PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

DESAIN PENAMPIL RPM DAN TEGANGAN PADA GENERATOR MAGNET PERMANEN SEPEDA STATIS BERBASIS ATMEGA16 TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : D

PEMETAAN TIGA DIMENSI GUA POTRO MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN ALAT UKUR SUHU, PANJANG, BERAT, SERTA LINGKAR KEPALA BAYI BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENGARUH KAPASITOR BANK TERHADAP OUTPUT DARI GENERATOR INDUKSI 1 FASA

DESAIN SISTEM PARALEL ENERGI LISTRIK ANTARA SEL SURYA DAN PLN UNTUK KEBUTUHAN PENERANGAN RUMAH TANGGA

ANALISIS HARMONIK DAN PERANCANGAN SINGLE TUNED FILTER PADA SISTEM DISTRIBUSI STANDAR IEEE 18 BUS DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ETAP POWER STATION 4.

PEMANFAATAN SEL SURYA UNTUK KONSUMEN RUMAH TANGGA DENGAN BEBAN DC SECARA PARALEL TERHADAP LISTRIK PLN

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 UNTUK PEMBUATAN SISTEM KOMUNIKASI ANTAR MUKA KOMPUTER PADA LABORATORIUM BAHASA DI M.I.N. GROGOL WERU SUKOHARJO

APLIKASI SISTEM INFORMASI PADA TOKO BUKU BEKAS

RANCANG BANGUN PENGONTROL SUHU DAN KELEMBABAN UDARA PADA PENETAS TELUR AYAM BERBASIS ARDUINO MEGA 2560 DILENGKAPI UPS TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

ANALISIS HARMONIK DAN PERANCANGAN HIGH PASS DAMPED FILTER

TUGAS AKHIR KOMPRESI IMAGE MENGGUNAKAN VECTOR QUANTIZATION

HYBRID SYSTEM PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA DENGAN JALA-JALA LISTRIK PLN UNTUK INSTALASI RUMAH TANGGA

KWH METER DIGITAL DENGAN FITUR PEMBATAS ENERGI LISTRIK TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SIMULATOR LIFT 3 LANTAI MENGGUNAKAN SMART RELAY ZELIO SR2B201BD

Sarmini NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

ELEKTRONIK (ELks) BERBASIS ANDROID

PENGARUH BANK KAPASITOR TERHADAP KELUARAN GENERATOR INDUKSI 1 FASA KECEPATAN RENDAH

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR. untuk beribadah dan menyembah pada-nya dan telah menjadikanku manusia yang

PENGHITUNG BENIH IKAN LELE OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8

LAPORAN TUGAS AKHIR PROTOTYPE ROBOT PEMINDAH BARANG BERODA MEKANUM 4WD DENGAN PENGENDALI NIRKABEL JOYSTICK PLAYSTATION 2

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PEMASANGAN MOTOR DC PADA SEKUTER DENGAN PENGENDALI PULSE WIDTH MODULATION TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GENERATOR MAGNET PERMANEN TIGA FASA

APLIKASI INFORMASI JAJANJOGJA.COM BERBASIS ANDROID

Rudy Setiawan NIM : L

PERANCANGAN GENERATOR INDUKSI 1 FASA KECEPATAN RENDAH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

DESAIN DAN ANALISIS LINTAS TERBANG ROKET DENGAN SIMULASI OPENROCKET DAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN GAYA PADA ROKET

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PENGATURAN SISTEM PENGAMAN RUMAH DAN PENGATURAN BEBAN LAMPU BERBASIS MIKROKONTROLER

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA TRANSAKSI SUKU CADANG PADA BENGKEL CENDANA OLIE SUKOHARJO

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN DISTRO LINUX LINARTA (LINUX SURAKARTA) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KETERTARIKAN MASYARAKAT SURAKARTA PADA SISTEM OPERASI LINUX

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

SISTEM PENJADWALAN SEKOLAH BERBASIS PC MENGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN MICROSOFT VISUAL BASIC DAN ARDUINO

