Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menentukan Loadout dalam Permainan PAYDAY 2

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

What Is Greedy Technique

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Benih Terbaik pada Permainan Harvest Moon: Friends of Mineral Town

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

dengan Algoritma Branch and Bound

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Penyempurnaan Intelegensa Buatan Mode AI ++ Ragnapolis dengan Langkah Penjualan Kota Berbasiskan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Penerapan Algoritma Greedy dalam Strategi Bermain The Sims Medieval

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Kompresi Dokumen Teks

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale Ahmad Fa iq Rahman Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13514081@std.stei.itb.ac.id Abstract Clash Royale merupakan salah satu permainan yang saat ini sering dimainkan oleh banyak kalangan darimulai pelajar, mahasiswa, sampai pekerja. Algoritma greedy merupakan salah satu algoritma yang dipelajari dalam kelas. Apakah ada hubungan antara kedua hal tersebut? Makalah ini akan menunjukkan bahwa algoritma greedy dapat dipakai dalam memenangkan permainan ini. Keywords Algoritma Greedy; Clash Royale; Game; I. PENDAHULUAN Bermain adalah salah satu kegiatan yang dilakukan dalam mengisi waktu luang yang dimiliki oleh setiap orang. Disela kesibukan yang sangat padat, setiap orang pasti memiliki kegiatan yang dengan sengaja dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan setelah mengerjakan kesibukan biasanya. Menonton, membaca, atau mendengar lagu merupakan contoh dari kegiatan yang dilakukan demi menghilangkan rasa bosan dalam melaksanakan rutinitas. Kegiatan lain yang tidak kalah sering dilakukan adalah bermain. Ada sangat banyak tipe permainan, darimulai permainan fisik, permainan papan, sampai permainan mobile. Pada makalah ini, akan dibahas salah satu permainan mobile yang sedang naik daun dan banyak dimainkan oleh orang-orang. Permainan ini dinamakan Clash Royale, sebuah permainan yang dibuat oleh mobile game developer bernama Supercell. Permainan ini merupakan adaptasi dari permainan Clash of Clans, permainan lain yang juga dibuat oleh Supercell. Permainan yang memiliki tipe gabungan dari TCG ( Trading Card Game), MOBA ( Mobile Online Battle Arena), serta TD (Tower Defense) merupakan permainan yang sangat adiktif karena tampilannya yang sangat menarik, variasi kombinasi kartu yang sangat banyak, serta musuh yang beragam. Gambar 1: Clash Royale (https://i.ytimg.com/vi/x6aq67jk58i/maxresdefault.jpg) Salah satu algoritma yang dipelajari pada mata kuliah IF 2211 Strategi Algoritma merupakan Algoritma greedy. Algoritma yang memiliki arti yang sangat harafiah yaitu serakah, mengambil keputusan secara langsung tanpa memikirkan kedepannya. Makalah ini akan menunjukkan penerapan algoritma tersebut dalam permainan Clash Royale untuk memenangkannya. Memanfaatkan sifat alami algoritma greedy untuk menghancurkan menara musuh sebanyakbanyaknya. A. Algoritma Greedy 1. Prinsip Algoritma II. DASAR TEORI Algoritma greedy adalah algoritma yang menggunakan prinsip take what you can get now. Algortima ini biasa digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi. Masalah optimasi adalah masalah yang berbentuk mencari solusi optimum. Ada dua macam persoalan optimasi, maksimasi dan minimasi. Maksimasi berarti mencari jumlah maksimal yang bisa didapat dalam suatu persoalan sedangkan minimasi berarti mencari jumlah minimal yang bisa didapat dalam suatu persoalan. Algoritma ini mengevaluasi pilihan langkah demi langkah. Pada setiap langkah, algoritma membentuk solusi dengan mengambil keputusan yang terbaik. Memecahkan masalah

