Kecenderungan Penggunaan Software Pemodelan dalam Proses Desain Terkait Alasan dan Usia Pengguna

dokumen-dokumen yang mirip
Persepsi Pengguna terhadap Kualitas Pencahayaan di Meja Kerja

Korespondensi antara Faktor Penyebab Kemacetan dan Solusinya

Definisi Kebetahan dalam Ranah Arsitektur dan Lingkungan- Perilaku

Peran Panca Indra dalam Pengalaman Ruang

Awareness dan Pemanfaatan BIM : Studi Eksplorasi

Persepsi Penilaian dan Keinginan Pengunjung terhadap Pasar Dadakan Sunday Morning (Sunmor) di Kawasan Kampus Universitas Gadjah Mada, D.

Ruang Hobi Ideal. Dimas Nurhariyadi. Abstrak

Analisis Faktor-faktor Penyebab Membeli Apartemen

Persepsi Masyarakat dalam Penerapan Rumah Hemat Energi

Ekspektasi Wisatawan dalam Memilih Penginapan sesuai Anggaran

Faktor Faktor yang Mempengaruhi Suatu Kota Menurut Tanggapan Masyarakat Studi Kasus : Kota Bandung, Jawa Barat

Persepsi Praktisi dan Akademisi terhadap Penerapan Teknologi BIM di Arsitektur

Kegiatan Joging dan Tempat-Tempat Aktivitas Joging di Lingkungan Kota

Kriteria Ruang Publik untuk Masyarakat Usia Dewasa Awal

Pentingnya Ruang Terbuka di dalam Kota

Preferensi Masyarakat dalam Memilih Karakteristik Taman Kota Berdasarkan Motivasi Kegiatan

Persepsi Masyarakat terhadap Konsep Bangunan Pintar sebagai Usaha Penghematan Energi

Kriteria Fasilitas Olahraga Ideal bagi Masyarakat Perkotaan

Korespondensi antara Kriteria Tempat Kerja Alternatif Impian terhadap Profesi Pekerja

Rumah Impian Mahasiswa

Studi Preferensi dalam Pemilihan Apartemen Ideal

Persepsi Kriteria Kenyamanan Rumah Tinggal

Kriteria Ruang yang Mendukung Motivasi Membaca

Persepsi dan Harapan Masyarakat Kota terhadap Keberadaan Permukiman Padat

Kajian Angkutan Umum yang Baik terkait Korespondensi Lokasi Tempat Tinggal dan Profesi Komuter

Faktor-Faktor yang Berpengaruh pada Persepsi Publik terhadap Kawasan Bersejarah

Persepsi Masyarakat terhadap Permukiman Bantaran Sungai

Korespondensi antara Kualitas Hunian Sewa dan Tingkat Kepuasan Mahasiswa

Tingkat Kenyamanan Taman Kota sebagai Ruang Interaksi- Masyarakat Perkotaan

Respon Masyarakat terhadap Konsep Perumahan Berbasis Agama: Perumahan Islami

Alternatif Pemilihan Kawasan Pusat Olahraga di Kota Bandung

Penilaian Masyarakat terhadap Penggunaan Material Bambu pada Bangunan

Pemahaman Masyarakat Mengenai Dampak Pembangunan HunianTerkait Global Warming dan Penerapan Green Building

Persepsi Masyarakat tentang Penggunaan Energi dalam Rumah Tinggal Berdasarkan Profesi

Keluhan dan Harapan Masyarakat terhadap Karakteristik Toilet Umum di Indonesia

Tingkat Kenyamanan Jalur Pejalan Kaki Jalan Asia Afrika, Bandung

Studi Persepsi Masyarakat tentang Museum Ideal

Lingkungan Rumah Ideal

KORELASI TINGKAT KEPENTINGAN DAN KEPUASAN ELEMEN KOTA BERDASARKAN PERSEPSI MASYARAKAT INDONESIA

Karakteristik Fisik-Sosial dan Kriteria Kamar yang Membuat Betah

Preferensi Hunian yang Ideal Bagi Pekerja dan Mahasiswa pada Kelompok Umur Dewasa Awal / Early Adulthood

korespondensi antara kerusakan ekologi dan penyebabnya.

