PENDAHULUAN Negara Indonesia telah mengupayakan berbagai inovasi pendidikan, dari perubahan kurikulum, kegiatan pelatihan peningkatan profesionalisme

dokumen-dokumen yang mirip
Suyoto & Mita Hapsari Jannah Universitas Muhammadiyah Purworejo

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk. Penelitian ini

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

berupa LKS berbasis Creative Problem Solving (CPS) pada pokok bahasan fungsi. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. persoalan baru untuk diselesaikan, kemampuan untuk menciptakan sesuatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Dewi Ayu Kusumaningtias, Eko Setyadi Kurniawan, Ashari

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

BAB III METODE PENELITIAN

DESAIN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

BAB V PEMBAHASAN. tidak dilakukan karena tahap penyebaran harus diadakan uji coba lebih dari satu. kali, sehingga tahap penyebaran tidak dilakukan.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran sub pokok bahasan luas permukaan dan. Permukaan dan Volume Pisma dan Limas tegak.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis Penelitian. Prosedur Penelitian

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Pembelajaran Terpadu Tipe Nested dengan Setting

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Sheny Meylinda S, 2013

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & menggunakan model penelitian R & D yaitu melalui 4-D model.

IMPLEMENTASI LESSON STUDY DALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam kecerdasan, tidak hanya satu.

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

BAB I PENDAHULUAN. No. Daftar 1 : 185/S/PGSD-Reg/8/Agustus/2014

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KARAKTER PADA MATERI PERUBAHAN KENAMPAKAN BUMI DAN BENDA LANGIT

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA DISKRIT UNTUK MENINGKATKAN MULTIPLE INTELLIGENCES MAHASISWA UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. tersebut, maka desain dari penelitian ini adalah penelitian pengembangan

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangkan suatu produk (Paidi, 2010: 57). Produk R&D dalam

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

MODEL TUTOR SEBAYA DALAM PEMBELAJARAN TARI KUNTULAN BERBANTUAN MEDIA AUDIO-VISUAL BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan adalah langkah langkah untuk mengembangkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Peserta Didik (LKPD) IPA pada siswa kelas VIII SMP Negeri 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI

MODEL PEMBELAJARAN GUIDE INQUIRY PADA PEMBELAJARAN MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR I ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. digolongkan jenis penelitian pengembangan, yaitu pengembangan RPP, LKS dan

BAB III METODE PENELITIAN. Tibawa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo. Waktu penelitian, sejak

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN BUKU PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA SMA BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI LAJU REAKSI DAN KESETIMBANGAN KIMIA

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan metode Research and Development (R&D). Sugiyono

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan

Anis Rahmawati Prodi Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Keguruan dan llmu Pendidikan UNS ABSTRAK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN WONDESHARE QUIZ CREATOR PADA MATERI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING PADA MATA KULIAH ALJABAR LINIER MATERI RUANG-n EUCLIDES.

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

Adakah anda memiliki siswa yang bisa menciptakan seni visual yang indah?,

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. tanggal 06 Januari 2014 s/d 07 Januari Model pengembangan perangkat

Transkripsi:

PENDAHULUAN Negara Indonesia telah mengupayakan berbagai inovasi pendidikan, dari perubahan kurikulum, kegiatan pelatihan peningkatan profesionalisme guru, Buku Sekolah Elektronik, dan sebagainya. Namun beberapa inovasi di atas tampaknya belum cukup bisa dikatakan berhasil. Hal ini dapat dilihat dari rendahnya prestasi Indonesia dalam bidang matematika di kancah Internasional. Hasil Trends in Mathematics and Science Study (TIMSS) yang diikuti siswa kelas VIII sebagaimana dikutip dari http://edukasi.kompas.com, prestasi matematika Indonesia di tahun 2011 berada di urutan ke-38 dengan skor 386 dari 42 negara yang siswanya dites. Skor Indonesia ini turun 11 poin dari penilaian tahun 2007. Prestasi bidang sains, Indonesia berada di urutan ke-40 dengan skor 406 dari 42 negara. Skors tes sains siswa Indonesia ini turun 21 angka dibandingkan TIMSS 2007. Tantangan yang dihadapi dalam pendidikan dewasa ini adalah adanya kemajuan teknologi komputer. Beberapa manfaat dari pembelajaran berbantuan komputer sebagai multimedia sebagaimana diungkapkan oleh Ismaniati (2001: 26-28) adalah sebagai berikut. 1) Komputer dapat meningkatkan motivasi si belajar. 2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar. 3) Pembelajaran berbantuan komputer dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran berkelompok. 4) Pembelajaran berbantuan komputer dapat membantu peserta belajar untuk trampil memilih bagian-bagian pelajaran yang hendak dipelajarinya. 5) Pembelajaran berbantuan komputer bermanfaat bagi peserta belajar yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti pembelajaran tradisional. 6) Dengan pembelajaran berbantuan komputer peserta belajar tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran berbantuan komputer dialog yang terjadi adalah dialog perseorangan antara peserta belajar dengan komputer. 7) Pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, di mana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan modern. 8) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan si belajar untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang saat ini sudah sangat dikenal dan digunakan oleh banyak orang. 9) Komputer merupakan media penyampai pembelajaran yang efektif.

