Penerapan Pohon dan Modulo untuk Menentukan Akor Triad

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Makalah. Teori Dasar Musik. Riko Repliansyah Anisa Purnama Sari. Riski Okta Mayasari. Dosen Pengampu: Pebrian Tarmizi,M.Pd Mata Kuliah : Seni Musik

Penerapan akor pokok dalam tangga nada mayor 1# - 7# pada pianika

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Aritmatika Modulo Dalam Transposisi Modal

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Analisis Penggunaan Algoritma RSA untuk Enkripsi Gambar dalam Aplikasi Social Messaging

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Aplikasi Tree Dalam Penulisan Notasi Musik Dengan Notasi Angka yang Disederhanakan

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore

Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

CARA MUDAH MENENTUKAN AKOR SUATU LAGU

Pendiskritan Pembangkit Bilangan Acak Peta Logistik Menggunakan Fungsi Trigonometri Osilasi Tinggi

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

PENERAPAN AKOR POKOK DALAM TANGGA NADA MAYOR 1# - 7# PADA PIANIKA

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Pembuatan Musik Tanpa Pola Dengan Menggunakan Algoritma Runut Balik

Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

BAB 1 PENDAHULUAN. cara-cara yang sesuai untuk mengkombinasikan pola-pola nada, misalnya angkaangka.

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Aplikasi Graf dan Pembangkit Bilangan Acak pada Dasar Pengembangan Program Penghasil Musik Latar Ruang Belajar

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Penerapan Algoritma Knuth Morris Pratt dalam Aplikasi Penerjemah Teks

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penggunaan Elemen Musik dalam Kriptografi

Pemodelan Pembagian Kelompok Tugas Besar Strategi Algoritma dengan Masalah Sum of Subset

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

S I L A B U S. II. Deskripsi Mata Kuliah

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Penerapan Matriks dalam Kriptografi

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

HARMONI MODERN. UNTUK SMK Semester 2. Drs. Heri Yonathan, M.Sn. iii

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penggunaan Algoritma LUHN Sebagai Validator Kartu Kredit dan Ponsel

Analisa Kombinatorial Dalam Android Pattern Safety Lock

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penyelesaian Fungsi Kontinu menggunakan Decrease and Conquer

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

KOMBINATORIAL DALAM HUKUM PEWARISAN MENDEL

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Algoritma Euclidean dan Struktur Data Pohon dalam Bahasa Pemrograman LISP

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Penerapan Graf pada PageRank

Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine

Aplikasi Graf dalam Penentuan Posisi Jari yang Mudah untuk Memainkan Melodi dengan Gitar

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Relasi Rekursif dan Matriks dalam Partisi Bilangan Bulat

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penentuan Hubungan Kompleksitas Algoritma dengan Waktu Eksekusi pada Operasi Perkalian

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Transkripsi:

Penerapan Pohon dan Modulo untuk Menentukan Akor Triad Zulhendra Valiant Janir (13510045) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510045@std.stei.itb.ac.id Abstrak Dalam penerapannya, keharmonisan akor musik melodis dapat ditelaah dari nada pembangunnya. Jika susunan nadanya benar, maka akan didapatkan output audio yang harmonis dengan suasana tertentu. Dengan menggunakan konsep pemetaan melalui pohon dan modulo, jenis akor dalam musik dapat dibedakan dalam empat jenis akor dan nada berulangnya dapat didefinisikan sebagai suatu nada umum yang spesifik. Begitu pula jika ingin mengomposisikan sebuah lagu sederhana, maka diperlukan identifikasi dan teori untuk menyusun berbagai nada sesuai keinginan komposer. Kata kunci Akor, modulo, nada, pohon. I. PENDAHULUAN Ilmu harmoni dalam pendekatan musik merupakan ilmu untuk menyusun dan menyambung akor-akor. Harmoni juga dapat diartikan sebagai paduan nada yang dibunyikan bersamaan. Harmoni termasuk unsur terpenting dalam kajian musik. Dalam penerapannya ilmu harmoni harus dilakukan secara intens dan kontinu. Dalam permainan musik, adanya penyusunan akor-akor yang baik akan menimbulkan keindahan dan dapat digunakan untuk menyelenggarakan sebuah permainan musikal. Dengan memelajari keharmonian musik, sebuah media penyelenggara yang mampu untuk memberikan informasi tentang harmoni dalam lingkup akor. II. DASAR TEORI Untuk membuat sebuah algoritma detektor akor beserta nada utamanya, dibutuhkan sketsa serta perhitungan struktur pemrosesan input menjadi sebuah output yang diinginkan. Dalam aplikasinya, dibutuhkan pengertian dari konsep modulo, pohon, dan akor. A. Modulo Aritmetika modulo memainkan peranan yang penting dalam komputasi integer. Operator yang digunakan pada aritmetika modulo adalah mod. Operator mod, jika digunakan pada pembagian bilangan bulat, memberikan sisa pembagian. Misalnya 23 dibagi 5 memberikan hasil = 4 dan sisa = 3, sehingga dapat ditulis 23 mod 5 = 3. Definisi operator mod dinyatakan sebagai berikut: Misalkan a adalah bilangan bulat dan m adalah bilangan bulat positif. Operasi a mod m memberikan sisa jika a dibagi dengan m. Dengan kata lain a mod m = r sedemikian sehingga a= nm+r, 0 r<m. B. Pohon Pohon adalah graf khusus. Definisi pohon adalah sebagai berikut: Pohon adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Menurut definisi tersebut ada dua sifat penting pada pohon, yaitu terhubung dan tidak mengandung sirkuit. C. Akor Akor merupakan nama sebuah paduan banyak nada yang menghasilkan suara bernuansa tertentu. Akor biasanya terdiri dari tiga nada, yaitu trinada (triad). Namun, dalam perkembangan akor, akor telah diketahui dapat terdiri lebih dari tiga nada. Cara membangun sebuah akor adalah dengan menentukan nada alas (nada utama), kemudian nada kedua (terts), dan nada ketiga (kwint). Cara tersebut akan menghasilkan jenis akor : 1. Mayor berinterval 2 + 1.5 bernuansa semangat 2. Minor berinterval 1.5 + 2 bernuansa sedih 3. Augmented berinterval 2 + 2 bernuansa luar biasa 4. Diminished berinterval 1.5 + 1.5 bernuansa misterius III. APLIKASI PENGGUNAAN DETEKTOR A. Penentuan Nilai pada Keyboard Nada dalam musik memiliki dua belas macam nada, seperti yang terlihat pada gambar berikut.

bentuk keyboard pada gambar terus berulang tiap dua belas nada, maka didapatkan nilai modulonya, yaitu dua belas. Gambar III-A-1 Keyboard pada alat musik Nada-nada tersebut, secara berurutan dari kiri ke kanan adalah C, Cis/Des, D, Dis/Es, E, F, Fis/Ges, G, Gis/As, A, Ais/Bes, dan B. Namun, pada kenyataannya keyboard memiliki banyak kumpulan nada yang disebut oktaf. Bentuknya akan terlihat sebagai berikut. C. Klasifikasi Akor Pada makalah ini, yang dibahas merupakan akor sederhana, yaitu akor dengan jumlah nada penyusunnya sama dengan tiga. Berdasarkan landasan teori, didapat empat jenis akor, yaitu mayor, minor, augmented, dan diminished. a. Mayor Nada utama pada akor mayor berinterval 2 dan 3.5 terhadap nada kedua dan ketiganya. Cmayor = C-E-G = 0-4-7 Dmayor = D-Fis-A = 2-6-9 Bbmayor = Bes-D-F = 10-2-5 Gambar III-A-2 Keyboard pada alat musik + C dan C# Untuk musical keyboard dengan oktaf yang cukup banyak, penilaian nada hanya digunakan pada satu oktaf tertentu, sehingga didapatkan pemberian nilai sebagai berikut. Dari Cmayor ke Dmayor, diketahui perubahan nilai tiap nadanya bertambah dua, hal ini akan terulang dan membentuk pola untuk tiap nada mayor. Dengan begitu, jumlah nilai ketiga nada tersebut bernilai 3n+2. Dari rumus tersebut ditemukan bahwa nilai modulo 3 dari jumlah ketiga nadanya bernilai 2. Cmayor -> (0+4+7) mod 3 = 2 Dmayor -> (2+6+9) mod 3 = 2 Bbmayor -> (10+2+5) mod 3 = 2 Gambar III-A-2 Keyboard pada alat musik dan nilainya Pada gambar diketahui bahwa : 0 = C 1 = Cis/Des 2 = D 3 = Dis/Es 4 = E 5 = F 6 = Fis/Ges 7 = G 8 = Gis/As 9 = A 10 = Ais/Bes 11 = B B. Konsep Modulo dalam Musical Keyboard Dari Gambar 3-A-2 diketahui bahwa penilaian pada keyboard hanya berlaku pada nada di satu oktaf. Namun, dalam teori musik, perlakuan akor nada dengan oktaf berbeda adalah sama dengan perlakuan pada nada di oktaf yang sama walaupun hasil audionya tidak sama. Karena b. Minor Nada utama pada akor mayor berinterval 1.5 dan 3.5 terhadap nada kedua dan ketiganya. Cminor = C-Es-G = 0-3-7 Dminor = D-F-A = 2-5-9 Bbminor = Bes-Des-F = 10-1-5 Dari Cminor ke Dminor, diketahui perubahan nilai tiap nadanya bertambah dua, hal ini akan terulang dan membentuk pola untuk tiap nada minor. Dengan begitu, jumlah nilai ketiga nada tersebut bernilai 3n+1. Dari rumus tersebut ditemukan bahwa nilai modulo 3 dari jumlah ketiga nadanya bernilai 1. Cminor -> (0+3+7) mod 3 = 1 Dminor -> (2+5+9) mod 3 = 1 Bbminor -> (10+1+5) mod 3 = 1 c. Augmented Nada utama pada akor mayor berinterval 2 dan