Kepentingan Ruang Terbuka di dalam Kota

Preferensi Masyarakat terhadap Material Bangunan

Ruang Favorit dalam Rumah

Preferensi Masyarakat tentang Tipologi Sekolah yang Meningkatkan Semangat dan Minat Belajar Siswa

Moda Transportasi yang Efektif dan Efisien bagi Mahasiswa ITB

Pertimbangan Pemilihan Titik-Titik Temu Transportasi Publik

Perencanaan Fasilitas Permukiman di Kawasan Periferi Kasus : Kelurahan Sudiang Raya, Kecamatan Biringkanaya, Makassar

Kota Impian: Perspektif Keinginan Masyarakat

Penilaian Jalur Pedestrian oleh Masyarakat Urban dan Kriteria Jalur Pedestrian yang Ideal Menurut Masyarakat

Hubungan Karakteristik Penduduk dengan Pemilihan Ruang Publik di Kampung Luar Batang, Jakarta Utara

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kebetahan di Kafe: Perbedaan Preferensi Gender dan Motivasi

Persepsi Pengguna terhadap Kualitas Pencahayaan Ideal Kantor

MENARA SINAR MAS DI KAWASAN MEGA KUNINGAN, JAKARTA DRAFT LAPORAN TUGAS AKHIR AR 4099

Preferensi Pejalan Kaki terkait Kondisi Lingkungan untuk Menciptakan Kenyamanan Termal di Jalan Rajawali Surabaya

Karakter Fisik Spasial Tempat Favorit Dewasa Muda

Urgensi Kekhasan Pola Kerja Merancang bagi Arsitek

Persepsi Masyarakat terhadap Suasana pada Bangunan Kolonial yang Berfungsi sebagai Fasilitas Publik

Eksternalitas Penggunaan Ruang Publik sebagai Pasar Kaget (Pop-up Market) bagi Masyarakat Dewasa Muda Kota Bandung

Preferensi Pasangan Berlibur Terhadap Jenis Penginapan dan Keadaan Interior

Eksplorasi Desain Kualitas Ruang pada Perpustakaan Sekolah untuk Meningkatkan Minat Baca pada Siswa

Faktor Dominan yang Mempengaruhi Kebetahan di Kafe: Motivasi dan Preferensi Gender

Kebutuhan Area Transisi bagi Pejalan Kakidi Kawasan Pusat Kota Bandung

Preferensi Masyarakat dalam Menikmati Streetscape Perkotaan yang Ideal

Pengaruh Penggunaan Skylight & Sidelight pada Shopping Mall terhadap Perilaku Manusia

Eksplorasi Desain Kualitas Ruang pada Perpustakaan Sekolah untuk Meningkatkan Minat Baca pada Siswa

Korespondensi Permasalahan dan Pemilihan Tempat di Alunalun sebagai Ruang Terbuka Publik

Citra Kota Bandung: Persepsi Mahasiswa Arsitektur terhadap Elemen Kota

Analisis Faktor yang Mempengaruhi Tempat dengan Desain Menarik di Bandung

Potret Kualitas Wajah Kota Bandung

Rumah Baca sebagai Representasi Pemikiran Arsitektur Achmad Tardiyana

Prioritas Pengembangan Kawasan Pusat Olahraga berdasarkan Tingkat Kepentingan dan Kepuasan Pengunjung

Preferensi Ruang Hobi

Mushola di dalam Rumah

Identifikasi Faktor Kebutuhan Area Transisi :

TINGKAT PENERIMAAN MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN SITUS JEJARING SOSIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Abstrak

Pengaruh Kepuasan Berhuni terhadap Keinginan Pindah pada Hunian Sewa

Identifikasi Pola Perumahan Rumah Sangat Sederhana di Kawasan Sematang Borang Kota Palembang