Di lain pihak, Gardner dalam buku Intelligence Reframed: Multiple Intelligence for The 21st Century (1999) mendefinisikan kecerdasan sebagai kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata dan menciptakan produk yang berharga dalam lingkungan budaya dan masyarakat. Selanjutnya Gardner menjelaskan 9 kecerdasan yang tersimpan dalam otak manusia, yakni kecerdasan Bahasa (Verbal Linguistic), kecerdasan logika-matematika (logic-mathematic), kecerdasan keruangan (Spatial), kecerdasan musik (musical), kecerdasan gerak (kinesthetics), kecerdasan sosial (Interpersonal), kecerdasan diri sendiri (Intrapersonal), kecerdasan alam (natural), dan kecerdasan hakikat (existensial). Dalam suatu penelitian dikatakan bahwa pembelajaran harus melibatkan multisensori. Hal ini diperlukan mengingat otak bekerja secara simultan dengan menerima stimulus dari berbagai hal. Stimulus itu akan direspon otak sesuai dengan jenis kecerdasan yang dimiliki oleh seorang individu. Oleh karena itu, untuk mewujudkan suatu pembelajaran yang dapat memunculkan kedelapan kecerdasan itu, pembelajaran harus dilakukan secara multisensori. Berdasarkan pada kedua hal tersebut di atas, yaitu penggunaan komputer dalam pembelajaran dan fakta adanya kecerdasan majemuk pada diri siswa, maka penting diadakan suatu pengembangan produk multimedia yang didasarkan pada kecerdasan majemuk siswa. Proses pengembangan ini penting untuk dilakukan penelitian agar hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi guru-guru untuk selanjtnya dapat menyajikan pembelajaran berbasis multiple intelegences dengan berbantuan multimedia pada kompetensi lainnya. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini digunakan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika berbasis multiple intelligences. Sedangkan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran, respon siswa serta hasil ketuntasan belajar siswa terhadap multimedia yang dikembangkan.

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Purworejo pada bulan Juni sampai Oktober 2014. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Purworejo. Sedangkan yang menjadi objek penelitian adalah untuk melihat efektifitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran matematika dengan pendekatan multiple intelegences pada kompetensi kecepatan, jarak, dan waktu. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model 4-D (four D model) yang dikemukakan Thiagarajan, yang terdiri dari: tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), dan tahap penyebaran (disseminate). Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran model 4-D secara ringkas dapat diuraikan pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Model 4-D Tahap Nama Tahapan Rincian Kegiatan I Pendefinisian (define) Analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan spesifikasi tujuan pembelajaran. II Perancangan (design) Dilakukan untuk mendapatkan rancangan awal (draft-1) multimedia hasil pendefinisian langkah sebelumnya. III IV Pengembangan (develompment) Penyebaran (deseminate) 1. Validasi terhadap rancangan draft-1. Hasil masukan dari validator akan dilakukan perevisian yang disebut draft-2. 2. Uji coba terbatas draft-2 diterapkan pada 12 siswa kelas 5 A SD N Purworejo. Hasil uji coba terbatas akan dijadikan masukan untuk memperbaiki multimedia yang selanjutnya disebut draft-3. 3. Draft-3 selanjutnya diujicobakan secara luas di seluruh siswa kelas 5 SD N Purworejo untuk mendapatkan produk akhir. Produk akhir tersebut kemudian disebarluaskan ke beberapa guru kelas 5 Sekolah Dasar agar guru dapat memanfaatkan dan membuat multimedia untuk kompetensi yang lain.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1) Metode observasi, yang digunakan untuk mengobservasi kegiatan pembelajaran dan melihat respon siswa terhadap multimedia yang digunakan; 2) Lembar validasi, yang digunakan untuk memvalidasi multimedia hasil pengembangan yang berupa validasi kompetensi, validasi bahasa, dan validasi media; 3) Tes, digunakan untuk membandingkan efektivitas penggunaan multimedia pada kelas yang dikenai pembelajaran dengan menggunakan multimedia dan kelas yang dikenakan pembelajaran tanpa menggunakan multimedia. Teknik analisis data yang digunakan menyesuaikan dengan desain penelitiannya. Pada tahap uji coba terbatas digunakan desain one shoot case study, sehingga pelaksanaan pembelajaran langsung dilakukan pengamatan (observasi). Pada uji coba luas dilakukan perbandingan antara kelas yang dikenai pembelajaran dengan menggunakan multimedia dan kelas yang dikenakan pembelajaran tanpa menggunakan multimedia. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-t. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Tahap Pendefinisian (Define) Salah satu kompetensi matematika yang diajarkan di tingkat Sekolah Dasar adalah kompetensi waktu, jarak, dan kecepatan. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dijelaskan pada Tabel 2 berikut. Tabel 2. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas 5 SD Standar Kompetensi : menggunakan pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar : 1.2. Melakukan operasi hitung yang melibatkan satuan waktu 1.4.Mengenal satuan jarak dan kecepatan 1.5.Menyelesaikan masalah yang berkaiatan dengan waktu, jarak, dan kecepatan. Kegiatan dalam tahap ini adalah analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan spesifikasi tujuan pembelajaran.

