BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

dokumen-dokumen yang mirip
GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN PUSAT PENDIDIKAN MUSIK DI YOGYAKARTA PUSAT PENDIDIKAN MUSIK DI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tengah berasal dari sebuah kota kecil yang banyak menyimpan peninggalan. situs-situs kepurbakalaan dalam bentuk bangunan-bangunan candi pada masa

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

PERENCANAAN KEMBALI OBYEK WISATA PANTAI PURWAHAMBA INDAH KABUPATEN TEGAL

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Projek Gagasan awal. Projek akhir arsitektur berjudul Pusat Rekreasi dan Interaksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum Permainan Tradisional di Yogyakarta AM. Titis Rum Kuntari /

PERPUSTAKAAN HIBRIDA DI KOTA BOGOR TA 127

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

BAB I PENDAHULUAN. 1 diakses tanggal 25 Juni 2009.

BAB I PENDAHULUAN TA 29

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan % dari jumlah keseluruhan penduduk Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan untuk fasilitas-fasilitas pendukungnya. menginap dalam jangka waktu pendek.

BAB I PENDAHULUAN. Jenjang Pendidikan Atlet Binaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang Proyek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. 43 sumber : Badan

BAB 3 METODOLOGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN BUMI PERKEMAHAN PENGGARON KABUPATEN SEMARANG

BAB III METODE PERANCANGAN. Dalam metode perancangan ini, berisi tentang kajian penelitian-penelitian

Bab I PENDAHULUAN April :51 wib. 2 Jum'at, 3 Mei :48 wib

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya negara Indonesia ini, tuntutan untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. Elka Desty Ariandy TGA PONDOK PESANTREN DI YOGYAKARTA

BAB III METODE PERANCANGAN. Pengembangan Seni Rupa Kontemporer di Kota Malang ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I.PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

SEKOLAH TINGGI SENI MUSIK DI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

1.1 MAKSUD, TUJUAN DAN SASARAN

BAB I PENDAHULUAN. : Merupakan kabupaten di Provinsi Jawa Tengah. Pusat pemerintahan. Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta di selatan dan barat¹.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Latar Belakang Sport Hall

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENATAAN DAN PENGEMBANGAN TAMAN WISATA SENGKALING MALANG

BAB III METODE PERANCANGAN. dengan objek perancangan. Kerangka rancangan yang digunakan dalam proses

MUSEUM SENI RUPA DI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. tuntutan atau permintaan pihak pemberi tugas. Tahapan perencanaan yang. kebudayaan Indonesia serta pengaruh asing.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN TAMAN BACAAN DI PATI

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif. Dimana dalam melakukan analisisnya, yaitu dengan menggunakan konteks

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB 3 METODE PERANCANGAN. metode perancangan yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Metode

BAB I PENDAHULUAN. perekonomiannya ini dibuktikan dengan banyaknya pusat perbelanjaan dibangun

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. a. Strategi/ Pendekatan Perancangan. Untuk pemilihan judul rest area tol Semarang-Solo

KOMPLEKS GEDUNG OLAHRAGA DI WONOSOBO

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. sebuah proses perancangan, metode ini dibutuhkan untuk memudahkan perancang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Sumatera Utara

Penataan dan Pengembangan Obuek Wisata Pantai Widuri di Pemalang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Maharani Isabella_

CLUB HOUSE Di kawasan perumahan kompleks VI PKT Bontang BAB I PENDAHULUAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME CENTER DI YOGYAKARTA

Universitas Sumatera Utara

EXECUTIVE CLUB DI SEMARANG Dengan Penekanan Desain Arsitektur Post Modern

BAB I PENDAHULUAN Latarbelakang Latarbelakang Pengadaan Proyek

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

MUSEUM ASTRONOMI DI SEMARANG Dengan Penekanan Desain RICHARD MEIER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GALERI FOTOGRAFI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR HIGH TECH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode perancangan ini banyak penelitian yang dilakukan, baik