Kajian Karakteristik Fisik Kawasan Komersial Pusat Kota

Kafe Ideal. Devi J. Tania. Abstrak

Pengaruh Desain Fasade Bangunan terhadap Kondisi Pencahayaan Alami dan Kenyamanan Termal

Pemahaman Masyarakat terhadap Faktor Struktural dan Nonstruktural

Analisis Itensitas Pencahayaan Alami pada Ruang Kuliah Prodi Arsitektur Universitas Malikussaleh

Physical Milieu Ruang Komunal Desa Adat (Pakraman) Tenganan Pegeringsingan Bali

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

Penilaian Kinerja Ruang Terbuka Sunken Court ITB

PERAN MODEL FISIK DAN DIGITAL DALAM PERANCANGAN ARSITEKTUR

Hubungan antara Jenis Hunian Sewa dan Kualitas Interaksi Sosial Mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ketertarikan Publik terhadap Keberadaan Creative Space

Penggunaan Langgam Rumoh Aceh pada Bangunan Perkantoran di Kota Banda Aceh

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

DAFTAR PUSTAKA. xiv

Teritori Ruang Dagang Bazar di Tangerang Selatan

Persepsi Masyarakat terhadap Transportasi Umum di Jababodetabek

TUGAS PENYUSUNAN EVALUASI PROGRAM DAN PROSES PEMBELAJARAN

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

Transkripsi:

TEMU ILMIAH IPLBI 206 Kecenderungan Penggunaan Software Pemodelan dalam Proses Desain Terkait Alasan dan Usia Pengguna Furry A. Wilis (), Hanson E. Kusuma (2), Aswin Indraprastha (2) () Program Studi Magister Arsitektur, SAPPK, Institut Teknologi Bandung. (2) Kelompok Keilmuan Perancangan Arsitektur, SAPPK, Institut Teknologi Bandung. Abstrak Teknologi kini telah berkembang dengan sangat cepat. Begitu pun dengan perkembangan di dunia arsitektur, khususnya sistem pemodelan dalam proses desain. Pada studi ini, mahasiswa arsitektur serta para arsitek profesional dipilih menjadi responden penelitian karena keterkaitan yang erat akan desain dan penggunaan software pemodelan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara software pemodelan yang digunakan dalam proses desain beserta alasannya dan usia responden dengan software pemodelan yang digunakan. Survei online melalui kuesioner dipilih sebagai salah metode pengumpulan data secara kualitatif. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa tiga software pemodelan yang paling banyak digunakan responden dengan rentang usia 7 hingga lebih dari 25 tahun adalah Sketchup,, dan. Responden cenderung menggunakan ketiga software pemodelan tersebut karena user-friendly, fungsionalitas beragam, serta performa dan produktivitas yang tinggi. Kata-kunci: desain, pemodelan, software Pengantar Maraknya software yang mendukung pemodelan dalam proses desain menjadi suatu fenomena yang nyata. Kemudahan serta fitur-fitur yang dibawa masing-masing software dapat menarik pengguna khususnya, kalangan arsitek, baik mahasiswa maupun profesional untuk menggunakan software tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui software yang paling banyak digunakan oleh pengguna di dunia arsitektur, baik kalangan mahasiswa maupun profesional dan juga alasan penggunaanya serta keterkaitan usia dengan jenis software yang digunakan. Dengan mengetahui software yang paling banyak digunakan dan hubungan keterkaitan antara software tersebut dengan usia pengguna, maka dapat terlihat bahwa rentang usia tertentu mempengaruhi pemilihan software yang digunakan. Metode Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif eksploratif (Creswell, 2008; Groat & Wang, 2002) agar kemungkinan informasi dari data yang terkumpul lebih beragam, serta agar informasi tersebut dapat dianalisis lebih mendalam. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data pada peneletian ini berupa kuesioner yang dibagikan secara online melalui jejaring sosial kepada responden kalangan mahasiswa maupun arsitek profesional dengan variasi usia 7 hingga lebih dari 25 tahun. Pertanyaan yang diajukan berupa pertanyaan open-ended (Groat & Wang, 2002) untuk mengetahui profil responden, software serta alasan penggunaannya. Dari metode pengumpulan data yang dilakukan, terkumpul 24 respon dengan sebaran kategori usia ditampilkan pada diagram. Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206 D 09