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA METODE HUFFMAN PADA KOMPRESI CITRA

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PENGARUH HARGA, PELAYANAN DAN LOKASI TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN PADA TOKO OLI SUMBER REJEKI SUKOHARJO SKRIPSI

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGUNGKAPAN CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR) PADA LAPORAN TAHUNAN PERUSAHAAN MANUFAKTUR YANG

PENGARUH KECEPATAN PUTAR TERHADAP KELUARAN TEGANGAN DAN FREKUENSI PADA GENERATOR INDUKSI 1 FASA

EVALUASI KEAMANAN PADA SISTEM PENTANAHAN GARDU INDUK 150 KV JAJAR

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN TURBIN VERTICAL AXIS TIPE H PADA PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA BAYU (PLTB) DALAM SKALA KECIL

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Sistem Informasi Akademik dengan SMS Gateway di SMP Nawa Kartika

INSTRUMENTASI PENGUKURAN BERAT BADAN DAN LINGKAR KEPALA BAYI BERBASIS ATMEGA16

PENGARUH PUBLIKASI LAPORAN KEUANGAN TAHUNAN TERHADAP PERUBAHAN HARGA DAN VOLUME PERDAGANGAN SAHAM

TUGAS AKHIR. Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat-syarat untuk. Mencapai Gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir dengan judul "SISTEM INFORMASI DATA PASIEN PADA. RUMAH SAKIT ISLAM KLATEN DENGAN PROGRAM DELPHI 7.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KEHILANGAN BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PORTAL INFORMASI KOTA SOLO DAN RESERVASI TIKET BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PARIWISATA TAMAN SATWA TARU JURUG SOLO BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MySQL

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

KINERJA POMPA AIR DC BERDASARKAN INTENSITAS TENAGA SURYA TUGAS AKHIR

PENGARUH PARTISIPASI MASYARAKAT DAN TRANSPARANSI KEBIJAKAN PUBLIK TERHADAP PENGAWASAN KEUANGAN DAERAH DI KABUPATEN SUKOHARJO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM INFORMASI DAN TRANSAKSI FUTSAL DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN AJAX (Asyncronous Javascript And XML)

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ASP DAN JAVA SCRIPT STUDI KASUS PADA TAMAN BACA BENIH CENDEKIA SEMANGGI SOLO

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

INSTRUMENTASI PENGONTROL KIPAS ANGIN

AGUS SRIWIYANTO D

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG PADA UD SUMBER REJEKI KLATEN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL DATABASE FOXPRO

INDRA SURYA WIJAYA D

TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS WEB (Studi Kasus di SMA BATIK 1 SURAKARTA)

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Transkripsi:

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : REZHA BAYU SATRIOADI D400 090 058 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

LEMBAR PERSETUJUAN Tugas Akhir dengan judul PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID ini diajukan oleh: Nama : Rezha Bayu Satrioadi NIM : D 400 090 058 Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang pendidikan Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. Telah diperiksa dan disetujui pada: Hari : Tanggal : Menyetujui, ii

LEMBAR PENGESAHAN Tugas Akhir ini telah dipertahankan dan dipertanggung jawabkan di depan Dewan Penguji Tugas Akhir guna melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hari : Tanggal : DENGAN JUDUL PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID iii

KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah Subhana huwata ala yang telah memberikan kenikmatan yang tak ternilai jumlahnya. Nikmat yang paling besar ialah nikmat Iman dan Islam karena dengan-nya lah dapat mengantar kan manusia pada kebahagiaan dunia dan akhirat. Sholawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad Shalallahu AlaihiWassalam yang kita nantikan syafaatnya kelak. Hanya karena Allah SubhanahuwaTa ala akhirnya penulis dapat melewati berbagai kendala dan tantangan dalam menyelesaikan dan menyusun laporan tugas akhir ini. Tugas akhir ini disusun dan diajukan guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi S-1 jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. Terselesaikannya Tugas Akhir dengan judul PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dukungan dan saran dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS. 2. Bapak Ir. Sri Sunarjono, PhD selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Bapak Umar, ST, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiayah Surakarta 4. Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiayah Surakarta iv

