BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

Written by Daniel Ronda Sunday, 05 October :20 - Last Updated Tuesday, 11 November :22

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

chating, dan lain sebagainya melalui smartphone.

LAMPIRAN. KUISIONER SISWA 1. Berapa lama anda biasa belajar diluar jam sekolah dalam satu hari? ( pilih salah satu jawaban )

I. PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi jaringan sebagai media komunikasi data terus meningkat

a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB IV DESKRIPSI PENGGUNAAN INTERNET

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan masyarakat di Indonesia perjudian masih menjadi

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terus menciptakan sesuatu yang akan membantu dan menunjang kehidupannya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Contohnya handphone merek Blackberry. Dengan segala. keunggulan yang dipunyai oleh Blackberry, handphone ini siap menyerbu

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

Lampiran Pedoman Pertanyaan Untuk Wawacara 1. Subjek 1 (Bandar) Identitas Subjek Nama : Ya (samaran) Hari : 12 Maret 2014

Peluang Usaha "Rental Notebook dan Modem EVDO"

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

Ika Lestari & 2 Gusti Yarmi PGSD Universitas Negeri Jakarta UTILIZATION OF MOBILE PHONE IN COLLEGE STUDENTS

BAB VI MEMBANGUN KESADARAN MENANAM SAYUR

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metode Belajar di MEDIU

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan teman baru, 20% menganggap instant massaging paling cepat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I BAB I PENDAHULUAN. sarana dan prasarana untuk mendapatkan hiburan tersebut. Tiap individu bebas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. hubungan antar sesama dan senantiasa menjaga hubungan tersebut dengan sebaikbaiknya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pelajaran 03: MENGATASI KECANDUAN (Bagian 1) Hidup dalam Belenggu 20 Juli 2013

DI SUSUN OLEH : : TRI PURNOMO NIM : : D3-MANAJEMEN INFORMATIKA MATA KULIAH : LINGKUNGAN BISNIS TA 2010/2011 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

KISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

Lampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet

BAB III PENYAJIAN DATA. A. Deskripsi Subyek, Obyek dan Lokasi Penelitian. merupakan anggota dari komunitas judi online di Taman Sepanjang Sidoarjo

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dan tuntutan yang ada di kehidupannya. Sekolah sebagai lembaga

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

PELUANG BISNIS INTERNET DI INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknologi berlomba-lomba mengeluarkan alat-alat elektronik terbaru dan

PENDAHULUAN Latar Belakang

LAMPIRAN. 1. Apakah ada penyidik khusus untuk judi online? 5. Sebelum melakukan penangkapan, tindakan apa yang dilakukan oleh penyidik?

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BERBISNIS WARNET GAME ONLINE YANG SANGAT MENJANJIKAN DISUSUN OLEH: WIBOWO CHRISANTONO ( )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

:IRWAN HIDAYATULLAH JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA JENJANG STRATA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Jurnal Bisnis & Teknologi Politeknik NSC Surabaya ISSN : & E - ISSN :

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

Dampak Positif Internet Bagi Pelajar

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

PELUANG BISNIS MAHASISWA DAN PELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi teknologi informasi dan komunikasi merupakan hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat setelah kebutuhan primer. Salah satu perkembangan teknologi

keluarga, ataupun orang yang baru kita kenal.

Transkripsi:

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi anti sosial anggota komunitas judi online di Taman Sepanjang Sidoarjo, dengan mengambil lima subjek sebagai sampel, maka setidaknya ada dua hal yang dapat di simpulkan, yaitu: 1. Komunikasi anti sosial yang telah dimiliki oleh anggota komunitas judi online yang ada di Taman Sepanjang Sidoarjo bukan timbul dari dalam diri mereka sendiri sejak lahir, akan tetapi mereka memiliki sebuah proses panjang sehingga mereka memiliki karakteristik komunikasi anti sosial. Pada awalnya mereka hanya sebatas teman dekat yang sama sama gemar untuk bermain game online. Waktupun berjalan sampai salah satu diantara merekapun tidak puas dengan hanya bermain game online yang hanya menghabiskan uang untuk ke warnet, dan membeli pulsa paketan internet yang hanya digunakan untuk bermain game online yang bersifat menghibur, salah satu diantara merekapun mencoba untuk bermain judi online yang mana permainan tersebut tidak jauh dari permainan yang biasa mereka mainkan, dan yang membedakan ialah sebelum mereka bermain,maka merekapun harus diwajibkan untuk deposit minimal 50 sampai 200 ribu rupiah, tergantung Bandar yang mereka pakai. Selang beberapa waktu salah satu diantara merekapun kecanduan untuk bermain perjudian tersebut dan tak lama kemudian dia mengajak teman dekatnya tersebut untuk bermain.