Jenis Software Pemodelan Usia Kecenderungan Penggunaan Software Pemodelan dalam Proses Desain Terkait Alasan dan Usia Pengguna 20 dari 24 responden (96.8%) menyatakan telah menggunakan software pemodelan dalam proses desain. Sedangkan 4 orang sisanya (3.2%) menyatakan belum pernah menggunakan bantuan software pemodelan. >25 23-25 Sebaran Usia Responden 8 79 frekuensi penyebutan software tertentu yang digunakan. Responden dapat menyebutkan lebih dari satu jenis software yang digunakan, sehingga frekuensi penyebutan software lebih banyak dibandingkan dengan jumlah responden. 5 besar software yang digunakan oleh responden yakni Sketchup dengan 04 (42, 98%) pengguna, disusul oleh 53 (2, 90%) pengguna, 25 (0, 33%) pengguna, 3DsMax 20 (8, 26%) pengguna, dan Rhinoceros 9 (7, 85%) pengguna. 7-22 27 Gambar. Histogram Frekuensi Sebaran Usia Responden Responden yang menyatakan telah menggunakan software pemodelan dalam proses desain diminta untuk menyebutkan nama software yang digunakan beserta alasan penggunaan software tersebut. Responden dapat menyebutkan lebih dari satu jenis software maupun alasannya. Metode Analisis Data 0 50 00 Metode analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah content analysis untuk menganalisis data teks yang terkumpul secara kualitatif. Content analysis terdiri dari tiga tahapan analisis. Tahap pertama, data yang sudah terkumpul diidentifikasi melalui kata kunci (open coding), selanjutnya tahap pengelompokkan kata kunci dari hasil open coding menjadi suatu kategori yang lebih umum (axial coding). Tahap terakhir yakni selective coding, dengan menyusun hipotesis hubungan keterkaitan antara variablevariabel dengan kategori yang sudah ada. Analisis dan Interpretasi Jumlah Responden Ecotect Vray Blender Syntax 2D Dialux Evo City Engine Photoshop Lumion Corel Draw ArchiCad Rhinoceros 3dsMax 2 2 2 9 9 20 25 04 Gambar 2. Histogram Penggunaan Software Pemodelan oleh Responden Keberagaman kata kunci terkait penggunaan software yang berhasil didapat setelah open coding dapat dilihat pada gambar 3. Didapat 26 kata kunci dengan total frekuensi 496. Lima kata kunci yang paling banyak disebutkan oleh responden adalah memudahkan visualisasi desain (07 kata kunci), mudah digunakan (97 kata kunci), efisien (55 kata kunci), paling populer (29 kata kunci), dan presisi (27 kata kunci). 53 0 50 00 50 Jumlah Pengguna Analisis yang pertama dilakukan adalah pendataan software apa saja yang digunakan oleh responden. Dari 24 responden, didapatkan 242 D 092 Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206

