penutup Dalam bab ini dijelaskan kesimpulan yang didapat selama pengerjaan Tugas Akhir serta saran untuk pengembangan Tugas Akhir selanjutnya.