langkah demi langkah dengan memilih optimum lokal dan berharap langkah sisanya mengarah ke optimum global. Optimum global yang didapat dari algoritma ini tidak selalu merupakan solusi optimum terbaik karena algoritma ini beroperasi tidak secara menyeluruh terhadap seluruh alternatif solusi yang ada dan fungsi yang dipilih harus tepat. Oleh karena itu, algoritma ini sering digunakan untuk menghasilkan solusi hampiran dari suatu masalah. 2. Elemen Algortima Himpunan Kandidat, C Berisi kandidat pilihan yang bisa dipilih dari permasalahan yang ada. Himpunan Solusi, S Berisi pilihan yang dipilih pada setiap langkah (optimum lokal) untuk mendapat penyelesaian masalah (optimum global) Fungsi Seleksi Fungsi untuk memilih elemen dari himpunan kandidat untuk dimasukkan kedalam himpunan solusi. Fungsi Kelayakan. Fungsi untuk memeriksa kelayakan hasil seleksi untuk masuk ke himpunan solusi Fungsi Objektif Fungsi yang menunjukkan optimum global 3. Contoh Pemakaian Algoritma A. Minimasi Waktu dalam Sistem (Penjadwalan) Persoalan: Sebuah server (dapat berupa processor, pompa, kasir di bank, dll) mempunai n pelanggan (customer, client) yang harus dilayani. Waktu pelayanan untuk setiap pelanggan i adalah t i. Minimumkan total waktu dalam sistem! Tiga pelanggan dengan t 1 = 5, t 2 = 10, t 3 = 3, Enam urutan pelayanan yang mungkin: ======================================= Urutan T ======================================= 1, 2, 3: 5 + (5 + 10) + (5 + 10 + 3) = 38 1, 3, 2: 5 + (5 + 3) + (5 + 3 + 10) = 31 2, 1, 3: 10 + (10 + 5) + (10 + 5 + 3) = 43 2, 3, 1: 10 + (10 + 3) + (10 + 3 + 5) = 41 3, 1, 2: 3 + (3 + 5) + (3 + 5 + 10) = 29 (optimal) 3, 2, 1: 3 + (3 + 10) + (3 + 10 + 5) = 34 Algoritma: 1. Urutkan pelanggan berdasarkan waktu pelayanan dalam urutan menaik 2. Pada setiap langkah, pilih pelanggan yang membutuhkan waktu pelayanan terkecil di antara pelanggan lain yang belum dilayani Elemen: C = {t 1, t 2, t 3} S = {} Seleksi = pelanggan dengan waktu pelayanan terkecil Kelayakan = tidak ada Objektif = waktu yang digunakan minimum Kesimpulan: Pada masalah minimasi waktu seperti ini, algoritma greedy selalu memenuhi fungsi objektif (mend apat solusi optimum). B. Integer Knapsack Persoalan: Terdapat beberapa barang, setiap barang memiliki berat dan nilai. Terdapat sebuah wadah dengan berat maksimal yang dapat dimuat. Tentukan barang mana saja yang dapat dimasukkan kedalam wadah sehingga mendapat nilai sebanyak-banyaknya dari barang-barang tersebut! Algortima: C = {barang 1, barang 2,, barang n} S = {} 1. Greedy by profit. Seleksi = barang yang mempunyai nilai terbesar Kelayakan = jumlah berat lebih kecil atau sama dengan kapasitas Objektif = mendapat nilai sebanyak-banyaknya 2. Greedy by weight. Seleksi = barang yang mempunyai berat teringan Kelayakan = jumlah berat lebih kecil atau sama dengan kapasitas Objektif = mendapat nilai sebanyak-banyaknya 3. Greedy by density. Seleksi = barang yang mempunyai p i /w i terbesar Kelayakan = jumlah berat lebih kecil atau sama dengan kapasitas Objektif = mendapat nilai sebanyak-banyaknya