Kategori Furry A. Wilis Tuntutan kuliah/pekerjaan 4 Terintegrasi dengan 0 Tampilan menarik Sudah menguasai 2 Ringan di 3 Rapi 8 Presisi 27 Paling populer 29 Mudah dipelajari 26 Mudah digunakan 97 Mepercepat proses desain 4 Memudahkan visualisasi 07 Memudahkan revisi 3 Memenuhi Kebutuhan Membantu produksi Membantu Informatif 2 Hasil pemodelan baik 25 Gratis 7 Fleksibel 6 Fitur tambahan menarik 26 Eksploratif 3 Efisien 55 Efektif 5 Diajarkan di perkuliahan 3 Merender pencahayaan 0 200 Efisien untuk mendesain Tepat guna Tahap kedua dari content analysis adalah axial coding. Pada tahap ini, kata kunci yang sudah terkumpul dikelompokkan menjadi kategori yang lebih besar, sehingga dari 26 kata kunci dapat menjadi 5 kategori. User-friendly, fungsionalitas, produktivitas, performa, dan terjangkau merupakan hasil pengkategorian dari kata-kata kunci yang didapat dari responden. Analisis distribusi dilakukan setelah kategorikategori terkumpul untuk mengetahui kategori yang paling dominan maupun tidak dominan. Produktivitas menjadi kategori yang paling dominan dengan 74 frekuensi (33, 5%), kemudian user-friendly 68 frekuensi (30, 8%), performa 36 frekuensi (6, 3%), fungsionalitas 24 frekuensi (0, 9%), dan serta terjangkau dengan 9 frekuensi (8, 6%) yang menjadi kategori paling tidak dominan. "User-friendly" 68 Fungsionalitas 24 Gambar 3. Histogram Frekuensi Kata Kunci terkait Alasan Penggunaan Software Pemodelan Tabel merupakan contoh representasi kata kunci yang didapat dari analisis alasan responden. Tabel. Contoh Representasi dari Beberapa Kata Kunci Software Pemodelan yang Digunakan dengan Alasan Penggunaannya Kata Kunci Memudahkan Visualisasi Desain Kalimat dari Responden Membantu dalam penyelesaian bentuk Visualisasi jelas Mempermudah simulasi Mudah Digunakan Mudah Lebih mudah digunakan daripada yang lainnya Mudah dalam penggunaannya Efisien Efisien Performa Produktivitas Terjangkau Gambar 5. Histogram Frekuensi Kategori Terhadap Jawaban Responden Tahap selanjutnya dalam penelitian ini adalah melakukan selective coding melalui analisis korespondensi. Analisis ini dilakukan dengan menggunakan ward hierarchical clustering. Tujuan dari analisis korespondensi pada penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan keterkaitan antara usia dengan software yang paling banyak digunakan responden dan kecenderungan alasan penggunaan software pemodelan dengan software tersebut. Selain itu, akan diketahui pula significant value yang digunakan 9 36 74 0 50 00 Frekuensi Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206 D 093

Kecenderungan Penggunaan Software Pemodelan dalam Proses Desain Terkait Alasan dan Usia Pengguna sebagai nilai kemungkinan tidak tepatnya hasil analisis data pada penelitian ini. Nilai ideal dari significant value suatu analisis adalah <0.05 yang artinya kemungkinan tidak tepatnya hasil analisis data penelitian kurang dari 5%. Analisis korespondensi yang pertama antara usia responden terdiri dari dua tahap analisis, antara usia dengan 5 software dan 3 software terbanyak digunakan. Gambar 6 menunjukkan analisis korespondensi antara usia dengan 5 software yang digunakan. analisis korespondensi lanjutan dapat dilihat pada gambar 7. 7-22 23-25 >25 Gambar 7. Dendogram Analisis Korespondensi antara Usia Responden dengan 3 Software yang Digunakan 3dsMax 23-25 >25 7-22 Rhinoceros Gambar 6. Dendogram Analisis Korespondensi antara Usia Responden dengan 5 Software yang Paling Banyak Digunakan Dari hasil analisis korespondensi antara usia dengan 5 software yang paling banyak digunakan, didapatkan kecenderungan responden usia 23 hingga 25 tahun dan reponden yang berusia lebih dari 25 tahun menggunakan software Sketchup dan 3DsMax. Sedangkan, responden yang lebih muda, yakni 7 hingga 22 tahun cenderung menggunakan,, dan Rhinoceros. Significant value yang didapat dari analisis korespondensi antara usia responden dengan 5 software yang paling banyak digunakan adalah sebesar 0.4, yang artinya terdapat 4% kemungkinan prediksi hasil analisis tidak tepat. Oleh karena significant value yang didapat masih jauh lebih besar dari 0.05, maka dilakukan analisis korespondensi tahap kedua yang menganalisis usia responden terhadap tiga software yang digunakan dengan harapan significant value yang didapat bisa <0.05. Hasil dari Dari hasil analisis korenspondensi yang kedua tentang hubungan keterkaitan antara usia responden dengan tiga software yang digu-nakan, diketahui bahwa responden dengan usia 23-25 tahun serta lebih dari 25 tahun cenderung menggunakan Sketchup sedangkan responden dengan usia 7-22 tahun memiliki kecenderungan untuk menggunakan dan sebagai software yang digunakan dalam proses desain. Pengurangan jumlah software yang dianalisis terhadap usia responden ternyata mempengaruhi significant value yang didapat. Hasil analisis korespondensi yang dijelaskan di atas, memiliki significant value sebesar 0.084 yang artinya kemungkinan prediksi hasil analisis tidak tepat sekitar 8.4% lebih kecil 5.6% dari hasil analisis pertama. Berkurangnya significant value diduga karena penyempitan sebaran data yang dianalisis. Analisis korespondensi yang selanjutnya membahas hubungan antara software dan alasan penggunaannya. Analisis korespondensi yang dilakukan sama seperti analisis sebelumnya, terdiri dari 2 tahapan. Tahap pertama antara 5 software dan alasan penggunaannya, sedangkan tahap kedua antara 3 software saja. Dendogram hasil analisis korespondensi tahap pertama tentang keterkaitan software dan alasannya dapat dilihat pada gambar 8. D 094 Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206