Awalnya mereka amatlah aman seperti biasanya, namun selang beberapa waktu telah beredarnya sebuah kabar berita tentang penangkapan pejudi online maka merekapun sangat berhati hati dengan kebiasaan mereka untuk bermain judi online tersebut. Sehingga pada suatu hari merekapun tak bisa mengakses dan bermain judi online tersebut, dikarenakan situs yang biasa mereka mainkan telah di blokir. Semangat merekapun tak akan pudar, merekapun selalu berusaha untuk bisa bermain kembali judi online tersebut. Sehingga semangat mereka membuahkan hasil, sehingga mereka menemukan softwere hotspot shield yang mana sofwere tersebut bisa membuka situs situs yang telah diblokir oleh nirwala dan KOMINFO. Mereka pun sudah bisa bermain permainan judi online tersebut, akan tetapi masalah tetap manghantui anggota komunitas judi online, yakni aparat yang selalu memantau perjudian online, sehingga mereka memusyawarahkan akan hal ini. Maka pada saat itulah salah satu diantara mereka ada yang berpendapat bahwa anggota komunitas judi online harus berhati hati dalam memilih teman dan harus menjaga jarak sehingga kedekatan mereka tak sampai mengetahui perjudian online tersebut. Maka dalam hal inilah timbul komunikasi anti sosial pada anggota komunitas judi online terbentuk karena adanya kewaspadaan mereka terhadap aturan pemerintah yang dijalankan oleh aparat Negara, karena keselamatan diri mereka dan anggota mereka tergantung dari diri mereka sendiri. 2. Peranan teknologi yang menyediakan layanan media online merupakan suatu kebutuhan yang sangat dibutuhkan oleh semua masyarakat. Sehingga pada penelitian ini melibatkan peranan media online pada anggota

komunitas judi online yang membuat mereka memiliki karakteristik komunikasi anti sosial pada masyarakat. Proses tersebut timbul karena adanya sebuah teknologi yang berupa; laptop / computer yang telah mempunyai jaringan internet dan hp. Kedua teknologi tersebut mempunyai sebuah media online yang menyediakan berbagai fasilitas yang bisa dimiliki dan digunakan oleh mereka untuk kepentingan, mulai dari laptop untuk mengerjakan tugas kuliah dan tugas tugas pekerjaan bagi mereka, Dan ketika laptop tersebut mempunyai jaringan internet maka laptop tersebut memiliki layanan media online yang bisa digunakan browsing untuk keperluan hiburan, ilmu pengetahuan, bisnis dan bersosialisasi dengan yang lain tanpa adanya sebuah halangan apapun, selama koneksi internet mereka lancer. Setelah itu hp yang memiliki kecanggihan seperti laptop yang sangat mudah dibawa kemana saja dan kapan saja ketika hp tersebut diperlukan untuk berinteraksi dengan orang lain, seperti dengan menggunakan layanan WA (WhatsApp), BBM (Blacberry Messager) dan SMS. Maka dengan itu semua mereka sangat mudah untuk memenuhi kebutuhan hidup. Namun tak disangka bahwa media online bisa membuat karakteristik seseorang tersebut berubah, seperti yang dialami oleh anggota komunitas judi online yang pada mulanya mereka menggunakan media online hanya untuk sekedar hiburan bermain game online, dan pada saat itu juga bermula dari media online yang menyediakan game online merekapun mempunyai teman akrab dan akhrnya merekapun mebentuk komunitas judi online game, yang mana permainan tersebut bermula dari salah satu teman mereka yang mencoba coba dan akhirnya terjadi kecanduan dan kecanduan tersebut menjalar pada teman

dekat mereka. Setelah itu dari media juga mereka mengetahui tentang penangkapan perjudian online yang ada di Pekan Baru, Riau. Dan saat itulah mereka juga mengalami kendala untuk mengakses situs perjudian dan tak lama pula mereka juga bisa menemukan softwere untuk mengakses situs perjudian tersebut. Dan saat itulah mereka bisa sedikit bernafas lega karena judi game online yang mereka gemari sudah bisa dimainkan kembali. Akan tetapi didalam benak mereka masih ada kendala yang tidak bisa terselesaikan hingga saat ini, mereka terbebani dengan adanya aparat yang selalu memantau perjudian online tersebut, sehingga merekapun selalu berhati hati dengan adanya keberadaan mereka. Sehingga merekapun membuat kesepakatan untuk tidak sembarangan bermain perjudian online dan yang paling terpenting ialah mereka menjaga interaksi mereka dalam bersosialisasi dengan orang lain, sehingga dengan adanya batasan tersebut maka orang lain tidak akan terlalu dekat dan tidak mengetahui perjudian online tersebut. B. Rekomendasi Berikut beberapa rekomendasi berdasarkan kesimpulan yang dihasilkan oleh peneliti : 1. Bagi pengembangan ilmu komunikasi. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap berkembangnya ilmu ilmu sosial, khususnya pada ilmu komunikasi yang berbasis pada pengembangan penelitian kajian peranan media online pada komunikasi anti sosial. Seperti yang telah dijelaskan oleh peneliti bahwa peranan media online pada karakteristik komunikasi anti sosial pada anggota komunitas judi online memiliki

peranan yang sangat penting. Sehingga karakteristik mereka berubah pesat dengan sendirinya. 2. Bagi program studi, khususnya pada program studi ilmu komunikasi, hasil dari penelitian ini dapat dijadikan acuan untuk tahapan berikutnya. Mengingat ilmu sosial yang sangat penting untuk diketahui. Karena pada awalnya manusia adalah mkhluk sosial yang sangat membutuhkan dengan orang lain, dan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa komunikasi anti sosial tersebut timbul karena adanya sebuah media online yang telah menyediakan berbagai layana hiburan judi online sehingga mereka berkumpul dan membuat sebuah komunitas judi online, dan dari media online juga mereka mengetahui penangkapan pejudi online tersebut, sehingga pada saat itulah komunikasi anti sosial tersebut tertanam pada diri mereka sendiri. Karena mereka juga memilih aman dan bisa bermain judi online yang mereka gemari. Karena mereka sudah kecanduan dengan judi game online tersebut.