ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

PADA SISTEM BUANA FAKULTAS ILMU JAKARTA 20122

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

PEMBUATAN APLIKASI PARKIR, BERBASIS WEB MENGGUNAKAN QRCODE : STUDI KASUS RUKAN PURI NIAGA 3

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI PENGELOLAAN APOTIK

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA MENGGUNAKAN DATABASE SQLITE

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

PERANCANGAN APLIKASI KRIPTOGRAFI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA SKIPJACK. Oleh : YUDA ADRIANSYAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC, POWER POINT DAN MICROSOFT EXCEL FERA NOVITA

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI KENDALI PERAHU RC (REMOTE CONTROL) BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir. Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI PENYELESAIAN PERHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS N N MENGGUNAKAN VB.NET. Alwyn Andraseno PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PROTOTIPE PENGENDALI ALAT PENDINGIN DAN DISPLAY PENGUNJUNG BIOSKOP BERDASARKAN JUMLAH PENGUNJUNG BERBASIS MIKROKONTROLER

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PURNAMA JAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET. Permana Kurniawan

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN BANK BERDASARKAN KOMPOSISI DANA PIHAK KETIGA (DPK) DAN JUMLAH JARINGAN KANTOR

UJIAN ONLINE MASUK SEKOLAH SMP BERBASIS WEB, STUDI KASUS XYZ FAJAR MAULANA YUSUP

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEMANFAATKAN WINDOWS MEDIA PLAYER SEBAGAI PEMBERI REWARD. Oleh : MUHLISIN

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIDIK JARI AUDIO UNTUK MENDETEKSI DUPLIKASI LAGU. Disusun Oleh : Erick Estrada NIM

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

APLIKASI VIRTUAL MEWARNAI GAMBAR ANAK TK BERBASIS JARINGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO 2012 (FRAME GAMBAR DAN PENILAIAN)

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

ANALISA PERBANDINGAN KOMPRESI 2 GAMBAR TIFF DAN BMP MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET. Oleh: FIRU AL FARIZI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KOMPONEN ANTARMUKA PEMOGRAMAN VISUAL SEBAGAI PENDUKUNG APLIKASI PENGHASIL KUIS OTOMATIS. Laporan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MODUL PLAYBACK HISTORY TRACK, WIFI, DAN GPS UNTUK MEMBANTU MONITORING PERTAMBANGAN MENGGUNAKAN DELPHI DAN TATUK GIS

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN APLIKASI JASA SERVIS DAN PENJUALAN SUKU CADANG PADA BENGKEL AKASTRA TOYOTA SKRIPSI

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI HONOR MENGAJAR DAN HONOR UJIAN DOSEN REGULER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

Aplikasi Kriptografi Dengan Algoritma (Advanced Encryption Standard) AES Menggunakan Microsoft Visual C Sharp Berbasis Desktop

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK XYZ BERBASIS JAVA WEB APPLICATION. Laporan Tugas Akhir

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Proses Wisuda. Tri Manto

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

PATRIA DWI NOFANTO

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

APLIKASI SIMULASI PERHITUNGAN KPR PADA PT XYZ

SIMULASI TRANSMISI SINYAL DIJITAL TERENKRIPSI PADA KARAKTER ASCII IRVAN YULIA RAMDANI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

SISTEM PEMBELAJARAN KOLABORATIF SECARA REALTIME MENGGUNAKAN HTML5 CANVAS, NODEJS DAN MONGODB

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI PREDIKSI KETEPATAN WAKTU KEBERANGKATAN PENERBANGANN MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYES (STUDI KASUS : MASKAPAI PENERBANGAN XYZ)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMP SUMPAH PEMUDA SKRIPSI DISUSUN OLEH : ASTARY LESTARI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SISTEM ADMINISTRASI ABSENSI DAN GAJI GURU PADA SEKOLAH TARBIYATUL ATHFAL

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

APLIKASI SINKRONISASI KEGIATAN MULTI USER DALAM AGENDA ONLINE

Pengembangan Algoritma Caesar Cipher Dengan Teknik Kriptografi Untuk Keamanan Data

APLIKASI PENGGAJIAN BERBASIS WEB PT. XYZ UNTUK MENGHITUNG GAJI DAN MASA KONTRAK PEGAWAI PKWT WILI WIWIT SAPUTRA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERKREDITAN BARANG ELEKTRONIK PADA PT. DUTA MANDIRI INFOCOM