Furry A. Wilis "User-friendly" Terjangkau Fungsionalitas 3dsMax Performa Produktivitas Rhinoceros Gambar 8. Dendogram Analisis Korespondensi antara 5 Software yang Digunakan dan Alasan Penggunaannya Berdasarkan hasil analisis korespondensi, diketahui bahwa responden yang menggunakan software Sketchup cenderung menganggap software tersebut sebagai software yang userfriendly dan juga terjangkau. Selanjutnya, fungsionalitas yang beragam menjadi alasan mengapa responden pengguna 3DsMax. Para responden yang menggunakan, Rhinoceros cenderung menggunakan software tersebut karena performa dan produktivitasnya yang tinggi. Sedangkan, responden pengguna cenderung menganggap sebagai software yang memiliki fungsionalitas beragam, serta performa dan produktivitas yang tinggi. Dari hasil analisis korespondensi ini, didapat significant value sebesar 0.75 yang berarti terdapat 75% kemungkinan ketidak-akuratan hasil analisis. Oleh karena besarnya significant value yang didapat, maka dilakukan analisis korespondensi tahap dua dengan menggunakan 3 software saja. Dendogram hasil analisis korespondensi terlihat pada gambar 9. Performa Produktivitas Fungsionalitas Terjangkau "User-friendly" Gambar 9. Analisis Korespondensi antara 3 Software yang Digunakan dan Alasan Penggunaannya Hasil analisis korespondensi yang didapat tidak jauh berbeda dengan tahap sebelumnya. Responden yang menggunakan software Sketchup cenderung menganggap software tersebut sebagai software yang user-friendly dan terjangkau. Selanjutnya, fungsionalitas yang beragam, serta performa dan produktivitasnya yang tinggi menjadi alasan mengapa responden menggunakan dan yang membantu pemodelan dalam proses desain. Significant value yang didapat dari analisis kedua ini adalah sebesar 0.25. Jika di-bandingkan dengan analisis korespondensi antara software dan alasan penggunan yang pertama yang memiliki significant value sebesar 0.75, maka dapat terlihat bahwa analisis kedua memiliki nilai kemungkinan ketidak tepatan data penelitian yang lebih kecil. Setelah melakukan masing-masing dua tahap analisis korespondensi antara usia reponden dan software yang digunakan serta software yang digunakan dan alasan penggunaan, tahap selanjutnya adalah penafsiran gabungan hasil analisis data. Kecenderungan responden usia 23-25 tahun dan responden usia lebih dari 25 tahun menggunakan software Sketchup sangat terkait dengan kemudahan digunakan pengguna ( user-friendly ), serta terjangkaunya software tersebut oleh para pengguna. Fungsionalitas yang beragam juga performa serta produktivitas yang tinggi dari dan Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206 D 095