4 terhadap nada kedua dan ketiganya. Caug = C-E-Gis = 0-4-8 Daug = D-Fis-Ais = 2-6-10 Dari Caug ke Daug, diketahui perubahan nilai tiap nadanya bertambah dua, hal ini akan terulang dan membentuk pola untuk tiap nada augmented. Dengan begitu, jumlah nilai ketiga nada tersebut bernilai 3n. Dari rumus tersebut ditemukan bahwa nilai modulo 3 dari jumlah ketiga nadanya bernilai 0. Caug -> (0+4+8) mod 3 = 0 Daug -> (2+6+10) mod 3 = 0 Selisih antar nadanya bernilai 4n. Caug -> (0-4) = -4 (4-8) = -4 (0-8) = -8 Daug -> (2-6) = -4 (6-10) = -4 (2-10) = -8 d. Diminished Nada utama pada akor mayor berinterval 1.5 dan 3 terhadap nada kedua dan ketiganya. Cdim = C-Dis-Ges = 0-3-6 Ddim = D-F-As = 2-5-8 Dari Cdim ke Ddim, diketahui perubahan nilai tiap nadanya bertambah dua, hal ini akan terulang dan membentuk pola untuk tiap nada diminished. Dengan begitu, jumlah nilai ketiga nada tersebut bernilai 3n. Dari rumus tersebut ditemukan bahwa nilai modulo 3 dari jumlah ketiga nadanya bernilai 0. Caug -> (0+3+6) mod 3 = 0 Daug -> (2+5+8) mod 3 = 0 Selisih antar nadanya bernilai 3n. Caug -> (0-3) = -3 (3-6) = -3 (0-6) = -6 Daug -> (2-5) = -3 (5-8) = -3 (2-8) = -6 D. Penentuan Nada Utama Dari ketiga nada, minimal pasti ada satu nada yang merupakan nada utama pembentuk akor. Jika diketahui tiga nada dan telah diketahui jenis akornya, maka nada utama pembentuk akornya dapat diketahui. a. Mayor mayor, kemudian selidiki pola akor utama dari ketiganya melalui hubungan antar nilai nada. Untuk kasus ini digunakan modulo 12 dari selisihnya agar hasilnya unik. Nada utama Cmayor adalah C = 0 Cmayor = C-E-G = 0-4-7 -> a = C-G-E = 0-7-4 -> a = E-G-C = 4-7-0 -> c = E-C-G = 4-0-7 -> b = G-C-E = 7-0-4 -> b = G-E-C = 7-4-0 -> c (b-a) mod 12 = 4-0 = 4 -> a = 7-0 = 7 -> a = 7-4 = 3 -> c = (0-4) mod 12 = 8 -> b = (0-7) mod 12 = 5 -> b = (4-7) mod 12 = 9 -> c Kesimpulannya, jika hasil dari (b-a) mod 12 = 4 atau 7, maka a adalah nada utama = 5 atau 8, maka b adalah nada utama = 3 atau 9, maka c adalah nada utama b. Minor minor, kemudian selidiki pola akor utama dari ketiganya melalui hubungan antar nilai nada. Untuk kasus ini digunakan modulo 12 dari selisihnya agar hasilnya unik. Nada utama Cminor adalah C = 0 Cmayor = C-Es-G = 0-3-7 -> a = C-G-Es = 0-7-3 -> a = Es-G-C = 3-7-0 -> c = Es-C-G = 3-0-7 -> b = G-C-Es = 7-0-3 -> b = G-Es-C = 7-3-0 -> c (b-a) mod 12 = 3-0 = 3 -> a = 7-0 = 7 -> a

