APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

DESY STEFANI

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

APLIKASI SINKRONISASI KEGIATAN MULTI USER DALAM AGENDA ONLINE

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ZAKAT DI LEMBAGA AMIL ZAKAT AL-UKHUWAH EDI LAKSONO

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK XYZ BERBASIS JAVA WEB APPLICATION. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SIMULASI PERANCANGAN SISTEM APLIKASI TARIK TUNAI PADA BANK BTPN MENGGUNAKAN VERIFIKASI SIDIK JARI EKO SUTRISNO

APLIKASI PENYELESAIAN PERHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS N N MENGGUNAKAN VB.NET. Alwyn Andraseno PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODUL PLAYBACK HISTORY TRACK, WIFI, DAN GPS UNTUK MEMBANTU MONITORING PERTAMBANGAN MENGGUNAKAN DELPHI DAN TATUK GIS

Pengembangan Algoritma Caesar Cipher Dengan Teknik Kriptografi Untuk Keamanan Data

APLIKASI PENGELOLAAN SEWA UNIT APARTEMEN TELUK INTAN BERBASIS WEB STUDI KASUS PT. TRIKA BUMI PERTIWI

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana. Oleh : MUHAMMAD FAISAL

Game Gatot Kaca Protection

SISTEM INFORMASI USAHA KECIL MENENGAH (UKM) DAN FASILITAS PUBLIK DI AREA UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB. Nama : Risky Miftahul Fajri

APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM MANAJEMENT TRAINING KARYAWAN BERBASIS WEB DI CITIBANK INDONESIA. Laporan Tugas Akhir

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS PENGAJUAN GARANSI BANK BERBASIS WEB PADA BANK BJB CABANG BSD FIRLI IRFANDI

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO KOORDINAT MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN SERVICE KOMPUTER ( STUDI KASUS JAYA KOMPUTER ) Tugas Akhir. Oleh: Agung Setiawan

PENGEMBANGAN SYSTEM INFORMASI PENYEWAAN GEDUNG SERBAGUNA PADA DIVISI CLUB HOUSE. Laporan Tugas Akhir

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

APLIKASI PREDIKSI KETEPATAN WAKTU KEBERANGKATAN PENERBANGANN MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYES (STUDI KASUS : MASKAPAI PENERBANGAN XYZ)

Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pendaftaran Permohonan Merek Dagang Pada Direktorat Jenderal HKI

KENDALI KERJA DAN PELAPORAN PENGGUNAAN ALAT ELEKTRONIK JARAK JAUH RUBEN ADITYA NUGROHO

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PELACAK KARGO UDARA BERBASIS WEB UNTUK PT. AYUTRANS UTAMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

APLIKASI SIMULASI PERHITUNGAN KPR PADA PT XYZ

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

SISTEM MONITORING PROSES KERJA BIDANG USAHA PERCETAKAN DIGITAL PT. X BERBASIS APLIKASI CLIENT SERVER. Mukti Fuji Prayitno

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

SISTEM INFORMASI PELAYANAN FASILITAS POLIKLINIK UMUM PADA PT PANARUB INDUSTRY BERBASIS WEB. Oleh: BETI MAYASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

APLIKASI PERHITUNGAN KONTER UNTUK ANTRIAN LAYANAN DI FASILKOM MENTENG ZAENAL ARIFIN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KOMUNIKASI PERKEMBANGAN SISWA ANTARA ORANG TUA DAN GURU STUDI KASUS (TK AS-SYIFA) CAHYA WIDANI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROJECT MANAGEMENT BERBASIS WEB ( PT. Inovasi Media Solusindo ) Deon Opisar Herdianto

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BIBIT UNGGUL BERBASIS WEB DI KEMENTERIAN PERTANIAN INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGAJUAN SUBSIDI TUNJANGAN FUNGSIONAL GURU PADA KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB

MEMPERKAYA APLIKASI TOKO ONLINE DENGAN OPENLASZLO

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PURNAMA JAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET. Permana Kurniawan

Transkripsi:

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE DWI WICAKSONO 41508010063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : DWI WICAKSONO 41508010063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 i

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NIM : 41508010063 Nama Judul Skripsi : Dwi Wicaksono : APLIKASI TURORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE Menyatakan bahwa skripsi tersebut diatas adalah hasil karya saya sendiri dan bukan plagiat. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan skripsi saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut. Jakarta, Februari 2011 ( Dwi Wicaksono ) i