a. Analisis Awal-Akhir Kegiatan penelitian pada tahap ini yakni melakukan analisis secara mendalam mengenai kompetensi waktu, jarak, dan kecepatan. Kompetensi tersebut merupakan salah satu kompetensi yang bersifat abstrak namun sangat dekat dengan keseharian siswa. Oleh karena itu siswa mudah memahami apa itu jarak, apa itu waktu, dan apa itu kecepatan. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah melalui penggunaan animasi multimedia. Multimedia menjadi pilihan karena dengan menggunakan animasi multimedia, siswa akan dapat melihat secara lebih detail mengenai konsep kompetensi yang dibelajarkan. Siswa akan dapat mengamati pergerakan dari setiap hal yang ditampilkan media tersebut sehingga memberikan gambaran yang lebih mudah mengenai kompetensi yang dipelajari. b. Analisis Kebutuhan Siswa Ketika siswa dijelaskan mengenai definisi jarak, terkadang siswa hanya mampu menghafalnya saja tanpa memahami maknanya secara utuh. Namun pengembangan multimedia ini diharapkan dapat membantu kesulitan siswa yang demikian. Dalam media yang dikembangkan, pembelajaran mengenai konsep jarak disajikan dalam Gambar 1 sebagai berikut. MOBIL BERGERAK DARI TEMPAT PEMBERANGKATAN SAMPAI TEMPAT TUJUAN ITULAH JARAK TEMPUH Gambar 1. Animasi Jarak

Dalam animasi pada Gambar 1 di atas, diilustrasikan sebuah mobil yang berada pada tempat pemberangkatan kemudian bergerak menuju tempat tujuan. Rentang antara tempat keberangkatan dengan tempat tujuan dinamakan jarak tempuh. Sedangkan waktu tempuh dianimasikan sesuai Gambar 2 berikut. WAKTU KEBERANGKATAN WAKTU SAMPAI TUJUAN ITULAH WAKTU TEMPUH Gambar 2. Animasi Waktu Dalam animasi Gambar 2 di atas, diilustrasikan sebuah mobil yang berangkat pada waktu tertentu dan sampai pada waktu kemudian. Rentang saat antara waktu keberangkatan dan waktu samapai tujuan dinamakan waktu tempuh. Demikian pula dalam pembelajaran untuk konsep kecepatan yang disajikan dalam Gambar 3 berikut ini. MANAKAH YANG PALING CEPAT SAMPAI TUJUAN? TITIK KEBERANGKATAN TITIK TUJUAN INI YANG DISEBUT KECEPATAN Gambar 3. Animasi Kecepatan

c. Analisis Tugas Untuk lebih memahamkan siswa mengenai kompetensi tersebut, maka disusunlah serangkaian latihan yang dikemas dalam tingkat kesulitan yang beragam dari latihan yang mudah hingga latihan yang sulit. Gambaran tampilan multimedia yang memuat tugas dan latihan siswa adalah sebagai berikut. Gambar 4. Latihan soal dengan Wondershare Quiz Creator 2. Tahap Perancangan (Design) Tahap perancangan multimedia dimulai dengan menetapkan software yang akan digunakan. Dengan beberapa pertimbangan, diputuskan menggunakan Ms. Power Point 2007. Pemilihan program ini didasarkan dari kenyataan bahwa Microsoft Office sudah familiar dikalangan guru, hanya saja penggunaannya belum teroptimalkan dengan baik. Oleh karena itu dengan perancangan ini diharapkan guru dapat mengembangkan sendiri media sesuai dengan kebutuhan kompetensi yang akan disampaikan. Di lain pihak, dengan beberapa perkembangan yang ada, Ms. powerpoint dapat diubah/ diconvert menjadi flash sehingga penampilannya bisa lebih menarik.