PUSAT REKREASI DAN PEMBENIHAN IKAN AIR TAWAR DI MUNCUL DENGAN PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR ORGANIK

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Kolam Renang Indoor Universitas Diponegoro - Tugas Akhir 135 LP3A BAB I PENDAHULUAN

HOTEL RESORT DI PARANGTRITIS

Perpustakaan Anak di Yogyakarta BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN ± 153 % ( ) ± 33 % ( ) ± 14 % ( ) ± 6 % ( )

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar maupun kota-kota kecil di Indonesia dengan banyaknya tempat permainan atau yang biasa disebut Game Centre bermunculan. Game Centre itu sendiri tidak seperti halnya warnet (warung internet), memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dengan tingkat waktu penggunaan yang lebih lama dibanding pengguna warnet. Inilah yang membuat Game Centre hampir selalu ramai dikunjungi. Dari berbagai sumber diketahui minat pengguna internet di nusantara untuk mengakses game online, sebagai salah satu aktivitas di dunia maya sangat tinggi sepanjang tahun 2010 ini. Saat ini, game tidak seperti dahulu (muncul pertama kali tahun 1960, dimana komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game), dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan oleh 100 orang bahkan lebih yang sekaligus dimainkan dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan sebagian menjadikannya sebagai pekerjaan untuk mendapatkan penghasilan dari bermain game tersebut. Tahun 2001 dikatakan puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. Menurut liga game Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pertama kali ditahun 2001. Pada game online, internet adalah sebuah fasilitas yang memungkinkan kita bermain pada jalur protokol yang digunakan jaringan tersebut, walaupun game online tidak selalu berarti game yang dapat dimainkan secara multiplayer, tetapi umumnya game online dengan skala yang cukup besar mendukung permainan multiplayer, hal inilah yang menjadi salah satu faktor kepopuleran game tersebut. 1

Dengan bermain multiplayer secara online, pemain tidak perlu takut pertarungan pada permainannya dapat berlanjut pada kehidupan nyata, karena kemungkinan musuh dalam permainan tersebut berada di benua lain. Game-game komputer tempo dulu merupakan nenek moyang game online saat ini, misalnya tipe game online yang bertema first person shooter seperti Counter Strike sebenarnya sudah dikenal sejak tahun 1992 saat game Wolfenstein 3D dirilis. Game online memang sejak beberapa tahun yang lalu telah diyakini oleh banyak pihak akan mengalami kemajuan yang pesat. Istilah multiplayer game sendiri pada awalnya merujuk pada game yang dimainkan terbatas pada LAN, karena saat itu untuk mewujudkan game online masih membutuhkan biaya yang relative mahal untuk kebutuhan koneksi dan bandwidth internet. Kemajuan teknologi membawa ruang lingkup jaringan dari skala kecil menjadi semakin besar. Game Centre tidak melulu hanya menawarkan game dengan jaringan lokal, tetapi juga game online dengan jaringan internet. Tidak jarang tempat yang tadinya adalah warnet, telah berubah wajah menjadi Game Centre atau paling tidak menambahkan fasilitas untuk bermain game online. Dari menjamurnya game online, juga merangsang diadakannya event-event misalnya kompetisi bermain atau kompetisi membuat game. Keseluruhan aspek ini membentuk sinergi yang berkesinambungan yang saling membutuhkan. Fenomena ini membentuk jaringan bisnis raksasa yang terus berkembang dengan pesat. Sesuatu yang sedang hangat-hangatnya selalu menuai kontroversi, demikian pula dengan booming game online, apakah membawa para gamers ke arah yang positif atau negatif? Game cukup banyak memberi manfaat, memperkaya kosakata bahasa Inggris atau menimbulkan minat yang besar terhadap teknologi. Bagaimanapun, game sebenarnya adalah refleksi kehidupan nyata, sama-sama memiliki tujuan, dan untuk mencapai tujuan tersebut, ada usaha yang harus dilakukan. Sebagai salah satu propinsi di Indonesia dengan jumlah tingkat penggunaan sarana teknologi seperti halnya internet yang tinggi, yang banyak didukung dengan jumlah mahasiswa maupun pelajar, Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) merupakan salah satu tempat tujuan ataupun sasaran dari para pebisnis maupun usahawan yang 2