Contoh: w 1 = 100; p 1 = 40; w 2 = 50; p 2 = 35; w 3 = 45; p 3 = 18; w 4 = 20; p 4 = 4; w 5 = 10; p 5 = 10; w 6 = 5; p 6 = 5; Kapasitas = 100 Properti Objek Greedy By Solusi Optimal i w i p i p i/ w i profit weight density 1 100 40 0.4 1 0 0 0 2 50 35 0.7 0 0 1 1 3 45 18 0.4 0 1 0 1 4 20 4 0.2 0 1 1 0 5 10 10 1.0 0 1 1 0 6 5 2 0.4 0 1 1 0 Total Bobot 100 80 85 95 Total Keuntungan 40 34 51 55 Ketiga strategi gagal memberikan solusi optimal Kesimpulan: Algoritma ini tidak selalu berhasil menemukan solusi optimal untuk masalah integer knapsack B. Clash Royale Permainan ini memiliki beberapa elemen penting yang perlu dijelaskan yaitu, kartu dan field: 1. Kartu Kartu pada permainan ini digunakan untuk menempatkan pasukan, mantra, ataupun bangunan kedalam field. Setiap kartu memiliki karakter tersendiri bergantung pada tipe kartu yang digunakan, contoh: semua kartu mantra bisa ditempatkan dimana saja sedangkan bangunan dan pasukan hanya dapat ditempatkan pada wilayah sendiri. Setiap kartu memiliki level yang menunjukkan kekuatan isi dari kartu tersebut. Semakin tinggi level kartu, semakin kuat kartu tersebut dan jika bertemu dengan kartu sama namun dengan level yang lebih rendah, kemungkinan kartu tersebut menang lebih tinggi dibandingkan jika dalam keadaan se-level. Kartu bisa didapatkan dengan membeli di toko pada permainan atau dari peti. Peti bisa didapat dari membeli di toko atau hasil memenangkan pertandingan melawan pemain lain. Kartu yang sama digabung menjadi satu untuk menaikkan level kartu tersebut, minimal kartu agar bisa naik level berbeda pada setiap levelnya. Setiap kartu memiliki biaya berupa Elixir untuk memanggil pasukan, mantra, atau bangunan yang ada pada kartu tersebut. Elixir tersebut akan dikurangi dari jumlah Elixir yang kita miliki saat pertandingan berlangsung. Elixir selalu bertambah 1 setiap detik dan pada satu menit terakhir, kecepatan akan bertambah 2 kali lipat. Pemain hanya dapat memiliki 10 maksimum Elixir pada pertandingan, jika sudah sampai angka 10, Elixir tidak akan bertambah lagi. Setiap kartu memiliki tingkat kejarangan masingmasing, terdapat tiga jenis tingkatan kejarangan yaitu, common, epic, rare, dan legendary. Tingkat kejarangan ini menunjukkan tingkat kesulitan untuk mendapatkan kartu tersebut dan tingkat kesulitan untuk menaikkan level dari kartu tersebut. Untuk menaikkan level, kita harus membayar dengan mata uang permainan ini, setiap level memiliki harga yang berbeda. Dalam pertandingan, kartu yang telah dipakai akan menghilang dan selanjutnya akan muncul kembali jika kartu lainnya sudah pernah keluar. Hal ini membuat kemungkinan dua buah kartu dengan isi yang sama untuk keluar dengan perbedaan waktu yg sedikit menjadi lebih kecil. Contoh: a. Troop Card Gambar 2: Golem. (http://vignette3.wikia.nocookie.net/clashroyale/im ages/d/d4/golemcard.png/revision/latest/scale-towidth-down/218?cb=20160124213213) Kartu yang akan mengeluarkan sebuah batu raksasa yang selalu mengincar bangunan. Jika hancur, akan membuat dua buah batu berukuran lebih kecil yang juga akan mengincar bangunan namun dengan kekuatan yang juga lebih kecil. Hanya dapat dipanggil pada wilayah sendiri b. Spell Card Gambar 3: Rage. (http://vignette1.wikia.nocookie.net/clashroyale/i mages/1/1c/ragecard.png/revision/latest/scaleto-width-down/218?cb=20160124213511)

