BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL DAN DEPTH FIRST SEARCH (DFS) DALAM PROSES PENCARIAN JALUR TERDEKAT PADA LABIRIN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi, sosial, dan budaya suatu bangsa (L. A. van Mhanoorunk, 2011). Atas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAERAH WISATA KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

1-1.

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Pengukuran Beban Komputasi Algoritma Dijkstra, A*, dan Floyd-Warshall pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

@UKDW 1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Airline Shortest Path Software

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

graph tersebut. Dengan menggunakan suatu metode (algoritma) tertentu dapat

BAB I PENDAHULUAN. Mudik merupakan salah satu kegiatan tahunan yang terjadi di Indonesia.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Elvira Firdausi Nuzula, Purwanto, dan Lucky Tri Oktoviana Universitas Negeri Malang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan akan informasi. Secara umum gudang membutuhkan produk handling

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Denny Setyo R. Masden18.wordpress.com

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

PERBANDINGAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA BELLMAN-FORD PADA JARINGAN GRID

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB 1 PENDAHULUAN. minimum secara langsung didasarkan pada algoritma MST (Minimum Spanning

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini dengan seiringnya perkembangan teknologi, banyak aplikasi aplikasi yang berkembang pula untuk mendapatkan informasi. Hal ini juga didorong oleh kebutuhan user yang menuntut berbagai aplikasi pendukung untuk melangsungkan aktifitasnya sehari-hari. Peran yang diberikan oleh aplikasi tekhnologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan,hobi,rekreasi dan rohani [1]. Sedangkan dari segi developer, pengembangan aplikasi disini yang menggunakan algoritma digunakan untuk membantu developer dalam pembuatan sebuah aplikasi,baik itu aplikasi untuk menganalisis algoritma,pencaharian jarak, serta kasus lainya untuk mencapai tujuan optimal. Aplikasi ini dikembangkan saat ini dengan memanfaatkan kinerja sebuah algoritma dalam pencarian jarak, dan algoritma yang berbasis lokasi servis cenderung digunakan untuk pencaharian jarak terpendek, hal ini juga disebabkan oleh munculnya banyak sekali algoritma yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah tersebut. Oleh karena itu, untuk memudahkan para developer dalam pengembangan aplikasi pencarian jarak optimal. Dibutuhkan sebuah analisis antar algoritma dalam kasus pencarian jarak terpendek. Hal ini nantinya digunakan untuk memecahkan masalah-masalah dalam pencarian jarak terpendek yang optimal serta melihat kompleksitas waktu dan konsumsi memori. Adapun algoritma yang digunakan sebagai analisis ini dalam kasus pencarian jarak terdekat pada labirin yaitu Dynamic Algoritm Floyd-Warshall dengan Depth First Search (DFS) sebagai analisis dan pembandingnya. Jarak terpendek pada labirin ini dapat ditentukan dengan menerapkan graf serta node-node untuk penentuan lintasan terpendek. 1

1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam pengembangan program ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara mengimplementasikan algoritma Floyd-warshall pada bahasa pemograman java? 2. Bagaimana cara mengimplementasikan metode DFS pada bahasa pemograman java? 3. Bagaimana mengukur kompleksitas waktu dan penggunaan memori pada proses kedua algoritma tersebut? 4. Membandingkan Algoritma Floyd warshall dan DFS berdasarkan kompleksitas waktu dan penggunaan memori? 1.3 Batasan Masalah Terdapat beberapa batasan masalah yang diangkat sebagai parameter pengerjaan tugas akhir ini diantaranya adalah sebagai berikut : a) Penginputan node-node dilakukan secara manual. b) Algoritma yang digunakan yaitu metode Floyd-warshall dan DFS. c) Program diterapkan dalam lintasan labirin. d) Analisis dilakukan pada kompleksitas waktu dan konsumsi memori pada kedua algoritma. 1.4 Tujuan Penelitian Dalam pengembangan program ini terdapat beberapa tujuan diantaranya adalah sebagai berikut : 1 Mengimplementasikan Floyd-warshall pada bahasa pemograman java. 2 Mengimplementasikan DFS pada bahasa pemograman java. 3 Mengukur kompleksitas waktu dan penggunaan memori pada proses kedua algoritma tersebut. 4 Membandingkan antara Floyd warshall dan DFS berdasarkan kompleksitas waktu dan penggunaan memory. 2

1.5 Metodologi Sistem analisis ini akan dibuat dengan beberapa tahap diantaranya adalah : 1. Studi pustaka dan pengumpulan data Pada tahap ini dilakukan studi literatur yang berkaitan dengan pengembangan komponen dan literature yang brhubungan dengan Algoritma jarak terpendek Floyd-warshall dan DFS serta IDE untuk pendukung implementasi kedalam aplikasi. Adapun sumberdata atau litertur diambil dari buku,jurnal, paper dan internet. 2. Desain sistem Gambar 1.1: Desain sistem Gambar 1.2: Desain arsitektur fisik dan virtualisasi 3

3. Implementasi sistem Disini akan dibuat sebuah jaur dari labirin yang diberikan nodenode yang digunakan untuk melihat proses algoritma dalam pencarian jarak terdekat. Node tersebut akan dibuat menjadi sebuah data yang akan diterapkan dalam algoritma. Kemudian akan membentuk path yang dibuat untuk menjadi lintasan-lintasan jalur labirin ke titik atau node akhir. 4. Pengujian sistem Pada tahap pengujian pertama-tama dilakukan pengimplementasian Algoritma Floyd Warshall dan DFS pada data labirin,kemudian melihat perbandingan kedua algoritma untuk melihat kompleksitas waktu dan konsumsi memori. Pengujian selanjutnya adalah melihat hasil graph atau lintasan jarak terdekat dari algoritma Floyd-warshall dan DFS. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun menjadi beberapa bab sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan permasalahan, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori sebagai parameter rujukan untuk dilaksanakannya penelitian ini. Adapun pengkajian materi tersebut adalah kajian tentang pengenalan Bahasa pemrograman Java, metode pencarian jarak terdekat, vertex dan edge, Algoritma Floyd warshall dan DFS, kompleksitas memory dan kompleksitas waktu,. 4

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas proses pengimplementasian dan analisis perbandingan antar kedua algoritma yaitu Algoritma floyd warshall dan DFS. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini Memuat hasil pengujian algoritma dan pembahasan terhadap perbandingan algoritma yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini memuat kesimpulan dan saran-saran. 5