menyediakan dan memfasilitasi penggunaan sarana teknologi tersebut. Hal ini dapat terlihat dengan banyaknya jumlah sarana dan prasarana yang tersedia dalam penggunaan internet maupun game online yang bermunculan diberbagai tempat di Yogyakarta. Dengan target pengguna mahasiswa dan pelajar, baik sarana maupun prasarana yang didirikan tetap banyak menarik minat sehingga selalu ramai dikunjungi walaupun penyediaannya terkadang kurang nyaman untuk digunakan. Inilah yang mendorong pemilihan Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) sebagai tempat untuk membangun sarana dan prasarana yang berkaitan dengan game online berupa Game Centre. (1) Beberapa tempat Game Centre yang terdapat di Yogyakarta: 1. Roemah Mirota Game Centre Yogyakarta, Jl. Surotono.1 Kotabaru Yogyakarta. 2. Chalenger Game Centre, Jl.Palagan Tentara Pelajar no. 31 Yogyakarta 3. Shelter Game Centre, Jl. Demangan Baru No.4c Yogyakarta 4. "Blessing game online" Jl.Babarsari I no 4 Yogyakarta ( Belakang univ Atmajaya ) 5. Undercover Online Game Centre, Jl. Seturan C-10A 6. Underground Online Game Centre, Jl. Kenari No 6, Demangan Baru. 7. Plaza GameNet Yogyakarta, Jl. Nologaten 8A. 8. Plaza GameNet Yogyakarta, JL.Nologaten No.189a. Sebagai salah satu Kabupaten di Yogyakarta, Kabupaten Sleman merupakan wilayah yang banyak ditemukan sarana pendidikan baik berupa Universitas, Sekolah maupun sarana-sarana Kursus Pendidikan. Kehadiran sarana pendidikan tersebut memancing peningkatan jumlah mahasiswa maupun pelajar yang melakukan studi didalamnya yang kemudian bermukim disekitarnya. Sebagai target dari pembangunan sarana Game Centre itu sendiri (pelajar dan mahasiswa), lokasi ini sangatlah cocok dipilih untuk proses pengadaan sarana dan prasarana tersebut. (1) http://www.indogamers.com/archive/index.php/t-307.html/2011 3

