BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG TUMBUHAN UNTUK SISWA SD KELAS 1, 2, 3. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

WAWANCARA. Sapta Harsuci DA S.Pd. Guru Matematika Kelas III. Tanggal Wawancara : Selasa, 18 November 2009

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Data Kungjungan Wisatawan Mancanegara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini


KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jawa Barat adalah salah satu provinsi di Indonesia yang menawarkan beragam tempat wisata yag terbagi menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia mempelajari sesuatu untuk memenuhi kebutuhannya, seperti mengenal dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Seseorang yang telah belajar akan mengalami perubahan tingkah laku, pengetahuan, keterampilan, pemahaman dan sikap yang akan mengantarkannya pada tahap kedewasaan. Oleh karena itu manusia disebut sebagai makhluk berpendidikan atau Homo Educandum, seperti yang diberitakan oleh www.republika.co.id pada hari selasa (3/1/2012). Belajar bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja, termasuk di lingkungan sekolah atau pendidikan formal. Pendidikan formal dapat ditempuh oleh seseorang mulai dari Taman Kanak-Kanak hingga Universitas. Seseorang membutuhkan pendidikan formal untuk melengkapi atau menambah wawasan yang tidak bisa mereka temukan di lingkungan sekitar, seperti belajar tentang rumus matematika, teori ilmu pengetahuan sosial, pemahaman budi pekerti, dan teori ilmu pengetahuan alam. Namun menurut hasil penelitian, pendidikan di Indonesia semakin menurun, karena beberapa faktor yang disebutkan dalam berita www.republika.co.id pada hari minggu (1/7/2012), seperti pembelajaran hanya terfokus pada buku paket sehingga guru tidak mencari referensi lain, mengajar dengan metode satu arah, kurangnya sarana media pembelajaran terutama bagi beberapa sekolah negeri di Indonesia. Sarana media pembelajaran menjadi faktor utama yang mempengaruhi minat anak dalam belajar, terutama siswa sekolah dasar (SD). Berdasarkan hasil survei, beberapa siswa di SDN Pondok Benda II dan VI, kawasan Tangerang Selatan, dinyatakan bahwa mereka kurang memahami beberapa materi pelajaran. Hal tersebut karena guru kurang bervariasi dalam mengajar dan alat peraga sebagai media belajar masih kurang termasuk pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). 1

IPA merupakan ilmu yang mempelajari peristiwa yang terjadi di alam sekitar. Pada proses pembelajarannya, IPA menekankan kepada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar siswa dapat menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah, seperti melakukan eksperimen atau percobaan, sehingga pada mata pelajaran ini dibutuhkan media yang tepat untuk mendukung proses belajar. Namun jika siswa hanya dibekali oleh buku dan jarang berinteraksi langsung dengan alam bisa menyebabkan mereka menjadi tidak mendapatkan pengalaman dan wawasan mereka hanya sebatas buku yang dibaca. Dalam IPA tercakup wawasan yang sangat luas mulai dari pengenalan hewan, pengenalan tata surya, pengenalan hukum-hukum alam, pengenalan tumbuhan dan lain-lain. Selain melalui buku terkadang guru juga memperkenalkan siswanya dengan lingkungan secara langsung seperti pada saat tugas praktek, study tour atau mengunjungi beberapa tempat seperti Planetarium, kebun binatang, museum, Taman Nasional dan lainnya. Meskipun kegiatan ini tidak terlalu sering karena terdapat kendala seperti alat peraga yang kurang dan biaya yang cukup besar. Pada mata pelajaran IPA SD, siswa lebih banyak diperkenalkan dengan tugas praktek tentang tumbuhan, seperti pengenalan akar tunggang dan serabut, membedakan jenis bunga, pertumbuhan kacang hijau, dan lain sebagainya. Hal tersebut dikarenakan jenis tumbuhan yang ada di sekitar siswa lebih beragam dibandingkan hewan atau media praktek lainnya, tetapi kurangnya alat peraga juga membatasi untuk mengetahui lebih dalam tentang tumbuhan. Oleh karena itu media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan yang lebih dikenal edutainment (education entertaiment) bisa menjadi alternatif untuk pembelajaran siswa, terutama dalam mengenal tumbuhan. Edutainment merupakan media pendidikan yang disajikan secara menarik dan menghibur dalam menyampaikan materinya serta menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif namun bisa berpikir dan merespon materi yang disampaikan. Dengan adanya perkembangan zaman, media edutainment dapat berupa media interaktif yang diakses melalui aplikasi komputer dan internet. 2