= 7-3 = 4 -> c = (0-3) mod 12 = 9 -> b = (0-7) mod 12 = 5 -> b = (3-7) mod 12 = 8 -> c Kesimpulannya, jika hasil dari (b-a) mod 12 = 3 atau 7, maka a adalah nada utama = 5 atau 9, maka b adalah nada utama = 4 atau 8, maka c adalah nada utama c. Augmented Untuk akor augmented, telah diketahui bahwa ketiga nadanya merupakan nada utama pembentuk akor, karena interval tiap nadanya berselang 2. Caug = C-E-Gis = 0-4-8 Eaug = E-Gis-C = 4-8-0 G#aug = Gis-C-E =8-0-4 d. Diminished diminished, kemudian selidiki pola akor utama dari ketiganya melalui hubungan antar nilai nada. Untuk kasus ini digunakan pembagian selisih dari modulo 12 selisihnya agar hasilnya unik Nada utama Cdim adalah C = 0 Cdim = C-Es-Ges = 0-3-6 -> a = C-Ges-Es = 0-6-3 -> a = Es-Ges-C = 3-6-0 -> c = Es-C-Ges = 3-0-6 -> b = Ges-C-Es = 6-0-3 -> b = Ges-Es-C = 6-3-0 -> c (c-b) mod 12 / (b-a) mod 12 = 3/3 = 1 -> a = 9/6 = 1.67 -> a = 6/3 = 2 -> c = 6/9 = 0.67 -> b = 3/6 = 0.5 -> b = 3/9 = 0.33 -> c Kesimpulannya, jika hasil dari (c-b) mod 12 / (b-a) mod 12 = 1 atau 1.67, maka a adalah nada utama = 0.5 atau 0.67, maka b adalah nada utama = 2 atau 0.33, maka c adalah nada utama IV. POHON Pada pemrograman detektor akor serta nada utamanya, diberikan batasan input dan output dan pemetaan menggunakan pohon. A. Batasan Input dan Output Berdasarkan keempat jenis akor triad tersebut, dibutuhkan input berupa nada yang berinterval minimal 1.5 antar nadanya. Angka 1.5 tersebut baik berupa interval atas dan interval bawah. Selain itu, input harus merupakan tiga jenis nada yang berbeda. Dalam teori identifikasi akor triad, akor tidak dapat diidentifikasi jika masukan hanya mewakili kurang dari tiga nada, atau bahkan lebih dari tiga nada. Hasil dari detektor berupa jenis akor, yaitu mayor/minor/augmented/diminished serta nada utamanya. Input: C-D-F, A-Ges-C, B-G-E, F-As-D, Dis-Es-Ais, Cis-A-F Output: Invalid, Gbaug, Eminor, Ddim, Invalid, C#mayor

B. Pohon Keputusan Input yang digunakan merupakan tiga buah nada yang kemudian dikonversi menjadi integer seperti pada Gambar III- A-2. Gambar IV-B-1 Pohon keputusan Merah mewakili augmented, kuning mewakili diminished, hijau mewakili minor, dan biru mewakili mayor. Output akan dikonversi dari bilangan integer menjadi nada beserta atribut akornya (aug/dim/m/m). V. KESIMPULAN Pemetaan fungsi klasifikasi penyusunan akor dapat dibentuk dengan sebuah sistem menggunakan teori matematika diskrit berupa pohon dan modulo. Maka, program yang berfungsi sebagai detektor akor dapat direalisasikan sesuai dengan dasar teori dan prosedur pembuatan program yang telah dijelaskan pada makalah ini. Selain itu, dengan mengembangkan berbagai algoritma penyusunan, pembuatan detektor jenis akor dengan kompleksitas yang tinggi pun dapat direalisasikan. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2008. Diktat Kuliah IF2091 Struktur Diskrit, Bandung. Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, hlm. V-13 s/d V-19 dan IX-1 s/d IX-4 [2] m.kompasiana.com/post/edukasi/2010/12/25/kd-3-harmonistruktur-lagu-and-ekspresi (11-12-11 19.36) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2011 Zulhendra Valiant Janir (13510045)