I.2 Latar Belakang Permasalahan Game Centre di Yogyakarta memiliki batasan pengertian sebagai wadah atau tempat untuk menampung segala kegiatan yang berhubungan dengan permainan game baik offline maupun online, penggunaan perangkat game, pagelaran berupa event maupun turnament dari segala permainan yang ditawarkan serta proses lainnya (jual beli perangkat permainan, servis) kedalam sebuah bangunan. Keberadaan Game Centre di Yogyakarta ini didasarkan atas tingginya minat pengguna permainan (biasa disebut gamers) di Yogyakarta, namun segala fasilitas yang ada selama ini dirasakan kurang nyaman dan kurang menarik untuk digunakan bagi masyarakat pencinta game di Yogyakarta termasuk penulis sendiri sebagai pencinta game. Apalagi pengguna game tersebut umumnya masih pelajar ataupun mahasiswa yang kebiasaannya tentu berbeda dengan orang yang telah berkeluarga (kategori berumur/tua) yang biasanya masih seenaknya sendiri seperti membuat kebisingan dengan memegang rokok tanpa habisnya walaupun ada juga sebagian yang tidak seperti itu. Adanya Game Centre di Yogyakarta ini dilihat dari fungsi yang akan ditampung, merupakan bangunan yang mempunyai fungsi beragam, karena dalam bangunan ini akan terjadi berbagai macam bentuk aktivitas yang berlangsung secara bersama-sama, sehingga tidak menutup kemungkinan bagi pengunjung untuk datang lebih dari satu kali, apalagi dalam penggunaan permaianan game biasanya para pengguna menghabiskan cukup banyak waktu untuk bermain. Dengan adanya jumlah pengunjung yang banyak akan mempengaruhi derajat dan kualitas ruang yang ada di dalam bangunan itu sendiri. Untuk mendukung aktivitas-aktivitas yang ada di dalamnya, Game Centre di Yogyakarta ini menawarkan suasana yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif bagi para pengunjung yang ditunjukkan dalam pengolahan bentuk bangunan serta penataan terhadap ruang dalam maupun ruang luar pada bangunan tersebut. Dengan pemilihan desain berdasarkan gagasan desain Ekspresionisme pada pengolahan ruang dalam dan ruang luar dan pengolahan bentuk secara arsitektural bangunan ini nantinya diharapkan dapat menjadi salah satu icon dari game centre yang ada di Yogyakarta. 4

(2) Kata imajinatif berasal dari kata imajinasi yang secara umum berarti kekuatan atau proses menghasilkan citra mental dan ide. Ide atau gambaran tersebut baru dapat diterjemahkan dan dilihat oleh mata dan pikiran. (http://id.wikipedia.org/wiki/imajinasi/2010) (3) Kata rekreatif berasal dari kata rekreasi, dari bahasa Latin, re-creare, yang secara harfiah berarti 'membuat ulang', merupakan kegiatan yang dilakukan untuk penyegaran kembali jasmani dan rohani seseorang. Hal ini adalah sebuah aktivitas yang dilakukan seseorang disamping bekerja seperti pariwisata, olahraga, bermain, dan hobi. Rekreasi merupakan aktivitas yang dilakukan oleh orang-orang secara sengaja sebagai kesenangan atau untuk kepuasan, umumnya dalam waktu senggang. (http://id.wikipedia.org/wiki/rekreasi/2010) (4) Kata ekspresif sendiri merupakan kata sifat yang berarti efektif menyampaikan perasaan, ide, ataupun suasana hati. (http://dictionary.reference.com/browse/expressive/2010) (5) Arsitektur ekspresionis adalah gerakan arsitektur yang berkembang di Eropa selama dekade pertama abad ke-20 secara paralel dengan ekspresionis dan pertunjukan seni visual. Arsitektur ekspresionis menjelaskan jenis arsitektur yang menggunakan bentuk bangunan sebagai sarana untuk membangkitkan atau mengekspresikan kepekaan batin dan perasaan penampil atau arsitek, menekankan perasaan subyektif dan emosi sebagai reaksi terhadap standar-standar akademik yang berlaku di Eropa sejak Renaissance (abad ke-14 sampai abad ke-17). (http://en.wikipedia.org/wiki/expressionist_architecture/2010) Nuansa yang imajinatif, rekreatif serta ekspresif sangat mendukung dalam kegiatan bermain game, dimana para gamers dapat menjelajahi dunia permainannya sehingga dapat menimbulkan kreatifitas dalam memainkan permainannya. Kualitas ruang yang nyaman baik dari segi visual, termal, akustik, sistem informasi, maupun kenyamanan ruang dari segi bentuk dan ukuran membuat ruang tersebut mampu menampung segala kegiatan yang berhubungan dalam penggunaan jenis permainannya. 5