Kecenderungan Penggunaan Software Pemodelan dalam Proses Desain Terkait Alasan dan Usia Pengguna menjadikan software ini cenderung digunakan oleh responden dengan usia yang lebih muda, yakni 7-22 tahun. Dari hasil analisis data dapat dilihat bahwa responden dengan usia 23-25 tahun dan >25 tahun memilih software yang lebih sederhana (Sketchupj) ika dibandingkan dengan responden dengan usia 7-22 tahunyang memilih software yang memiliki tingkat kerumitan cukup tinggi seperti dan. Kesimpulan Terdapat tiga dari 5 software yang digunakan oleh responden dengan jumlah penggunaan yang signifikan yakni Sketchup,, dan. Dari hasil analisis mendalam terhadap 3 software di atas, usia responden, dan alasan penggunaan software didapat kecenderungan bahwa responden usia 7-22 tahun memilih dan sebagai software pemodelan dalam proses desain. Sedangkan, responden usia 23-25 tahun dan responden yang berusia lebih dari 25 tahun cenderung menggunakan. Kemudahan pengguna dalam menggunakan software atau user-friendly, terjangkaunya software oleh pengguna, fungsionalitas yang beragam serta performa dan produktivitas yang tinggi menjadi alasan responden menggunakan software pemodelan tersebut dalam proses desain. Significant value yang didapat dari penelitian ini belum memuaskan. Masih terdapat ketidakakuratan hasil analisis sebesar >0.05. Hal ini kemungkinan disebabkan oleh jumlah data yang kurang dan frekuensi data tertentu kurang. Oleh karena itu, untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya jumlah data lebih banyak, sehingga frekuensi masing-masing data (kategori) bertambah, dan prediksi hasil analisis lebih tepat. Daftar Pustaka Agostinho, Francisco Santos. (2005). Architecture as Drawing, Perception and Cognition: Background for an exercise of computer modeling applied to the D 096 Prosiding Temu Ilmiah IPLBI 206 Church of Sta. Maria de Belém Lisboa. ecaade (Education and research in Computer Aided Architectural Design in Europe), Digital Design: The Quest for New Paradigms, 23 rd, 09-2005. Bermudez, Julio. (995). Designing Architectural Experiences: Using Computers to Construct Temporal 3D Narratvies. ACADIA Conference Proceedings, 0-995. Boykens, Stefan. (20). Using 3D Design Software, BIM, and Game Engines for Architectural Historical Reconstruction. Computer Aided Architectural Design Futures 20, 4 th International Conference, 07-20. Creswell, J.W. (2008). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. California: Sage Publications, Inc. Creswell, J.W. (2007). Qualitative Inquiry & Research Design. California: Sage Publications, Inc. Gimenez, Lucile. (205). Review: reconstruction of 3D building information models from 2D scanned plans. Journal of Building Engineering, 2, 06-5. Graf, Robert. (2008). Automatic Walkthrough Utilizing Building Information Modeling to Facilitate Architectural Visualization. ecaade (Education and research in Computer Aided Architectural Design in Europe), Section 4: Human-Computer Interaction 2. Groat, L. & Wang, D. (2002). Architectural Research Methods. New York: John Wiley & Sons. Inc. Kouider, Tahar. (2006). Evolution or Revolution: Is Digital Conceptual Design the Way Forward for Architects? ASCAAD (Arab Society for Computer Aided Architectural Design), 2 nd International Conference, 04-2006. Otter, A. Den. (200). Improvement of the Design Process by Integrated Information Management and the Use of Computer Mediated Communication. Design Research in the Netherlands. Santos, Diana S. S. (20). Efficient Creation of 3D Models from Buildings Floor Plans. International Journal of Interactive Worlds. IBIMA Publishing.