5. Bapak Gunawan Ariyanto, ST.M.Comp Sc., Ph.D. selaku pembimbing I dalam TugasAkhir ini. 6. Bapak Dedi Ari Prasetya, ST selaku Pembimbing II dalam Tugas Akhir ini. 7. Bapak/IbuDosen selaku Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini. 8. Bapak/Ibu Dosen yang telah membimbing dan memberikan ilmunya selama ini kepada kami. 9. Seluruh Staf Tata Usaha, Akademik maupun non Akademik, yang telah banyak membantu dan memberikan kemudahan kepada penulis selama menempuh studi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta. 10. Teman-teman di KMTE Universitas Muhammadiyah Surakarta, dan temanteman elektro angkatan 2009 yang telah berbagi dalam suka duka bersama selama ini. Akhir kata, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dan mohon maaf atas segala kesalahan. Surakarta, April 2013 Penulis v

MOTTO janganlah kamu bersikap lemah, dan janganlah (pula) kamu bersedih hati, padahal kamulah orang- orang yang paling tinggi (derajatnya), jika kamu orangorang yang beriman. (QS. Ali Imran (3): 139) Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan.maka apabila kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu berharap. (QS. AlamNasyar (94): 6-8) Dan bahwasanya seorang manusia tiada memperoleh selain apa yang telah diusahakannya. (QS. An Najm :39) Jangan pernah takut untuk selalu mencoba walaupun kegagalan menantimu, karena kamu tak akan pernah tahu apa yang akan kamu peroleh ketika kamuberhasil. vi

PERSEMBAHAN Karya kecil ini kupersembahkan untuk yang tercinta dan terkasih : 1. Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayahnya yang tanpa batas sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. 2. Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat Islam dari jaman kebodohan menuju jaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan dan teknologi. 3. Ayah dan Ibunda tercinta. Kasih sayang, pengorbanan, dan doa yang penuh dengan keihlasan hati, bekerja keras demi membesarkan dan mendidik tanpa pamrih, yang hanya berharap anaknya dapat menjadi lebih baik dari mereka. 4. Kasih kutercinta RiskaDwiHapsari yang senantiasa memberi semangat, motifasi dan juga RJP yang selalu menjadi motivasiku. 5. Seluruh keluarga besar Djiwanto yang selalu memberikan support. 6. Teman- teman Teknik Elektro 09 Universitas Muhammadiyah Surakarta. Khususnya Ferdian Abdi, ST, Nikka Birruwattaqu, ST, Jimi Kurniawan,ST, Muhammad Zainudin, ST, Irfan Megha, ST, serta semua teman-teman yang selama ini selalu mendukung. vii

DAFTAR KONTRIBUSI Assalamu alaikum Wr.Wb Dalam mengerjakan Tugas Akhir dengan judul PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID, saya menyatakan bahwa: 1. Judul tugas akhir ini merupakan ide saya sendiri, yang terinspirasi tempat lahlir dan besar saya Papua dengan kebudayaan yang belum banyak di kenal. 2. Penelitian saya kerjakan sendiri. 3. Pengumpulan Data Sekunder saya lakukan dengan cara mengumpulkan sumber-sumber dari internet. 4. Penyusunan laporan tugas akhir ini saya kerjakan sendiri di rumah. Demikian daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenarannya. Wassalamu alaikum Wr.Wb Surakarta,.. April 2014 viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR... MOTTO... PERSEMBAHAN... DAFTAR KONTRIBUSI... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... ABSTRAKSI... i ii iii iv vi vii viii ix xii xiii xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Telaah Penelitian... 6 2.2 LandasanTeori... 7 2.2.1. Sejarah dan Pengertian AR... 7 ix