KATA PENGANTAR Puja dan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayah-nya saya dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tidak lupa pula shalawat serta salam penulis curahkan kepada Nabi Muhammad SAW. Semoga kita semua mendapat syafaatnya baik di dunia maupun di akhirat. Tugas akhir yang berjudul Aplikasi Tutorial Cara Cepat Dan Mahir Bermain Rubik s Cube ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Achmad Qodar. MT., selaku pembimbing tugas akhir, terimakasih atas bimbingannya. 2. Bapak Anis Cherid ST., MTI., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Tri Daryanto. S.Kom, MT., selaku Koordinat Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Kedua orang tua, kakak dan adik yang telah memberikan doa kepada penulis serta bantuan dan dorongan baik moril maupun material. 5. Semua Kawan-kawan yang mustahil penulis sebutkan satu per satu, yang telah berjasa memberikan saran dan masukan dalam menyelesaikan tugas akhir. Penulis mohon maaf atas kekurangan dan keterbatasan yang terdapat dalam tugas akhir ini untuk itu semua saran dan keritikan yang sifatnya membangun semangat sangat diharapkan. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. iii

Jakarta, Februari 2012 Penulis iv

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PERNGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRAK... v ABSTRACT... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABLE... xiii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Pembatasan Masalah... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan Laporan... 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Rubik s Cube... 7 2.1.1 Mengenal Rubik... 9 2.1.2 Algoritma Dalam Permainan Rubik... 10 2.1.3 Pengaruh Dan Manfaat Rubik... 13 2.1.4 Metode-Metode Penyelesaian Rubik... 13 2.2 Algoritma Layer by Layer... 15 2.3 Dasar 3D Pada Flash... 16 2.4 Memutar Kubus 3D... 19 2.5 Sistem Multimedia... 22 2.6 UML (Unified Modeling Language)... 22 2.7 Adobe Flash... 26 2.7.1 Pengenalan Tool Utama Dalam Adobe Flash... 28 2.7.2 Hal Hal Dasar Dalam Flash... 30 vii

2.8 ActionScript... 32 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Masalah... 33 3.2 Komonen Permainan... 33 3.2.1 Rubik s Cube 3x3x3... 34 3.2.2 Langkah Langkah Utama Layer By Layer... 34 3.3 Analisis Masalah... 35 3.4 Analisis Pemecahan Masalah Dengan Algoritma Layer By Layer... 35 3.4.1 Performasi Waktu Pada Penyelesaian Rubik... 41 3.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 41 3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional... 42 3.6.1 Perancangan Use Case Diagram... 43 3.6.2 Sequence Diagram... 53 3.6.3 Activity Diagram... 61 3.6.4 Class Diagram... 70 3.7 Perancangan... 73 3.7.1 Perancangan Struktur Menu... 73 3.7.2 Perancangan Prosedural... 74 3.7.3 Perancangan Antarmuka... 75 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi... 81 4.1.1 Implementasi Antarmuka... 82 4.2 Implementasi Contoh Kasus Layer By Layer... 86 4.3 Pengujian Algoritma Layer By Layer Pada Aplikasi dan Keadaan Fisik... 99 4.4 Pengujian Sistem... 106 BAB 5 KESIMPILAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 109 5.2 Saran... 109 DAFTAR PUSTAKA... 111 LAMPIRAN... 112 viii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1. Pemodelan Waterfall... 4 Gambar 2.1. Penamaan sisi sisi pada Rubik s Cube dalam bentuk 2D... 9 Gambar 2.2. Tampilan tiga dimensi Rubik s Cube... 9 Gambar 2.3. Center iece Rubik... 10 Gambar 2.4. Corner Piece Rubik... 10 Gambar 2.5. Edge Piece Rubik... 10 Gambar 2.6. Rotasi sumbu 3D... 17 Gambar 2.7. Putaran sumbu Y... 18 Gambar 2.8. Putaran sumbu X untuk membuat sumbu sesuai dengan sumbu Z... 18 Gambar 2.9. Putaran sumbu Z... 18 Gambar 2.10. Putaran sumbu X... 18 Gambar 2.11. Putaran sumbu Y... 18 Gambar 2.12. Kubus dalam 3D... 19 Gambar 2.13. Bagan Sistem Multimedia... 22 Gambar 2.14. Diagram UML... 24 Gambar 2.15. User Interface Adobe Flash CS3... 27 Gambar 2.16. Tool utama dalam flash... 29 Gambar 3.1. Rubik s Cube... 34 Gambar 3.2. Penyelesaian Rubik... 35 Gambar 3.3. Enam Sisi Rubik Yang belum Teracak... 37 Gambar 3.4. Inisial id atau keyword dari setiap sisi rubik... 37 Gambar 3.5. Bentuk cross pada salah satu sisi rubik... 39 Gambar 3.6. Koordinat untuk menyelesaikan sudut... 39 Gambar 3.7. Sisi yang telah selesai disusun warnanya... 39 Gambar 3.8. Penyelesaian layer kedua... 40 Gambar 3.9. Koordinat untuk menyelesaikan cross pada layer ketiga... 40 Gambar 3.10. Penyelesaian Layer Ketiga... 40 Gambar 3.11. Use Case Diagram Aplikasi Cara Cepat Bermain ix