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

LEMBAR PERNYATAAN. Yang bertanda tangan dibawah ini: NIM :

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI KPK (KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL) Haryo Pramudito PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Transkripsi:

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN 41508010172 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : ANDRI GUNAWAN 41508010172 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NIM : 41508010172 Nama : Andri Gunawan Judul Skripsi : Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA. Menyatakan bahwa skripsi dengan judul yang tersebut di atas adalah hasil karya saya sendiri dan bukan plagiat kecuali source code yang diambil pada buku yang berjudul 4 Game Asah Otak Dengan Visual Basic karangan Suharian Ramadi, yang nantinya source codenya akan dimodifikasi sesuai kebutuhan game, kutipan-kutipan dan teori-teori yang digunakan dalam skripsi ini. Apabila ternyata ditemukan di dalam laporan skripsi saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut. Jakarta, Februari 2012 Andri Gunawan

KATA PENGATAR Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT, karena atas karunia yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir tepat pada waktunya, dimana Laporan Tugas Akhir tersebut merupakan salah satu persyaratan untuk dapat menyelesaikan Program Studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Adapun judul penulisan Laporan Tugas Akhir, yang penulis ambil adalah Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake and Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA. Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih belum dapat dikatakan sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan diterima dengan senang hati. Penulis juga menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini takkan dapat selesai tepat pada waktunya tanpa bantuan, bimbingan, dan motivasi dari berbagai pihak. Maka dari itu, dengan segala kerendahan hati, Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Anis Cherid, M.T.I., selaku Pembimbing Tugas Akhir sekaligus KaProdi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana, yang telah membimbing penulis dengan semua nasihat, semangat, ilmu dan segala bantuan yang tidak dapat disebutkan satu per satu oleh penulis dikarenakan jumlah bantuan yang diberikan memang sangat amat banyak. 2. Bapak Tri Daryanto, S.Kom, M.T., selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Dr. Harwi Karya, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana atas nasihat, saran, motivasi, dan juga keramahtamahannya kepada penulis sehingga penulis merasa lebih terpacu untuk dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. 4. Ayah dan Ibu serta kakaku di rumah yang selalu mendukung dan semua yang telah diberikan kepada penulis, cinta kalian tak lekang oleh waktu. 5. Teman bimbingan penulis Mustafa Kamal dan I Made Dwi Sarasswastan yang senantiasa ada dalam susah maupun senang disaat bimbingan Tugas Akhir.

6. Kakak Chintya dan Adi yang telah membantu dalam penulis dari segi fasilitas berupa laptop, dan modem. 7. Rekan-rekan mahasiswa Teknik Informatika angkata 2008 dan Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini baik langsung maupun tak langsung. Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Akhir kata semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya. Jakarta, Ferbruari 2012 Andri Gunawan

DAFTAR ISI Hal. HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERNYATAAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR KODE PROGRAM... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan Dan Manfaat... 3 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Metodelogi Penelitian... 4 1.5.1 Rancang Bangun Aplikasi Dengan Metode Waterfall... 4 1.5.2 Studi Literatur... 5 1.6 Sistematika Penulisan... 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak... 7 2.1.1 Tujuan Perangkat Lunak... 7 2.1.2 Ruang Lingkup... 8 2.1.3 Metode Waterfall... 9 2.2 Flowchart... 11 2.2.1 Simbol-Simbol Flowchart... 11

2.3 Ular Tangga... 14 2.4 Microsoft Visual Basic... 15 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Terhadap Aplikasi Game Snake And Ladder... 21 A. Modul_API... 21 B. Setting_Default... 22 C. Function setposulartangga... 24 D. Function setisikotak... 31 E. Modul_Umum... 32 F. Function_mulaiGame... 33 G. Function cektombolditekan... 34 H. Modul_Dadu... 35 I. Modul_Simpan... 36 J. Function panggilgame... 36 K. Function simpangame... 38 L. Modul_Sprite... 38 M. Function set4varutama... 39 N. Function gerakkan PionNomorrmal... 40 O. Function gerakkan PionMundur... 41 3.2 Analisis Dan Modifikasi Game Snake And Ladder Yang Akan Dimodifikasi... 42 3.2.1 Storyboard Aplikasi Game Snake And Ladder Yang Akan Dimodifikasi... 43 A. Storyboar Aplikasi Game Snake And Ladder... 43 3.2.2 Aturan Main... 45 3.2.3 Flowchart... 48 A. Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi Game Snake And Ladder... 48 B. Flowchart Fungsi Pilih Jenis Soal... 50 C. Flowchart Fungsi Kemungkinan Muncul Pertanyaan Pada Kotak Biasa... 51