Media interaktif dapat berupa permainan edukatif yang, seperti aplikasi interaktif, video, animasi, ataupun game. Permainan edukatif bertujuan untuk memberikan pengetahuan serta meningkatkan kemampuan anak dalam memahami materi (www.edukasi.kompasiana.com, selasa/03/06/2014 : 09.14 WIB). Permainan memang tidak dapat lepas dari kehidupan manusia sama halnya seperti belajar, karena manusia juga membutuhkan hiburan. Oleh karena itu manusia dikenal juga sebagai Homo Ludens atau makhluk bermain, terutama untuk anak-anak dalam melatih perkembangan motorik dan kognitifnya. Pendekatan media edukasi interaktif tentang materi tumbuhan untuk siswa SD dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran yang menyenangkan. Dengan pendekatan multimedia, siswa diharapkan menjadi lebih kritis dan selalu ingin tahu dengan materi yang disampaikan dengan cara yang menyenangkan, sehingga secara tidak langsung dapat menghubungkan mereka dengan alam, terutama sebagai pengantar mereka untuk melakukan praktek langsung atas bimbingan orang tua dan guru. 1.2 Permasalahan Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis mengidentifikasikan dan merumuskan masalah yang terjadi sebagai latar belakang pembuatan proyek tugas akhir ini. 1.2.1 Identifikasi Masalah Dapat terlihat pada latar belakang masalah yang ada, masalah yang dapat diidentifikasikan adalah kurangnya media sebagai alat belajar terutama pada materi tumbuhan menjadi salah satu faktor utama pada pebuatan proyek tugas akhir ini, terutama pada mata pelajaran IPA tentang tumbuhan. 1.2.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang disimpulkan oleh penulis adalah, "bagaimana cara menyampaikan informasi mengenai materi tumbuhan kepada siswa SD kelas 1, 2, dan 3 dengan cara yang menarik namun tetap mendidik?". 3

1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup pada proyek tugas akhir ini dibatasi oleh beberapa masalah berdasarkan rumus 4W+1H, yaitu : 1. What? Kurangnya media belajar di sekolah, terutama pada mata pelajaran IPA mengenai tumbuhan. 2. When? Proyek ini dilakukan penulis pada bulan februari tahun 2015 sampai dengan bulan juni 2015. 3. Where? Tempat yang menjadi objek penelitian yaitu sekolah dasar di Bandung, yaitu SDN Buah Batu Selatan. 4. Who? Target yang diambil adalah siswa SD kelas 1 hingga 3 SD pada usia 6 hingga 9 tahun. 5. How? Dengan membuat media interaktif, seperti permainan yang informatif, serta membawakan cerita dan karakter sebagai pendukung permainan. Media dibuat dalam bentuk CD interaktif. 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan proyek ini yaitu informasi mengenai materi tumbuhan untuk siswa SD diberikan melalui media pembelajaran yang menarik, menghibur, interaktif, mendidik, dan informatif yang dikemas dalam bentuk permainan berupa CD interaktif, sehingga diharapkan wawasan dan minat belajar mereka meningkat. Selain itu, media secara tidak langsung dapat menjadi obyek untuk bereksperimen dan sebagai alat peraga dalam mengajar. 1.5 Cara Pengumpulan Data dan Analisis Dalam perancangan proyek tugas akhir ini diperlukan beberapa metode yang bermaksud mempermudah perolehan data yang dibutuhkan. Metode tersebut akan dipergunakan sebagai landasan dalam menganalisa data, 4