2.2.2.Cara Kerja AR... 9 2.2.3. Markerless... 11 2.2.4. Android... 11 2.2.5. Vuforia Qualcom... 12 2.2.6. Game Engine Unity 3D... 17 2.2.7. Blender 2.5 18 2.2.8. Budaya Papua.... 19 BAB III METODE PENELITIAN... 22 3.1 Persiapan Yang Dilakuan... 22 3.2 Alat dan Bahan... 23 3.2.1. Alat..... 23 3.2.2. Bahan... 24 3.3. Waktu dan Tempat...... 24 3.3.1. PengambilanData 24 3.4. Alur Penelitian...... 25 3.5. Prosedur Penelitian...... 25 3.5.1. Studi Literatur 26 3.5.2. Pengumpulan Data 26 3.5.3. Perancangan Model 3D 28 3.5.4. Perancangan Aplikasi.. 30 3.5.5. Pengujian Aplikasi..... 55 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 56 4.1 Hasil Percobaan Aplikasi... 56 4.2 Hasil dan Pembahasan Pengujian Aplikasi... 62 x

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 67 5.1 Kesimpulan... 67 5.2 Saran... 68 DaftarPustaka... 69 xi

DAFTAR TABEL Tabel 4.1. Hasil Pengujian... 66 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality... 12 Gambar 2.2. Markless Augmented Reality.. 21 Gambar 2.3. Objek Mobil 3D Virtual Yang Muncul Pada Kamera. 13 Gambar 2.5. Hasil pelacakan berupa penentuan koordinat x, y,dan z.. 14 Gambar 2.7. Interface default Blender 2.5... 18 Gambar 3.1. Alur penelitian 25 Gambar 3.2 Rumah adat Papua.. 27 Gambar 3.3. Tempat Wisata Raja Ampat. 27 Gambar 3.4. Burung cendrawasih adalah binatang khas Papua..... 27 Gambar 3.5. Tifa alat musik khas Papua 28 Gambar 3.6. Tampilan perangkat lunak Blender 2.5. 28 Gambar 3.7. Pembuatan model 3D dan teksturing objek alat musik Tifa. 29 Gambar 3.8. Pembuatan model 3D dan teksturing objek rumah adat Honai 29 Gambar 3.9. Pembuatan model 3D dan teksturing objek peta Papua.... 29 Gambar 3.10. Diagram alur aplikasi 31 Gambar 3.11. Jendela untuk membuat project baru... 32 Gambar 3.12. Jendela Build Setting...... 33 Gambar 3.13. Jendela Player Setting. 33 Gambar 3.14. Download Unity Extension pada website Vuforia.... 34 Gambar 3.15. Importing Package Vuforia SDK. 34 Gambar 3.16. Vuforia SDK yang sudah berhasil di Import kedalam Unity.. 35 Gambar 3.17. Drag & drop AR Camera dan Image Target ke dalam Scene Unity 35 xiii

Gambar 3.18. Panel Inspector untuk membuat marker. 36 Gambar 3.19. link Target Manager Website Vuforia. 37 Gambar 3.20. Jendela untuk membuat database... 37 Gambar 3.21. Database AR_Papua...... 38 Gambar 3.22. Jendela untuk membuat marker pada database AR_Papua. 38 Gambar 3.23. Marker yang berhasil di buat.. 39 Gambar 3.24. Seluruh Marker yang berhasil dibuat. 39 Gambar 3.25. Download marker di database AR_Papua.. 40 Gambar 3.26. Extension unity yang telah di download.. 40 Gambar 3.27. Kofigurasi pada Image Traget. 40 Gambar 3.28. Marker yang berhasil di load.. 41 Gambar 3.29. Model 3 dimensi pada marker... 41 Gambar 3.30. Model 3 dimensi pada marker..... 42 Gambar 3.31. Konfigurasi AR Camera. 42 Gambar 3.32. Membuat C# Script. 44 Gambar 3.33. C# Script pada editor MonoDevelop-Unity.. 44 Gambar 3.34. Drag & drop C# script pada AR Camera.. 45 Gambar 3.35. Importing package NGUI SDK... 46 Gambar 3.36. Menu utama tampilan awal Program. 47 Gambar 3.37. Script pada tombol PLAY..... 47 Gambar 3.38. Drag & drop script pada Button-Play.. 48 Gambar 3.39. Drag & drop script pada Button-Option.. 49 Gambar 3.40. Jendela OPTIONS pada aplikasi AR PAPUA. 49 Gambar 3.41. C# script pada tombol EXIT..... 50 xiv