Kartu yang membuat semua pasukan yang kita miliki dan berada pada daerah mantra untuk bergerak dan menyerang lebih cepat. Sangat berguna ketika sudah ada banyak pasukan yang dibuat dan berada dekat dengan menara musuh. Dapat dipanggil dimanasaja. banyak dari nyawa yang dimiliki oleh menara penjaga. Semakin tinggi level pemain, semakin tinggi nyawa yang dimiliki oleh ketiga menara tersebut. c. Building Card Gambar 4: Inferno Tower. (http://vignette2.wikia.nocookie.net/clashroyale/im ages/3/34/infernotowercard.png/revision/latest/sc ale-to-width-down/218?cb=20160124213213) Sebuah bangunan yang hanya dapat menyerang satu unit pasukan musuh dalam satu waktu. Walaupun begitu, serangan dari bangunan ini bertambah setiap waktunya sehingga sangat efektif untuk melawan unit pasukan dengan nyawa yang sangat banyak. Masih banyak jenis dan tingkat dari kartu yang ada pada permainan ini. Setiap kartu memiliki penjelasan detil tentang isi dari kartu tersebut. 2. Field Terdapat beberapa jenis field yang ada pada permainan ini. Perbedaan tersebut menunjukkan tingkat permainan dari para pemain di field tersebut. Namun, selain perbedaan warna dan lingkungan, tidak derdapat perbedaan yang mendasar dari fieldfield ini. Dalam sebuah field terdapat dua buah wilayah, wilayah sendiri dan wilayah musuh. Wilayah ini merupakan daerah yang dibolehkan dalam penempatan kartu yang akan dipakai. Seperti yang telah disebutkan diatas, beberapa kartu hanya bisa digunakan pada wilayah sendiri. Kedua wilayah dipisahkan oleh sebuah sungai. Pada masing-masing wilayah terdapat tiga buah menara, dua menara penjaga dan satu menara inti. menara penjaga akan selalu menyerang musuh yang berada pada jangkauan serangnya sedangkan menara inti hanya akan menyerang jika pernah terserang atau ada menara penjaga yang hancur. Menara penjaga yang hancur berharga satu mahkota, sedangkan menara inti berharga dua mahkota. Namun, pemain hanya dapat mengumpulkan paling banyak tiga mahkota dalam satu pertandingan. Nyawa dari menara inti lebih Gambar 5: BattleField. (http://img.2pcdn.com/2016/clashroyale//2016/04/07/20160 407195801881.jpg) 3. Cara Bermain Setiap pemain memiliki deck serta menara masing-masing. Deck masing-masing pemain akan diacak sehingga muncul empat dari delapan kartu yang telah dipilih. Diberikan tiga menit dalam satu pertandingan dengan satu menit terakhir kecepatan penambahan Elixir dan permainan secara umum berubah menjadi dua kali lipat. Dalam tiga menit ini, pemain berlomba mengumpulkan mahkota sebanyak-banyaknya dengan cara menghancurkan menara lawan. Pemain yang mengumpulkan mahkota terbanyak akan menjadi pemenang dan sebaliknya. Dalam pertandingan melawan pemain lain, jika setelah tiga menit kedua pemain mengumpulkan jumlah mahkota yang sama, waktu pertandingan akan ditambahkan selama satu menit. Jika setelah satu menit itu tetap

sama jumlah perolehan mahkota, pertandingan akan berakhir seri. Sedangkan jika pemain bertanding melawan teman (tidak mempengaruhi peringkat pemain) waktu tambahan yang diberikan adalah tiga menit sehingga kemungkinan untuk seri berkurang. Pemain yang menang, mendapat tambahan poin untuk meningkatkan peringkatnya, begitu pula sebaliknya. Semakin tinggi peringkat seseorang semakin kuat lawan yang akan ditemukan. Setiap kartu yang baru masuk kedalam papan permainan tidak dapat langsung ditempatkan ke field karena terdapat waktu untuk persiapan kartu tersebut. Selain melawan pemain lain, pemain juga dapat berlatih melawan bot yang disediakan oleh pembuat permainan. Pertandingan melawan bot relatif sangat mudah jika dibandingkan dengan melawan pemain lain. Dalam pertandingan, pemain bisa saling berkomunikasi satu dengan lainnya namun dengan cara yang terbatas, hanya dengan emoticon atau kata yang telah dipilihkan dan dibuat oleh pembuat permainan ini. Komunikasi dibatasi untuk mengurangi kemungkinan spam yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. III. PENERAPAN ALGORITMA Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana penerapan algoritma greedy pada permainan Clash Royale. Dengan menerapkan algoritma ini, diharapkan pemain bisa memenangkan pertandingan baik melawan orang ataupun bot yang disediakan sistem permainan. Algoritma greedy dapat diterapkan pada dua tahap permainan ini yaitu, tahap pemilihan kartu serta pertandingan itu sendiri. A. Penerapan pada Pemilihan Kartu Setiap pemain memiliki kartu standar saat pertama kali memulai permainan ini. Kartu-kartu standar ini akan langsung masuk pada deck pertama dari pemain. Seiring dengan naiknya level permainan dari pemain, kartu yang didapat semakin banyak. Dengan beragamnya jenis kartu yang dimiliki, kita dapat menggunakan algoritma greedy untuk mengambil kartu untuk dimasukkan kedalam deck untuk dibawa kedalam pertandingan. Tujuan dari penggunaan algoritma ini adalah untuk mendapatkan kebutuhan Elixir tersedikit untuk permainan. Dengan memiliki sedikit kebutuhan Elixir, kartu akan lebih cepet berputar karena bisa dengan mudah dipanggil kedalam lapangan pertandingan. Elemen: C = Semua kartu yang dimiliki oleh pemain S = 8 kartu terpilih dengan rata-rata terkecil Seleksi = ambil kartu dengan kebutuhan elixir tersedikit Kelayakan = - Objektif = kartu dengan rata-rata terkecil Gambar 6: Hasil Optimasi Pemilihan Kartu Hasil penerapan algoritma greedy dalam pemilihan kartu untuk mendapatkan rata-rata harga Elixir yang dibutuhkan yaitu 2.3. B. Penerapan pada Pertandingan Inti dari permainan ini adalah untuk menghancurkan menara lawan sebanyak-banyaknya. Banyak cara yang bisa diterapkan untuk melakukan hal tersebut, salah satunya adalah dengan menggunakan algoritma greedy. Algoritma greedy yang akan diterapkan memilih kartu dengan harga terkecil yang bisa dipilih untuk selanjutnya ditempatkan pada field yang ada. Dengan menggunakan cara pilih tersebut diharapkan kartu bisa berotasi lebih sering sehingga kartu yang dapat keluar lebih sering dan semakin besar kemungkinan hancurnya menara musuh.