Kenyamanan menjadi faktor terpenting, karena dengan kualitas ruang yang nyaman pengunjung akan merasa nyaman untuk berada didalam untuk melakukan segala kegiatannya sehingga mereka dapat menghabiskan waktu ataupun betah untuk berada didalam ruangan tersebut. Sebagai salah satu game online terpopuler baik di dalam maupun luar negeri, game DotA Warcraft III The Frozen Throne tentunya memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan game lainnya. Dengan tampilan visual, karakter bentuk bangunan serta unsur-unsur pembentuk dan pendukung lainnya memberikan kesan serta identitas tersendiri pada permainan tersebut. Gbr 1. Tampilan Visual Game DotA Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen Throne/2011 Gbr 2. Tampilan Bangunan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne Sumber: Game DotA III The Frozen Throne/2011 Dengan melekatnya unsur-unsur pembentuk dalam game tersebut (strength, agility dan intelligent) serta pendukung lainnya (earth, fire, water, light, dark, nature) memberikan nuansa yang begitu kuat dalam permainan tersebut, dengan keterkaitan antara satu dengan lainnya, permainan game ini cukup familiar untuk diingat dan diketahui oleh para pengguna permainan game online walau hanya melihat dari tampilan gambarnya saja. Berangkat dari pemikiran tersebut Game Centre di Yogyakarta dirancang dengan mentransformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne melalui penyatukan berbagai karakteristik yang terdapat pada game tersebut kedalam sebuah 6

bangunan sehingga menampilkan nuansa dan karakter tersendiri membuatnya berbeda dengan beberapa Game Centre lainnya yang telah ada. Selain sebagai wadah dalam penggunaan permainan game online, nantinya masyarakat luas (pengguna permaianan game online) dapat mengetahui, mengenali, dan tertarik untuk datang ke tempat tersebut. I.3 Rumusan Permasalahan Bagaimana wujud rancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne), dengan mengadopsi karakteristik strength, agility, intelligent, earth, fire, water, light, dark, nature dalam tatanan ruang dalam dan ruang luar bangunan serta wujud tampilan bangunan dalam penciptaan karakter game tersebut. I.4 Tujuan dan Sasaran I.4.1 Tujuan Tersusunnya konsep perencanaan dan perancangan Game Centre di Yogyakarta yang dapat membantu pengunjung dan penggunanya untuk merasakan suasana imajinatif, rekreatif dan ekspresif, memberikan rasa puas tanpa ada gangguan maupun merasa mengganggu dari siapapun melalui penciptaan karakter ruang dan bangunan yang menggambarkan sebuah Game Centre. I.4.2 Sasaran Sasaran Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) ini, adalah : 1. Penyediaan tempat dan sarana dalam permainan game baik online maupun offline di kota Yogyakarta, sarana ini diharapkan dapat memenuhi segala keinginan dalam bermain game bagi masyarakat pencinta game khususnya. 2. Merancang fasilitas-fasilitas pendukung kegiatan dalam permainan game. 7

3. Memacu dan mendukung akan minat masyarakat terhadap penggunaan teknologi. 4. Sebagai salah satu tujuan rekreasi. I.5 Lingkup Studi I.5.1 Materi Studi Pembahasan materi studi meliputi lingkup substansial, temporal, dan spasial. Substansial : Mengkaji bagian-bagian ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) dengan penciptaan karakter game tersebut. Temporal : Rancangan ini akan menjadi penyelesaian penekanan studi untuk pelaksanaan Studio Tugas Akhir bagi penulis. Spasial : Ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan sebagai obyek studi yang diolah sebagai penekanan studi Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne) ini. I.5.2 Pendekatan Studi Titik tolak perancangan dalam penyelesaian permasalahan transformasi terhadap bentuk maupun penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan dengan menganalisis secara khusus sehingga menghasilkan perencanaan dan perancangan bangunan sesuai dengan penekanan desain. I.6 Metode Studi Langkah-langkah metode studi yang ditempuh untuk menyelesaikan permasalahan sebagai berikut : 1. Metode Pendekatan Deskriptif Dilakukan untuk mendapatkan gambaran secara menyeluruh tentang kondisi, potensi dan permasalahan terhadap kegiatan yang ada pada game centre melalui pengumpulan data studi literature maupun observasi secara langsung. 8