perancangan konsep dan hasil karya. Adapun metode yang digunakan sebagai berikut : a. Metode Observasi - Mecoba permainan dalam beberapa media edukasi interaktif mengenai sains, yaitu permainan edukatif, CD interaktif, dan aplikasi edukasi interaktif lainnya. - Menonton animasi untuk anak sebagai referensi tokoh dan cerita, seperti Go, Diego, Go!, Dora the Explorer, Gravity Falls, Upin dan Ipin, Blue's Clues, dan lainnya. - Membaca cerita pada aplikasi e-book dan buku cerita dongeng untuk anak. - Mengamati dan mencari informasi tentang tumbuhan yang ada di sekitar lingkungan, terutama lingkungan anak. - Mencoba beberapa software pembuatan media interaktif dan tutorialnya. - Berkunjung ke beberapa sekolah dasar yang berada di Bandung. b. Studi pustaka Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi dari tangan kedua, kecuali jika dokumen itu sendiri yang menjadi sasaran kajiannya, baik resmi maupun catatan pribadi dan mengandung kerahasiaan (Rohidi, 2011 : 206). Penulis mencari teori-teori dari beberapa buku, e-book, jurnal serta website resmi untuk menambah kelengkapan data proyek. Pengutipan juga dilakukan pada beberapa teori untuk mendapatkan kesimpulan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam mengerjakan proyek ini. c. Wawancara Wawancara sendiri merupakan percakapan yang memiliki suatu tujuan dimana narasumber menggali apa yang ada dipikirannya, menguraikan konsep serta menceritakan pengalaman atau pandangan mengenai topik atau arah pembicaraan sesuai keinginan pewawancara secara kolaboratif (Soewardikoen, 2013 : 25). Wawancara dilakukan secara terstruktur kepada beberapa narasumber terkait seperti guru umum SD kelas 1, 2, dan 3, dan studio multimedia di bidang pendidikan. 5

d. Survei atau kuesioner Kuesioner atau angket adalah suatu daftar pertanyaan mengenai sesuatu hal dan terkait dengan data yang dibutuhkan oleh peneliti yang harus diisi secara tertulis oleh responden bertujuan untuk memperoleh data dalam waktu relatif singkat dan jawaban kuesioner bersifat umum atau tidak mendalam (Soewardikoen, 2013 : 25). Survei dilakukan untuk mendapatkan data dari beberapa sampel dengan cara menyebarkan kuisioner secara random kepada 100 orang. Kuesioner disebarkan secara khusus untuk semua orang tua yang telah memiliki anak, terutama ibu rumah tangga atau guru e. Analisis matriks Analisis yang digunakan adalah dengan cara membandingkan atau menjajarkan dengan obyek visual yang sejenis. Obyek visual dijajarkan dengan satu acuan yang sama untuk melihat perbedaannya. Obyek visual yang akan dianalisa dan dijajarkan adalah media edukasi interaktif tentang sains untuk anak. Media tersebut didapat dari hasil observasi yaitu mencoba beberapa fitur permainan edukatif pada media sejenis. 1.6 Kerangka Perancangan Mencoba beberapa permainan pada media interaktif tentang pendidikan, mencari referensi, mencoba beberapa software pembuatan media interaktif dan tutorialnya, mengunjungi sekolah dan mengamati tumbuhan di sekitar. Identifikasi masalah Pengumpulan Data - Observasi - Studi pustaka - Kuesioner - Wawancara Analisis Analisis matriks Penarikan kesimpulan Uji coba hasil perancangan proyek Pembuatan tugas akhir (storyline, skema media (storyboard media), karakter, aset permainan, dll) Gambar 1.1 Kerangka Perancangan Proyek Tugas Akhir (Sumber : dokumentasi penulis) 6

1.7 Pembabakan a. Kelengkapan Awal Pada bab ini terdapat kelengkapan awal seperti halaman judul, lembar pengesahan dan pernyataan, kata pengantar, abstrak dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris, daftar isi, daftar tabel, gambar serta daftar istilah. b. Bab I : Pendahuluan Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek yang dikerjakan oleh penulis. Mulai dari dasar permasalahannya, tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi yang digunakan. c. Bab II: Dasar Pemikiran Bab ini berisikan dasar pemikiran yang berasal dari teori-teori yang didapat dari studi pustaka. Teori yang digunakan untuk mendasari pembuatan proyek serta panduan penulis dalam menganalisa permasalahan proyek yang dikerjakan. d. Bab III: Data dan Analisa Masalah Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk melengkapi penelitian ini seperti data institusi pemberi proyek, data produk yang sedang dikerjakan, data khalayak sasaran seperti demografis, psikografis, perilaku konsumen, data proyek sejenis yang pernah dibuat serta data hasil observasi, wawancara, kuesioner dan lain-lain. e. Bab IV: Konsep dan Hasil Perancangan Bab ini membahas tentang perancangan media interaktif dalam projek yang dikerjakan mulai dari konsep atau ide berdasarkan pendekatan yang digunakan, sketsa perancangan, dan hasil akhir dari perancangan proyek tugas akhir. f. Bab V: Kesimpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan berdasarkan hasil proyek tugas akhir ini dan saran dari hasil diskusi pada saat sidang akhir. 7