Rubik s Cube... 43 Gambar 3.12. Sequnce Diagram Menu Trik Bermain... 53 Gambar 3.13. Sequnce Diagram Menu Daftar Trik... 53 Gambar 3.14. Sequnce Diagram Menu Rubik 3x3x3... 54 Gambar 3.15. Sequnce Diagram Menu Play Waktu... 54 Gambar 3.16. Sequnce Diagram Menu Pause Waktu... 55 Gambar 3.17. Sequnce Diagram Menu Stop Waktu... 55 Gambar 3.18. Sequnce Diagram Menu Trik Singkat... 56 Gambar 3.19. Sequnce Diagram Menu Acak Rubik... 56 Gambar 3.20. Sequnce Diagram Menu Berhenti Acak... 57 Gambar 3.21. Sequnce Diagram Menu Susun Rubik... 57 Gambar 3.22. Sequnce Diagram Menu Panduan... 58 Gambar 3.23. Sequnce Diagram Menu Pengaturan... 58 Gambar 3.24. Sequnce Diagram Menu Play Musik... 59 Gambar 3.25. Sequnce Diagram Menu Stop Musik... 59 Gambar 3.26. Sequnce Diagram Menu Volume... 60 Gambar 3.27. Sequnce Diagram Menu Keluar... 60 Gambar 3.28. Activity Diagram Menu Trik Bermain... 61 Gambar 3.29. Activity Diagram Menu Daftar Trik... 62 Gambar 3.30. Activity Diagram Menu Rubik 3x3x3... 62 Gambar 3.31. Activity Diagram Menu Play Waktu... 63 Gambar 3.32. Activity Diagram Menu Pause Waktu... 63 Gambar 3.33. Activity Diagram Menu Stop Waktu... 64 Gambar 3.34. Activity Diagram Menu Trik Singkat... 64 Gambar 3.35. Activity Diagram Menu Acak Rubik... 65 Gambar 3.36. Activity Diagram Menu Berhenti Acak... 65 Gambar 3.37. Activity Diagram Menu Susus Rubik... 66 Gambar 3.38. Activity Diagram Menu Panduan... 66 Gambar 3.39. Activity Diagram Menu Pengaturan... 67 Gambar 3.40. Activity Diagram Menu Play Musik... 67 Gambar 3.41. Activity Diagram Menu Tri Bermain... 68 Gambar 3.42. Activity Diagram Menu Volume... 68 x

Gambar 3.43. Activity Diagram Menu Keluar... 69 Gambar 3.44. Class Diagram Aplikasi Permainan Rubik... 70 Gambar 3.45. Struktur Menu Utama... 73 Gambar 3.46. Struktur Menu Rubik 3x3x3... 73 Gambar 3.47. Flowchart Proses Pengacakan Rubik... 74 Gambar 3.48. Rancangan Tampilan Utama... 75 Gambar 3.49. Rancangan Tampilan Trik Bermain... 76 Gambar 3.50. Rancangan Tampilan Isi Trik Bermain... 76 Gambar 3.51. Rancangan Tampilan Rubik 3x3x3... 77 Gambar 3.52. Rancangan Tampilan Trik Singkat... 77 Gambar 3.53. Rancangan Tampilan Panduan... 78 Gambar 3.54. Rancangan Tampilan Pengaturan... 78 Gambar 3.55. Jaringan Semantik... 79 Gambar 4.1.Implementasi Tampilan Halaman Utama... 82 Gambar 4.2. Implementasi Tampilan Trik Bermain... 83 Gambar 4.3. Implementasi Tampilan Hasil Klik Daftar Trik... 83 Gambar 4.4. Implementasi Tampilan Rubik 3x3x3... 84 Gambar 4.5. Implementasi Tampilan Menu Acak Rubik... 84 Gambar 4.6. Implementasi Tampilan Trik Singkat... 85 Gambar 4.7. Implementasi Tampilan Menu Panduan... 85 Gambar 4.8. Implementasi Tampilan Menu Pengaturan... 86 Gambar 4.9. Cross yang berhasil dibentuk... 87 Gambar 4.10. Kondisi sisi pojok layer 1 yang tidak tersusun... 87 Gambar 4.11. Notasi kondisi 1 penyelesaian pojok layer 1... 87 Gambar 4.12. Notasi kondisi 2 penyelesaian pojok layer 1... 87 Gambar 4.13. Notasi kondisi 3 penyelesaian pojok layer 1... 88 Gambar 4.14. Notasi kondisi 4 penyelesaian pojok layer 1... 88 Gambar 4.15. Layer pertama tersusun dan seperti pola huruf T... 88 Gambar 4.16. Pola Huruf T terbalik... 89 Gambar 4.17. Sisi edge atau tepi berwarna biru merah... 89 Gambar 4.18. Kondisi sisi edge atau tepi yang tidak tersusun... 89 Gambar 4.19. Notasi kondisi 1 penyelesaian sisi edge layer 2... 90 xi

