Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penerapan Algoritma Runut Balik pada Pathuku Games

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Peluang Mendapatkan Bonus Dari Sebuah Game Menggunakan Distribusi Multinomial

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Graf untuk soal nomor 7

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Kasus Perempatan Jalan

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Paradigma Pemrograman Dinamis dalam Menentukan Rute Distribusi Bahan Bakar Minyak Berdasarkan Kebutuhan Penduduk di Suatu Daerah

GRAF EULER DAN GRAF HAMILTON

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Analisa Kombinatorial Dalam Android Pattern Safety Lock

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

BAB I BAB I. PENDAHULUAN. menjadikan pemikiran ilmiah dalam suatu bidang ilmu, dapat dilakukan

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Course Note Graph Hamilton

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Our Way of Thinking I. PENDAHULUAN

Logika Permainan Sudoku

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Transkripsi:

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena Benardi Atmadja - 13510078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia benardiatmadja@itb.ac.id ABSTRAK Pada makalah ini dibahas mengenai strategi permainan menggambar tanpa mengangkat pena. Permainan ini sudah menjadi permainan yang sudah dikenal luas di masyarakat dunia. Sebuah gambar diberikan kemudian pemain diminta untuk menggambar kembali tanpa mengangkat penanya. Permainan ini menggunakan teorema Euler. Kemudian menggunakan prinsip tersebut untuk membuat maka permainan ini dapat diselesaikan dengan mudah. Kata Kunci Lintasan Euler, Sirkuit Euler, tanpa mengangkat pena, Strategi permainan ini juga diadaptasi sehingga dapat dimainkan pada bentuk yang lain. Penulis telah menemukan berbagai permainan yang menggunakan metode dasar seperti ini. Hanya saja pada permainan yang sudah dimodelkan, tidak dimungkinkan bahwa gambar tersebut tidak mungkin. Pasti ada suatu cara untuk menyelesaikan gambar tersebut. Contohnya dimodelkan pada game flash Links. 1. PENDAHULUAN 1.1 Permainan menggambar tanpa mengangkat Pena Gambar 2 Level pada game flash Links Pemain dapat memulai dari titik manapun kemudian memilih titik mana saja yang ingin dilewati, bila pemain dapat membentuk gambar tersebut maka dia menang. Gambar 1 Contoh objek permainan Permainan menggambar tanpa mengangkat pena sudah terkenal umum di dunia. Permainan dilakukan dengan mengikuti gambar dari suatu objek yang terdiri dari garis tanpa mengangkat pena dari kertas dan menggambar garis hanya satu kali dari tiap jalur. Kecenderungan para pemain adalah mencoba secara trivial gambar tersebut. Ketika gambar masih sederhana hal tersebut tidaklah masalah akan tetapi ketika gambar sudah cukup rumit, cara dengan trivial menjadi tidak efektif. Misalkan gambar 1. Dapatkah digambar dengan tanpa mengangkat pena? Tentunya pemain akan dapat mencobanya dan menyelesaikan permainan ini. Permainan 1.2 Graf Graf adalah salah satu model matematika yang merepresentasikan objek objek diskrit dan melihat keterkaitan atau hubungan di antara objek objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai simpul dan hubungan antar objek sebagai sisi. Graf memiliki banyak kegunaan. Umumnya digunakan untuk memodelkan suatu permasalahan agar dapat menjadi lebih mudah. Contoh permasalahan yang dapat dimodelkan dengan menggunakan graf yaitu: penggambaran rangkaian listrik, senyawa kimia, jaringan komunikasi, jaringan network komputer, analisis algoritma, peta, dan lain lain.

