Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

dokumen-dokumen yang mirip
2. METODE PENGUMPULAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang mandiri. Begitu pentingnya pendidikan bagi diri sendiri, dan teknologi agar bangsa semakin maju dan berkembang.

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang masalah. afektifnya. Pada masa usia emas, orang tua mulai memberikan pendidikan kepada

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN


APLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dasar bagi perkembangan anak selanjutnya. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi merupakan salah satu alternatif untuk mengatasi presepsi yang salah mengenai game pada umumnya. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan banyaknya pilihan pada game edukasi. Mulai dari yang ada pada aplikasi komputer, laptop hingga mobile phone. Macamnya pun beragam, seperti puzzle, mencocokkan, menggabungkan, dan lain sebagainya. Tugas Akhir ini bertujuan untuk mengenalkan huruf dengan metode pembelajaran baru pada anak-anak di kelas Taman Kanak-Kanak dengan menggunakan mobile ponsel. Para orang tua pun dituntut untuk tetap mengawasi game yang di mainkan pada anak-anak. Pengembangan game edukasi ini digunakan untuk menambah pengetahuan anak-anak TK dengan belajar sambil bermain. Mengunjungi anak-anak di Taman Kanak-Kanak sembari mengenalkan game edukasi merupakan metode yang digunakan untuk mengenalkan huruf secara langsung.. Dengan adanya game edukasi mengenal huruf dengan bantuan gambar hewan diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan anak-anak di Taman Kanak-Kanak. Hal-hal yang telah dilakukan dan apa yang belum dilakukan pada pengembangan game edukasi ini akan dibahas dan diulas pada bagian akhir laporan ini.

I. Pendahuluan Pelajaran tidak hanya didapat dari sekolah formal saja, tetapi dapat juga didapat dari kehidupan sehari hari dan lingkungan. Game edukasi menjadi salah satu sarana penunjang belajar karena anak-anak lebih menyukai bermain game. Game juga dapat membantu mempercepat rangsangan otak untuk menangkap suatu perintah atau pelajaran karena dilengkapi dengan gambar dan suara. Tingkat perkembangan yang dicapai merupakan aktualisasi potensi, semua aspek yang diharapkan dapat dicapai anak pada setiap tahap perkembangannya, bukan merupakan suatu tingkat pencapaian kecakapan akademik. Salah satu bidang pengembangan kemampuan dasar pada Taman Kanak-Kanak yaitu pengembangan kognitif. Pengembangan kognitif merupakan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah hasil dari proses belajar. Dengan menemukan bermacam-macam alternatif untuk memecahkan masalah diharapkan dapat membantu anak-anak mengembangkan kemampuan logika dan pengetahuan serta mempunyai kemampuan untuk mempersiapkan pengembangan kemampuan berfikir teliti. Dari pengertian tersebut, game edukasi dapat dimanfaatkan sebagai sebuah metode pembelajaran alternatif yang memberikan berbagai manfaat seperti melatih kemampuan motorik anak dengan adanya berbagai bentuk warna, pola, dan bentuk serta mengenalkan kepada anak tentang huruf dan angka. Pengenalan huruf sudah seharusnya dilakukan oleh orang tua pada anak usia dini, banyak sekali metode pembelajaran konvensional yang sudah digunakan seperti belajar menggunakan balok peraga, poster, bernyanyi, bercerita, dan sebagainya. Game edukasi dapat menjadi alternatif penunjang proses pembelajaran pada umumnya. Dengan adanya game edukasi, selain belajar anak-anak juga sekaligus diajak untuk bermain yang diharapkan dapat menambah minat untuk belajar. Selain itu game edukasi juga dapat membantu proses pembelajaran diluar sekolah dan rumah, karena sifatnya yang fleksibel proses pembelajaran yang tadinya terikat waktu dan tempat hanya bisa dilakukan dengan alat peraga yang hanya ada di sekolah, sekarang sudah bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun, dengan demkian akan menambah waktu belajar anak. Dengan menyisipkan berbagai karakter yang lucu dan warna yang menarik akan menambah minat anak untuk bermain, dan tanpa disadari anak tersebut juga sedang dapal proses belajar tanpa perlu didampingi guru atau orang tua karena mereka sudah didampingi fasilitas yang terdapat dalam game edukasi tersebut.