Gambar 3.42. Drag & drop C# script pada tombol EXIT....... 50 Gambar 3.43. Tampilan jendela ABOUT.... 51 Gambar 3.44. Tampilan jendela PAPUA...... 51 Gambar 3.45. C# script untuk Load scene Honai.... 52 Gambar 3.46. Drag & drop C# script pada button gallery..... 52 Gambar 3.47. Tampilan Scene Honai......... 53 Gambar 3.48. Tampilan scene Tifa....... 53 Gambar 3.49. Tampilan scene Cendrawasih...... 54 Gambar 4.1. Tampilan awal program pada perangkat Android....... 56 Gambar 4.2. Tampilan jendela Options pada perangkat Android....... 57 Gambar 4.3. Tampilan Jendela About pada perangkat Android....... 57 Gambar 4.4. Tampilan jendela Gallery kebudayaan Papua perangkat Android. 58 Gambar 4.6. Tampilan jendela Tifa pada perangkat Android........ 59 Gambar 4.7. Tampilan jendela Cendrawasih pada perangkat Android... 59 Gambar 4.8. Tampilan jendela Raja Ampat pada perangkat Android.... 60 Gambar 4.9. Marker aplikasi Ar Papua....... 60 Gambar 4.10. Obyek rumah adat Papua Honai....... 61 Gambar 4.11. Obyek alat musik khas Papua Tifa....... 61 Gambar 4.12. Obyek hewan khas Papua burung Cendrawasih....... 62 Gambar 4.13. Obyek peta tempat wisata Papua Raja Ampat........ 62 Gambar 4.15. Pengujian berdasarkan jarak terdekat....... 63 Gambar 4.16. Pengujian berdasarkan jarak terjauh...... 63 Gambar 4.17. Pengujian berdasarkan kemiringan......... 64 Gambar 4.18. Pengujian berdasarkan marker terhalang obyek lain.... 65 xv

ABSTRAK Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Papua yang merupakan provinsi terbesar di Indonesia mempunyai sumber daya alam yang melimpah dan budaya tersendiri yang menjadikan Papua menjadi tempat yang bagus untuk berwisata namun belum banyak diketahui oleh masyarakat.dengan demikian perlu adanya upaya untuk melestarikan budaya Indonesia khususunya Papua dengan mengenalnya agar tidak hilang tergusur oleh globalisasi pada saat ini. Saat ini dengan seiring perkembangan zaman muncul teknologi Augmented Reality yang mampu menggabungkan antara dunia nyata dan maya yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan kebudayaan Papua sehingga masyarakat dapat belajar mengenal kebudayaan Papua dengan lebih interaktif dan menarik. Dengan perkembangan smartphone berbasis Android pengenalan budaya dengan Augmented Reality berbasis Android merupakan salah satu cara efektif yang mampu mengajak masyarakat mengenal tentang budaya Papua. Metode penelitian ini ada beberapa tahap yaitu pengumpulan data tentang kebudayaan Papua, kemudian membuat model tiga dimensi dari kebudayaan Papua. Tahap selanjutnya adalah merancang sistem Augmented Reality yang dapat berjalan pada device dengan system operasi Android serta memunculkan obyek tiga dimensi dalam bentuk Augmented Reality. Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu mengenalkan kebudayaan Papua melalui perangkat dengan sistem operasi Android. Kata kunci :Budaya Papua, Augmented Reality, Android. xvi