1.3 Sirkuit dan Lintasan Euler Lintasan Euler ialah lintasan yang melalui masingmasing sisi di dalam graf tepat satu kali. Sedangkan Sirkuit Euler ialah sirkuit yang melewati masing-masing sisi tepat satu kali. Gambar 4 analisis graf dengan simpul berderajat ganjil Gambar 3 salah satu graf Euler Graf yang mempunyai sirkuit Euler disebut graf Euler (Eulerian graph). Graf yang mempunyai lintasan Euler dinamakan juga graf semi-euler (semi-eulerian graph). Teorema Euler digunakan untuk menentukan apakah suatu graf merupakan graf Euler atau semi-euler. Teorema Euler: Graf tidak berarah memiliki lintasan Euler jika dan hanya jika terhubung dan memiliki dua buah simpul berderajat ganjil atau tidak ada simpul berderajat ganjil sama sekali. TEOREMA. Graf tidak berarah G adalah graf Euler (memiliki sirkuit Euler) jika dan hanya jika setiap simpul berderajat genap. Perhatikan bahwa memilih titik yang dilingkari merah atau memilih titik yang ditunjuk anak panah akan menyelesaikan permainan dengan mudah. Gambar merupakan suatu contoh Graf semi Euler yaitu memiliki lintasan Euler. Pada gambar di atas, simpul yang dilingkari merah dan simpul yang ditunjuk dengan menggunakan anak panah masing-masing memiliki derajat ganjil yaitu 3. Sedangkan dua buah simpul disampingnya memiliki derajat 2. Sekarang mari perhatikan bahwa memulai gambar dari simpul yang berderajat 2 pada graf Semi Euler tidak akan dapat memenangkan permainan tersebut. 2. ANALISIS PERMAINAN MENGGAMBAR TANPA MENGANGKAT PENA Kendala yang sering terjadi adalah menentukan mulai menggambar dari titik yang mana. Pada contoh, pemain dapat memilih jalur 1-2-3-4-5 atau 1-5-4-3-2 atau 3-2-1-4- 5 atau solusi lain. Gambar 5 analisis graf dengan simpul berderajat genap Misalkan diambil titik yang dilingkari. Kemungkinan garis yang akan dibuat selanjutnya adalah 5 atau. Bila diambil 1-2-3-4 maka gambar berhenti dan sisi 5 tidak dapat dibuat. Begitu pula bila diambil jalur lain 1-2-3-5,

maka sisi 4 tidak dilalui. Bila ingin diambil jalur 1-4-3-2 maka akan sama dengan cara pertama, sisi ke 5 tetap tidak dapat dilalui. Masalah yang sama juga akan muncul pada simpul yang berada di sebelah kanan. Cara yang mungkin adalah 2-1-5-4 atau 2-1-5-3 atau cara lainnya yang tidak mungkin menyelesaikan gambar tersebut. Pada persoalan rumah bergambar merah yang terdapat pada bagian pendahuluan, dapat dilihat bahwa gambar tersebut tidak diketahui apakah bisa digambar tanpa mengangkat pena. Dengan menggunakan teorema Euler, dapat dihitung bahwa simpul memiliki 2 buah derajat ganjil (3) yang berada di bagian bawah gambar. Sedangkan sisanya memiliki derajat genap, (4) (4) (4) (2). Gambar ini merupakan graf semi-euler yang dapat digambar tanpa mengangkat pena. Solusinya: A-B-C-E-D-F-A-C-D-B Contoh lain: diselesaikan karena semua simpul berderajat 4 dan merupakan sirkuit Euler. Soal no 6 merupakan graf semi- Euler karena memilki 2 buah simpul yang berderajat ganjil (3) dan sisanya genap. Soal no 7 sama seperti no 6 memiliki 2 buah simpul yang berderajat 5. Dan sisanya genap. Soal no 8 tidak bisa diselesaikan karena setiap simpulnya berderajat ganjil. Soal no 9 dapat diselesaikan karena semuanya berderajat genap. Soal no 10 juga bisa diselesaikan karena merupakan graf semi-euler dan mempunyai tepat 2 simpul berderajat ganjil 5 dan sisanya genap. Soal no 11 bisa diselesaikan karena graf berbentuk graf semi-euler dan mempunyai tepat 2 buah simpul yang berderajat ganjil 1, sisanya genap. Soal no 12 tidak dapat dikerjakan karena graf bukan Euler atau Semi-Euler. Simpul berderajat ganjil 3 terdapat 4 buah. Salah satu solusinya adalah: Gambar 7 solusi objek pada gambar 6 Gambar 6 objek permainan gambar tanpa mengangkat pena Dapat dilihat pada gambar bahwa simpul-simpul di persoalan no 1 memiliki derajat yang sama yaitu 4 dan pasti bisa digambar karena merupakan graf Euler. Pada soal no 2, memiliki simpul yang berderajat 3 sebanyak 4 buat dan 1 buah simpul berderajat 4. Karena bukan merupakan graf Euler maupun semi-euler, gambar tersebut tidak dapat diselesaikan tanpa mengangkat pena. Soal no 3 juga memiliki simpul berderajat 3 sebanyak 6 buah. Gambar tersebut tidak bisa diselesaikan tanpa mengangkat pena. Soal no 4 juga tidak bisa diselesaikan karena memiliki 5 simpul berderajat 5. Soal no 5 bisa Dapat dilihat bahwa pada graf Euler. Awal titik akan membentuk sirkuit, yaitu berawal dan berakhir pada simpul yang sama. 3. STRATEGI PERMAINAN MENGGAMBAR TANPA MENGANGKAT PENA Meskipun pada dasarnya permainan ini dapat diselesaikan secara coba-coba, hal yang perlu diperhatikan dalam mengerjakan permainan ini adalah: Memastikan apakah merupakan graf Euler atau graf semi Euler.