II. BAHAN DAN METODE Metode dari penelitian ini mengunakan anak-anak usia dini pada Taman Kanak- Kanak dengan mengenalkan game edukasi mengenal huruf A sampai Z dengan menggunakan puzzle hewan. Dengan langkah pertama yang dilakukan dalam pembuatan game edukasi adalah mencari sumber reverensi huruf apa saja yang dipelajari di jenjang sekolah Taman Kanak-Kanak dengan melakukan observasi TK Aiyiyah Bustanul Athfal 13 Semarang untuk melihat langsung kegiatan belajar mengajar secara langsung. Setelah melakukan observasi, dilakukan wawancara kepada salah satu tenaga pengajar bernama Ibu Desy, dari pengamatan tersebut dilakukan serangkaian wawancara untuk mencari tahu kurikulum Taman Kanak- Kanak khususnya dibidang pengenalan huruf. Dari wawancara ini didapatkan hasil bahwa dari TK A hingga B ini mempelajari semua huruf dari A sampai Z. Setelah melakukan serangkaian observasi dan wawancara langkah selanjutnya adalah mencari sumber-sumber reverensi yang dapat memperkuat data yang sudah diperoleh dengan membaca buku-buku dan artikel online yang terkait. Setelah memiliki sejumlah data, maka proses pembuatan game pun dimulai. Langkah awal dari pembuatan game adalah membuat storyboard dan perancangan struktur navigasi pada game tersebut, ini bertujuan untuk mempermudah dan menitikfokuskan pada saat pembuatan game sudah berlangsung. Setelah itu dimulai tahap pembuatan karakter atau gambar, proses pembuatan karakter dilakukan dengan menggunakan software CorelDraw X4 sengaaja menggunakan software berbasis vektor karena tujuan utama game ini untuk anak usia dini, maka tidak disarankan menggunakan warna yang terlalu rumut atau gradasi, cukup dengan menggunakan warna solid. Setelah semua gambar siap, maka dilakukan proses penyusunan menjadi satu kesatuan game. Proses pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 yang menggunakan actionscript 0.2. Setelah semua game disusun rapi dan berjalan lancar, dilakukan proses pengisian suara dengan backsound musik dan dubbing. Proses editing suara dilakukan dengan menggunakan software Adobe Audition 2.0, dilakukan dengan mengatur pitch dubbing menjadi lebih nyaring yang selalu disukai oleh banyak anak-anak di Taman Kanak-Kanak. Setelah semua file suara siap, maka dilakukan penggabungan dengan game menggunakan Adobe Flash CS3. Setelah semua proses selesai, maka game siap untuk dilakukan tahap percobaan. Awal mula dilakukan percobaan untuk mencari apakah ada bug atau terjadi eror di dalam game tersebut. Juka ditemukan eror, maka langsung dilakukan proses perbaikan baik di script,

gambar, maupun suara. Setelah semua berjalan dengan lancar, dan fitur-fitur dalam game tersebut berjalan dengan sempurna, maka game siap dipasarkan. Untuk melakukan percobaan, dilakukan dengan mengujikan langsung di Taman Kanak-Kanak TK Aiyiyah Bustanul Athfal 13 Semarang.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan Awal atau loading setelah selesai akan langsung menuju ke menu utama Tampilan Utama, berisi 5 tombol yaitu Belajar, Cara Main, Bermain, Profil, dan keluar, juga terdapat tombol sound di kanan atas - Tombol Belajar jika di pilih akan menuju ke halaman belajar huruf.

Didalam dalaman belajar terdapat rangkaian huruf A sampai Z, jika ditekan salah satu huruf maka akan muncul perbesaran dari huruf tersebut dan akan mengajarkan cara pengucapan huruf yang benar.\ - Tombol Cara Main jika dipilih akan menuju halaman tutorial. Setelah masuk ke menu cara bermain, akan ditampilan simulasi bagaimana menyelesaikan game puzzle. - Tombol Bermain untuk menainkan Game Puzzle

Setelah masuk ke dalam permainan puzzle, narator akan menyebutkan huruf awal hewan dan nama hewan, sebagai titik poin pengenalan huruf, misal: A- Anjing. Setelah puzzle selesai, akan muncul sedikit info tentang hewan yang terdapat dalam puzzle tersebut. Pada game ini disediakan 26 puzzle hewan dari mulai hewan berawalan huruf A hingga Z. Tampilan Info Hewan yang terdapat dalam puzzle, disertai suara dubbing dan backsound.

IV. KESIMPULAN Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berupa game edukasi Puzzle Ayo Mengenal Huruf, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya pembuatan game edukasi ini, anak-anak khususnya yang sedang belajar di bangku Taman Kanak-kanak dapat belajar mengenal huruf dengan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan 2. Dengan adanya game edukasi ini anak dapat belajar dimana saja, karena game ini dibuat khususnya untuk ponsel pintar berbasis Android.

DAFTAR PUSTAKA Nur, M. (2001). Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: IKIP Surabaya. Pivec, M. (1991). "Aspec of Game Based Learning. Skripsi Sarjana FH Joanneum Information Design,Austria. Savitri, Gusti Ayu Putu Santhi (2013). Pengembangan Multimedia Presentasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas V Semester II di SD Negeri 1 Batuagung Kecamatan JEMBRANA Tahun Pelajaran 2012/2013.Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.