Hasil perancangan awal disebut draft-1. Gambarannya adalah sebagaimana Gambar 5 berikut. Gambar 5. Gambaran Umum Draft-1 Secara umum draft-1 masih sangat sederhana sekali. Namun draft-1 ini merupakan pondasi awal untuk mengembangkan bentuk desain lain yang lebih atraktif. 3. Tahap Pengembangan (Development) Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran hasil pengembangan dari draft-1. Hasil pengembangan ini

selanjutnya disebut draf-ii. Draf-2 ini disusun dari hasil revisi draft-1 berdasarkan masukan yang diberikan oleh para ahli dan data yang diperoleh dari uji coba. a. Penilaian Para Ahli Validator yang dipilih adalah para guru Sekolah Dasar. Pemilihan guru SD didasarkan pada alasan bahwa guru SD lebih memahami kebutuhan siswa di kelas. Dari hasil validasi secara umum dikatakan bahwa media sudah baik untuk digunakan dalam pengajaran kompetensi waktu, jarak, dan kecepatan. Beberapa catatan yang diberikan oleh validator adalah untuk menambah kompetensi mengenai operasi jam, menambah durasi waktu media, dan memperhatikan jeda waktu antar tampilan sehingga siswa memiliki kesempatan waktu yang cukup untuk memperhatikan secara seksama. Dari segi muatan kompetensi, telah dinilai bahwa media sudah sesuai dengan SK dan KD. Sedangkan dari segi bahasa, dikatakan telah menggunakan bahasa yang baik dan tidak membingungkan siswa. Beberapa tampilan yang berubah dari draft-1 ke draft-2 disajikan sebagai berikut.

Sedangkan beberapa tambahan gambar lain yang belum ada pada draft-1 adalah sebagai berikut. b. Uji Coba Terbatas Draft-2 yang telah dihasilkan selanjutnya akan diujicobakan pada 12 siswa kelas 5 A yang menjadi subjek penelitian. Hasil uji coba ini menunjukkan hal-hal sebagai berikut: 1. Siswa sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran. 2. Perhatian siswa terfokus pada media yang ditampilkan. 3. Seluruh siswa menyukai media yang digunakan. Slide yang mendapat respon positif anak adalah pada bagian cara menghafalkan rumus dengan cepat. Hal ini terbukti ketika anak diminta untuk melafal ulang rumus yang diminta, siswa langsung melafalkannya dengan cepat dan tanpa kesalahan. Slide yang dimaksud adalah sebagai berikut..

Meskipun mendapat masukan yang positif dari validator dan hasil observasi pembelajaran di kelas, namun masih ada celah untuk memperbaiki tampilan multimedia ini menjadi lebih baik lagi. Misalnya adalah penambahan kompetensi, penambahan suara, penambahan video, dan penambahan latihan. Dengan demikian, multimedia ini masih dapat dikembangkan lagi. c. Uji Coba Luas Selanjutnya draft-3 diujikan secara luas di dua kelas SDN Purworejo. Kelas 5 A sebagai kelas kontrol dan kelas 5 B sebagai kelas eksperimen. Hasil uji coba diperoleh t obs = 11,537 dengan t tab = 1,670 sehingga H 0 ditolak, artinya prestasi siswa yang dikenai pembelajaran dengan multimedia lebih baik daripada prestasi siswa yang tidak dikenai pembelajaran dengan multimedia. Hal ini juga menunjukkan bahwa penggunaan multimedia berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi siswa. 4. Tahap Penyebaran Pada tahap dessiminate penyebaran dilakukan penyerahan produk, pelatihan pada guru SD, dan melalui seminar. KESIMPULAN Dari tahapan penelitian yang telah dilakukan sejauh ini, pengembangan multimedia pembelajaran dapat dilakukan melalui pemanfaatan Ms. Power Point yang penggunaanya sudah dikenal secara luas oleh guru. Dengan kata lain, multimedia ini dapat digunakan sebagai media bantu proses pembelajaran matematika kompetensi menentukan jarak, waktu, dan kecepatan. Hasil masukan dari para validator dan hasil observasi menunjukkan sinyal positif bahwa media ini sudah layak untuk digunakan. Oleh karena itu penggunaan multimedia sebaiknya diterapkan dalam pembelajaran untuk kompetensi lainnya. Guru harus terus meningkatkan kemampuan sehingga mampu menghasilkan produk multimedia pembelajaran untuk kompetensi yang lain. Pemuatan multimedia ini harus didasarkan pada karakter konsep kompetensi yang akan diajarkan, sedapat mungkin guru harus merancang multimedianya sehingga timbul interaksi antara siswa dengan media yang digunakan.

DAFTAR PUSTAKA Gardner, Howard. 1999. Intelligence Reframed: Multiple Intelligence for The 21st Century. (http://www.businessballs.com/howardgardnermultipleintelligences.htm diunduh tanggal 3 Juni 2014. http://edukasi.kompas.com diunduh tanggal 20 Mei 2014 Ismaniati. 2001. Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.