D. Flowchart Fungsi Kemungkinan Muncul Pertanyaan Pada Kotak Tangga... 53 E. Flowchart Fungsi Kemungkinan Muncul Pertanyaan Pada Kotak Ular... 55 F. Flowchart Periksa Jawaban... 57 G. Flowchart Periksa Kotak Tangga dan Ular Yang Belum Terdapat Pertanyaan... 60 H. Flowchart Periksa Kotak Tangga dan Ular Yang Sudah Terdapat Pertanyaan... 61 3.3 Rancangan Antar Muka... 63 A. Antar Muka Form Start... 63 B. Antar Muka Form About... 64 C. Antar Muka Form Pilih Jenis Soal... 64 D. Antar Muka Form Soal... 67 3.3.1 Rincian Algoritma Menampilkan Soal... 69 A. Algoritma Soal Cerita... 69 B. Algoritma Soal Biasa... 73 C. Algoritma Periksa Jawaban... 75 D. Algoritma Cek Ular Atau Tangga... 76 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Game Snake And Ladder... 79 4.1.1 Spesifikasi Perngkat Lunak... 79 4.1.2 Spesifikasi Perngkat Keras... 79 4.2 Implementasi Kode Program Yang Ditambahkan... 80 1. Kode Program Form Start... 80 2. Kode Program Form Pilih Jenis Soal... 81 3. Kode Program Form Soal... 82 4. Kodel Program Tampilkan Pertanyaan... 85 5. Kode Program Apakah Ular Atau Tangga... 87 6. Kode Program Cek Ular Atau Tangga X... 87 7. Kode Program Cek Ular Atau Tangga... 88

4.3 Implementasi Analisa Dan Modifikasi Permainan Snake And Ladder Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA... 89 4.4 Pengujian... 92 4.4.1 Metode Black Box Testing... 92 A. Pengujian Jendela Start... 92 B. Pengujian Jendela About... 93 C. Pengujian Jendela Pilihan Jenis Soal... 93 D. Pengujian Jendela Papan Snake And Ladder... 95 E. Pengujian Jendela Soal1... 96 4.4.2. Hasil Pengujian... 97 A. Hasil Pengujian Terhadap Jendela Start... 97 B. Hasil Pengujian Terhadap Jendela About... 97 C. Hasil Pengujian Terhadap Jendela Pilih Jenis Soal... 98 D. Hasil Pengujian Terhadap Jendela Papan Snake And Ladder... 99 E. Hasil Pengujian Terhadap Jendela Soal1... 99 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 101 5.2 Saran... 102 DAFTAR PUSTAKA... 103 LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 1.1 Diagram Waterfall Model... 5 Gambar 2.1 Tujuan RPL... 7 Gambar 2.2 Ruang lingkup RPL... 8 Gambar 2.3 Siklus Hidup Perangkat Lunak... 9 Gambar 2.4 Simbol Terminator... 11 Gambar 2.5 Simbol Garis Alir/Flow Line... 12 Gambar 2.6 Simbol Processing... 12 Gambar 2.7 Simbol Input-Output... 13 Gambar 2.8 Simbol Decision... 13 Gambar 2.10 Simbol Off Page Connector... 13 Gambar 2.11 Simbol Subprocess... 14 Gambar 2.12 Tampilan IDE Visual Basic 6.0... 16 Gambar 3.1 Modul_API... 22 Gambar 3.2 Setting_Default... 22 Gambar 3.3 Function setposulartangga... 24 Gambar 3.4 Lokasi Ular Atau Tangga... 25 Gambar 3.5 Lokasi Ular Atau Tangga... 26 Gambar 3.6 Lokasi Ular Atau Tangga... 26 Gambar 3.7 Lokasi Ular Atau Tangga... 27 Gambar 3.8 Lokasi Ular Atau Tangga... 27 Gambar 3.9 Lokasi Ular Atau Tangga... 28 Gambar 3.10 Lokasi Ular Atau Tangga... 28 Gambar 3.11 Lokasi Ular Atau Tangga... 29 Gambar 3.12 Lokasi Ular Atau Tangga... 29 Gambar 3.13 Papan Permainan Snakes and Ladders... 30 Gambar 3.14 Function setisikotak... 31 Gambar 3.15 Modul_Umum... 32 Gambar 3.16 Function_mulaiGame... 33 Gambar 3.17 Function cektombolditekan... 34