Gambar 4.20. Notasi kondisi 2 penyelesaian sisi edge layer 2... 90 Gambar 4.21. Notasi kondisi 3 penyelesaian sisi edge layer 2... 90 Gambar 4.22. Layer kedua tersusun... 91 Gambar 4.23. Kondisi sebelum pembuatan cross layer 3... 91 Gambar 4.24. Notasi kondisi 1 penyelesaian cross layer 3... 91 Gambar 4.25. Notasi kondisi 2 penyelesaian cross layer 3... 92 Gambar 4.26. Cross layer ketiga selesai... 92 Gambar 4.27. Kondisi layer 3 dilihat dari atas... 93 Gambar 4.28. Notasi kondisi 1 penyelesaian warna kuning layer 3... 93 Gambar 4.29. Notasi kondisi 2 penyelesaian warna kuning layer 3... 93 Gambar 4.30. Notasi kondisi 3 penyelesaian warna kuning layer 3... 94 Gambar 4.31. Notasi kondisi 4 penyelesaian warna kuning layer 3... 94 Gambar 4.32. Notasi kondisi 5 penyelesaian warna kuning layer 3... 94 Gambar 4.33. Notasi kondisi 6 penyelesaian warna kuning layer 3... 95 Gambar 4.34. Notasi kondisi 7 penyelesaian warna kuning layer 3... 95 Gambar 4.35. Layer ketiga berwarna kuning selesai... 95 Gambar 4.36. Satu sisi corner samping layer 3 sama... 96 Gambar 4.37. Satu sisi corner yang sama menghadap kebelakang... 96 Gambar 4.38. Notasi sisi samping layer 3... 96 Gambar 4.39. Sisi corner layer ketiga selesai... 97 Gambar 4.40. Kondisi 1 pertukaran edge layer 3... 97 Gambar 4.41. Notasi kondisi 1 pertukaran edge layer 3... 97 Gambar 4.40. Kondisi 2 pertukaran edge layer 3... 98 Gambar 4.43. Notasi kondisi 2 pertukaran edge layer 3... 98 Gambar 4.44. Rubik selesai tersusun... 98 Gambar 4.45. Tampilan Rubik 2D pada aplikasi dalam keadaan teracak... 99 Gambar 4.46. Rubik 3D dalam keadaan teracak dari sisi depan... 99 Gambar 4.47. Rubik 3D dalam keadaan teracak dari sisi belakang... 99 xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1. Single Turn Rubik (Putaran Tunggal Rubik)... 11 Tabel 3.1. Spesifikasi minimum perangkat keras... 42 Tabel 3.2. Spesifikasi Perangkat Lunak... 42 Tabel 3.3. Definisi Use Case... 44 Tabel 3.4. Skenario Use Case Menu Trik Bermain... 45 Tabel 3.5. Skenario Use Case Menu Daftar Penyelesaian... 45 Tabel 3.6. Skenario Use Case Menu Rubik 3x3x3... 46 Tabel 3.7. Skenario Use Case Menu Play Waktu... 46 Tabel 3.8. Skenario Use Case Menu Pause Waktu... 47 Tabel 3.9. Skenario Use Case Menu Stop Waktu... 47 Tabel 3.10. Skenario Use Case Menu Trik Singkat... 48 Tabel 3.11. Skenario Use Case Menu Acak Rubik... 48 Tabel 3.12. Skenario Use Case Menu Berhenti Acak... 49 Tabel 3.13. Skenario Use Case Menu Susun Rubik... 49 Tabel 3.14. Skenario Use Case Menu Panduan... 50 Tabel 3.15. Skenario Use Case Menu Pengaturan... 50 Tabel 3.16. Skenario Use Case Menu Play Musik... 51 Tabel 3.17. Skenario Use Case Menu Stop Musik... 51 Tabel 3.18. Skenario Use Case Menu Volume Musik... 52 Tabel 3.19. Skenario Use Case Menu Keluar... 52 Tabel 4.1. Perangkat keras yang digunakan... 81 Tabel 4.2. Perangkat lunak yang digunakan... 82 Tabel 4.3. Tahap Penyelesaian Rubik s Cube Layer Pertama... 100 Tabel 4.4. Tahap Penyelesaian Rubik s Cube Layer Kedua... 101 Tabel 4.5. Tahap Penyelesaian Rubik s Cube Layer Ketiga... 104 Tabel 4.6. Rencana pengujian program simulasi... 106 Tabel 4.7. Kasus dan hasil uji (data normal)... 107 viii