1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. dalam storage lebih sedikit. Dalam hal ini dirasakan sangat penting. untuk mengurangi penggunaan memori.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID


BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB II DASAR TEORI...

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya. Ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran. Perangkat lunak presentasi juga sudah familiar di masyarakat. Namun, kebanyakan perangkat lunak presentasi sekarang baru sanggup menampilkan materi pelajaran secara statis. Salah satu yang bisa menjadi alternatif adalah educational animation, yang kalau kita ambil pengertian sempitnya adalah visualisasi materi pelajaran dalam bentuk animasi. Perkembangan yang demikian pesat ini menyebabkan peningkatan jumlah maupun ukuran file data yang diproses maupun ditransmisikan melalui jaringan komputer. Hal ini merupakan masalah tersendiri karena terbatasnya kapasitas media penyimpanan dan kecepatan dalam pengambilan dan pengiriman file data melalui jaringan internet global. Salah satu alternatif pemecahan masalah yang mungkin dilakukan adalah dengan melakukan kompresi pada data sehingga dihasilkan ukuran data yang lebih kecil. Run-length encoding merupakan salah satu teknik kompresi data yang umumnya digunakan pada pengolahan citra (image compression) di mana data berjalan (yaitu, urutan di mana nilai data yang sama terjadi pada banyak elemen data yang berturut-turut) disimpan sebagai nilai data tunggal dan dihitung panjangnya. Teknik kompresi ini bersifat lossless sehingga mampu merekonstruksi file hasil kompresi ke bentuk asalnya tanpa adanya datanya yang hilang. Untuk itu, maka akan dibuat sebuah Aplikasi Simulasi Kompresi Algoritma Run-length encoding. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para mahasiswa/umum dalam mempelajari cara kerja sebuah algoritma kompresi data. 1

2 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran tentang simulasi kompresi data agar dapat mudah dipahami oleh pengguna? 2. Bagaimana merancang sebuah simulasi kompresi data dengan menggunakan algoritma kompresi data run-length encoding yang menarik dan lebih interaktif dengan bantuan multimedia? 3. Bagaimana menampilkan prosedur kerja dari kompresi data? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari tugas akhir ini adalah : 1. Membuat aplikasi simulasi kompresi data yang mampu menjelaskan secara terinci prosedur kerja dari algoritma kompresi data run-length encoding. 2. Memberikan alternatif untuk memahami algoritma kompresi data run-length encoding. Dengan tujuan ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat membantu pemahaman terhadap proses sebuah algoritma kompresi data 2. Pengguna dapat mengetahui teknik teknik dalam mempelajari algoritma kompresi data. 3. Sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar yang dapat membantu pemahaman tentang cara kerja algoritma kompresi data runlength encoding. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam membuat perangkat lunak simulasi kompresi data adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash. Adapun software software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3.

3 2. Materi yang disajikan lebih mendalami tentang konsep, dan karakter karakter serta mekanisme kerja simulasi dalam kompresi data. 3. Pembuatan simulasi kompresi data run-length encoding. 4. Aplikasi ini hanya memuat modul, simulasi dan evaluasi kompresi data untuk pengguna. 5. Pada menu evaluasi tidak terdapat proses pengambilan gambar dari luar, seperti browse image atau upload image. Sehingga user hanya dapat menentukan warna yang dipilih untuk dapat melakukan kompresi data. 6. Aplikasi ini tidak terkoneksi dengan basis data. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari tahap - tahap berikut : 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain lain). 2. Perancangan (Design) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, dan lain lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Pembuatan simulasi kompresi data adalah tahap dimana semua objek yang dibutuhkan dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan yang di lanjutkan ke tahap pembuatan apa yang telah direncanakan pada tahap perancangan.

4 5. Pengujian (Testing) Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah tepat sasaran pada tujuan pembuatan aplikasi tersebut serta adanya kesalahan atau tidak. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 6. Distribusi Tahap ini dilakukan setelah tahap pengujian selesai, maka diadakannya penulisan sistem yang bertujuan sebagai instruksi atau buku petunjuk. Pada tahap ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan tugas akhir. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai kerangka berfikir dan menjadi landasan bagi penulis untuk menganalisa dan memecahkan suatu masalah dalam pembuatan aplikasi ini. BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI Bab ini berisi tentang perancangan program aplikasi skema kompresi data ini, meliputi analisa kebutuhan sistem, gambaran umum sistem yang akan dirancang, dan rancangan sistem, sehingga pembuatan program sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

5 BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi tentang penjelasan kebutuhan sistem yang digunakan untuk melakukan uji coba terhadap program aplikasi kompresi data. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang hasil yang diperoleh dari perancangan program aplikasi kompresi data dan saran yang diperoleh dari seluruh pembahasan pada bab-bab sebelumnya.

6