Gambar 3.18 Modul_Dadu... 35 Gambar 3.19 Modul_Simpan... 36 Gambar 3.20 Function panggilgame... 36 Gambar 3.21 Function simpangame... 38 Gambar 3.22 Modul_Sprite... 38 Gambar 3.23 Function set4varutama... 39 Gambar 3.24 Function gerakkanpionnomorrmal... 40 Gambar 3.25 Function gerakkan PionMundur... 41 Gambar 3.26 Storyboard Aplikasi Game Snake And Ladder... 44 Gambar 3.27 Storyboard Kotak Pertanyaan... 45 Gambar 3.28 Storyboard Kotak Pertanyaan... 46 Gambar 3.29 Storyboard Kotak Pertanyaan... 46 Gambar 3.30 Storyboard Kotak Pertanyaan... 47 Gambar 3.31 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi Game Snake And Ladder... 48 Gambar 3.32 Flowchart Fungsi Pilih Jenis Soal... 50 Gambar 3.33 Flowchart Fungsi Kemungkinan Soal Pada Kotak Biasa... 51 Gambar 3.34 Flowchart Fungsi Kemungkinan Soal Pada Kotak Tangga... 53 Gambar 3.35 Flowchart Fungsi Kemungkinan Soal Pada Kotak Ular... 55 Gambar 3.36 Flowchart Fungsi Periksa Jawaban... 57 Gambar 3.37 Flowchart Periksa Kotak Tangga Dan Ular Yang Belum Terdapat Pertanyaan... 60 Gambar 3.38 Flowchart Periksa Kotak Tangga Dan Ular Yang Sudah Terdapat Pertanyaan... 61 Gambar 3.39 Antar Muka From Start... 63 Gambar 3.40 Antar Muka From About... 64 Gambar 3.41 Antar Muka Pilih Jenis Kelas... 65 Gambar 3.42 Antar Muka Papan Game Snake And Ladder... 66 Gambar 3.43 Antar Muka Form Soal Cerita... 67 Gambar 3.44 Antar Muka Form Soal Biasa... 67 Gambar 3.45 Antar Muka Messagebox... 69 Gambar 3.46 Array Cerita(0)... 70

Gambar 3.47 Array Cerita(1)... 70 Gambar 3.48 Array Jawaban... 75 Gambar 3.49 Cek Ular Atau Tangga... 76 Gambar 3.50 Cek Ular Atau Tangga... 77 Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Awal Game... 89 Gambar 4.2 Implementasi Form About... 89 Gambar 4.3 Implementasi Pilih Jenis Soal... 90 Gambar 4.4 Implementasi Papan Game Snakes And Ladders... 90 Gambar 4.5 Implementasi Form Soal... 91 Gambar 4.6 Implementasi Form Soal Cerita... 91

DAFTAR TABEL Hal Tabel 3.1 Rincian Storyboard Aplikasi Game Snake And Ladder... 44 Tabel 3.2 Rincian Antar Muka Form Start... 63 Tabel 3.3 Rincian Antar Muka Form About... 64 Tabel 3.4 Rincian Antar Muka Form Pilih Jenis Kelas... 65 Tabel 3.5 Rincian Antar Muka Form Soal Cerita... 68 Tabel 3.6 Array soal(0) dan soal(1)... 72 Tabel 3.7 Array Soal... 74 Tabel 4.1 Skenario Pengujian Jendela Start... 92 Tabel 4.2 Skenario Pengujian Jendela About... 93 Tabel 4.3 Skenario Pengujian Jendela Pilih Jenis Soal... 93 Tabel 4.4 Skenario Pengujian Jendela Papan Snake & Ladder... 95 Tabel 4.5 Skenario Pengujian Jendela soal1... 96 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Jendela Start... 97 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Jendela About... 97 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Jendela Pilih Kelas... 98 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Jendela Papan Snake & Ladder... 99 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Jendela Soal1... 99

DAFTAR KODE Hal Kode 4.1 Form Start... 80 Kode 4.2 Form Pilih Jenis Soal... 81 Kode 4.3 Form Soal... 82 Kode 4.4 tampilkanpertanyaan ()... 85 Kode 4.5 Function apakahularatautangga ()... 87 Kode 4.6 Function cekularatautangga X ()... 87 Kode 4.7 Function cekularatautangga ()... 88