Bila merupakan graf semi Euler mulailah dari simpul berderajat ganjil. Garis akan berakhir pada simpul berderajat ganjil yang kedua. Pada graf euler, dapat dimulai dari simpul manapun dan akan berakhir pada simpul pertama tersebut. Berbekal pengetahuan ini, permainan mengambar tanpa mengangkat garis menjadi jauh lebih mudah karena kita dapat mencari titik yang merupakan awal dari gambar dan akhir dari gambar. Perlu diperhatikan meskipun graf adalah graf Euler, diperlukan kejelian dalam memilih jalur agar jalur untuk menuju titik semua tidak sampai tertutupi. Jadi pada permainan ini penentuan titik awal adalah yang terpenting. Misalnya pada permainan Links level terakhir. Soal dapat diselesaikan dengan mudah bila simpul awalnya diketahui. Permainan tinggal mengikuti pergerakan sisi-sisi sesuai dengan jalur yang harus dilewati untuk mencapai bentuk tersebut. Gambar 8 Solusi level 20 pada Links 4. KESIMPULAN Permainan menggambar tanpa mengangkat pena merupakan permainan yang mempunyai prinsip dasar Teorema Euler. Permainan ini dapat dimainkan pada kertas atau bahkan pada permainan komputer. Penggunaaan teori graf dapat dimanfaatkan untuk mendapatkan strategi menggambar tanpa mengangkat pena. Strategi yang terpenting ketika hendak mulai menggambar adalah menentukan terlebih dahulu apakah gambar tersebut merupakan graf Euler atau semi-euler. Bila ditemukan bahwa gambar merupakan graf semi- Euler, mulailah gambar dari titik yang berderajat ganjil dan terus sampai berakhir pada titik yang berderajat ganjil berikutnya. Gambar 8 level 20 pada Links Dapat dilihat bahwa tingkat ini merupakan graf semi- Euler dan terdapat 2 titik yang berderajat ganjil 5. Kita akan melingkari dan memulai permainan dari simpul tersebut. Setelah ditemukan titik tersebut, permainan tinggal mengikuti simpul-simpul hingga berakhir pada simpul berderajat ganjil lainnya. 5. DAFTAR REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2005. Matematika Diskrit. Bandung: Penerbit Informatika [2] http://en.wikipedia.org/wiki/eulerian_path [3] http://www.puzzles.com/puzzleplayground/unicursalmarathon/un icursalmarathon.htm [4] http://gyosh.deviantart.com/art/links-flash-game-108336259? [5] I. Chartrand, Gary (2005), Introduction to Graph Theory, pp, 133-138

6. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2010 ttd Benardi Atmadja - 13510078