2. Tahap Analisis Berisi upaya-upaya untuk menguraikan masalah dalam mengidentifikasikan permasalahan berdasarkan data-data yang telah terkumpul, analisis ini didasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan. Pengolahan data (analisis) yang diperoleh dari studi literatur maupun pengamatan langsung (observasi) 3. Tahap Sintesa Hasil dan tahap analisis disusun dalam kerangka yang terarah dan terpadu berupa deskripsi konsep perancangan sebagai pemecahan permasalahan melaui identifikasi permasalahan, membuat pendekatan desain, dan solusi desain. 9

I.7 Sistematika Pembahasan BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, rumusan permasalahan, tujuan dan sasaran, lingkup studi, metode studi dan sistematika pembahasan. BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE Menguraikan tentang Game Centre serta Game DotA Warcraft III The Frozen Throne secara umum, mencakup bahasan mengenai perkembangan dunia game di Indonesia, serta tinjauan teoritis yang mengkaji tentang Game Centre. BAB III TINJAUAN KHUSUS TENTANG GAME CENTRE DI YOGYAKARTA Berisi mengenai Game Centre di Yogyakarta serta Game Centre di Yogyakarta yang meliputi batasan pengertian, tujuan dan fungsi, pola kegiatan, dan pelaku kegiatan. Beberapa contoh untuk studi kasus sebagai bahan perbandingan dan bentuk-bentuk arsitektural sebagai tinjauan dalam desain serta pengadaan lokasi. BAB IV LANDASAN TEORI Berisi tentang teori-teori sebagai landasan dalam pemecahan masalah perencanaan dan perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne). BAB V ANALISIS Berisi tentang analisa konsep-konsep wadah berkaitan dengan pola peningkatan imajinasi, rekreatif, ekspresif serta analisa konsep representatif bangunan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne). BAB VI KONSEP DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN Berisi tentang konsep perencanaan dan perancangan yang dipakai sebagai landasan konseptual perancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne). 10

I.8 KERANGKA BERPIKIR Pengguna Permainan Game Online di Yogyakarta Cukup Tinggi Minat masyarakat akan permainan game sangat tinggi Minimnya kenyamanan penggunaan Game Centre yang telah ada. Kebutuhan akan pusat permainan game dengan: - fasilitas lengkap - kualitas ruang yang mendukung (nyaman dan mengesankan) GAME CENTRE Di Yogyakarta Permasalahan: Bagaimana wujud rancangan Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne), dengan mengadopsi karakteristik strength, agility dan intelligent serta unsur earth, fire, water, light, dark, nature kedalam tatanan ruang dalam dan ruang luar bangunan serta wujud tampilan bangunan dalam penciptaan karakter game tersebut. Metode Data Penelusuran dan pengumpulan data Analisis Permasalahan Analisis - Identifikasi Pelaku. - Identifikasi Kegiatan. - Identifikasi Kebutuhan Ruang. - Transformasi Bentuk Bangunan - Transformasi Game Dalam Tatanan Ruang Dalam dan Ruang Luar. - Struktur Bangunan. Analisis Non Permasalahan - Struktur Utilitas - Jaringan Sanitasi - Penataan Sirkulasi Konsep rancangan: Perwujudan Game DotA Warcraft III The Frozen Throne pada wujud tampilan, penataan ruang dalam dan ruang luar bangunan dengan nuansa imajinatif, rekreatif, ekspresif berdasarkan gagasan desain ekspresionisme pada Game Centre. Penekanan desain: tatanan ruang luar dan ruang dalam serta wujud tampilan bangunan dengan mengadopsi karakteristik Game DotA Warcraft III The Frozen Throne. Feed Back Gambar I.3 Diagram Alur Kerangka Berpikir 11