Elemen: C = kartu yang ada di layar S = pilihan kartu Seleksi = ambil kartu dengan harga termurah Kelayakan = harga kartu lebih kecil atau sama dengan jumlah Elixir Objektif = menara musuh hancur sebanyak-banyaknya Algoritma: 1. Periksa apakah ada kartu yang memiliki harga yg murah dan memenuhi jumlah Elixir. Jika tidak ada, tunggu. 2. Jika ada, letakkan kartu pada field. 3. Ulangi tahap 1. Dengan algoritma tersebut ternyata tidak selalu membuahkan kemenangan terhadap pemain yang menggunakannya. IV. ANALISIS A. Penerapan pada Pemilihan Kartu Dalam pemilihan kartu, algoritma greedy diterapkan untuk memperkecil rata-rata Elixir yang dibutuhkan pada pertandingan. Hal ini juga dilakukan untuk rotasi kartu yang lebih cepat sehingga pemain dapat mengeluarkan berbagai macam kartu dengan cepat. Hasil dari optimasi yang dilakukan algoritma greedy yaitu 2.3 dan hasil pemilihan normal yaitu 4.1. Perbedaan yang sangat besar dan signifikan ini menunjukkan keberhasilan tujuan pertama dari penerapan algoritma greedy yaitu memperkecil rata-rata Elixir. Secara implisit, tujuan kedua juga berhasil dilakukan sehingga dapat dikatakan bahwa penerapan algoritma ini sangatlah berhasil. B. Penerapan pada Pertandingan Dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan, algoritma ini ternyata terlalu sederhana. Masih banyak aspek lain yang perlu dipertimbangkan untuk menyelesaikan permasalahan yang cukup rumit seperti ini. Itulah yang membuat tidak semua pertandingan yang dimainkan menggunakan algoritma ini selalu membuahkan kemenangan. Tingkat kerumitan permasalahan ini tidaklah setara dengan algoritma yang digunakan. Namun, dengan algoritma ini, kita dapat melihat dasar yang sangat baik yang nantinya bisa dikembangkan lebih jauh sehingga dapat diterapkan pada setiap pertandingan yang dilakukan. V. KESIMPULAN Algoritma greedy merupakan salah satu cara mendekati solusi yang diinginkan. Untuk masalah pertama, algoritma greedy dapat dengan mudah menyelesaikan masalah tersebut, yaitu menggunakan kartu dengan rata-rata Elixir termurah. Namun untuk masalah kedua, algoritma yang sederhana ini belum bisa memastikan kemenangan dari seorang pemain. Hal ini dikarenakan lebih kompleksnya masalah yang ada. Sebenarnya, algoritma ini sudah membuat dasar yang baik dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Dengan sedikit modifikasi, algoritma ini dapat menjadi pilihan yang baik untuk memastikan kemenangan pemain dalam permainan ini. REFERENCES [1] https://clashroyale.com/, waktu akses : 8 Mei 2016, pukul 12:00 [2] http://clashroyale.wikia.com/wiki/cards, waktu akses : 8 Mei 2016, pukul 12.13 [3] https://en.wikipedia.org/wiki/knapsack_problem, waktu akses : 8 Mei 2016, pukul 13:00 [4] Munir, Rinaldi. 2014. Algoritma Greedy (2014).ppt PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA MAKALAH YANG SAYA TULIS INI ADALAH TULISAN SAYA SENDIRI, BUKAN SADURAN, ATAU TERJEMAHAN DARI MAKALAH ORANG LAIN, DAN BUKAN PLAGIASI. Bandung, 8 Mei 2015 Ahmad Fa iq Rahman / 13514081