Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

TAKARIR. pakai khusus

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

UJME 6 (3) (2017)

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Implementasi Metode Dynamic Programming pada Aplikasi Penentuan Jarak Minimum

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci : Sistem Informasi Geografis(SIG), website, iklan, properti. Universitas Kristen Maranatha

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI


ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Integrasi Teknologi Google Earth dan Flash Dalam Penyajian Sistem Informasi Sekolah SMA dan SMK di Kota Salatiga.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

PENGEMBANGAN VOD DENGAN PERLUASAN SUMBER BELAJAR BERBASIS TIK

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR EDUKASI KESEHATAN GIGI DAN MULUT MELALUI GAME ANDROID THE WORLD OF GIGI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci: VB.Net, kuis online dan informasi. Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KOMPUTER DENGAN AUGMENTED REALITY PADA SUB POKOK BAHASAN TATA SURYA

ABSTRAK. Kata kunci : Manual Book, Website, Siswa, Pengolahan. i Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR TUTORIAL ELEKTRONIK MENGENAI MATERI PETA KELAS XII-IS SEKOLAH MENENGAH ATAS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

Kata kunci : Lembar Kerja Siswa, Praktikum, Simulator Elektronika.

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Perancangan Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 18 Palembang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

DESY STEFANI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

ABSTRAK. Kata Kunci : E Learning system. Universitas Kristen Maranatha

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Berbasis Game Edukasi Jaringan Komputer

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI

PENGEMBANGAN DAN KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA (SLTP)

Oleh I Kadek Dwipayana, NIM Jurusan Teknologi Pendidikan ABSTRAK

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGARUH AKTIVITAS BELAJAR DAN KETERAMPILAN METAKOGNISI TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Sofiyatul Hidayah 1, Sri Wahyuni 1, Hety Mustika Ani 1 1

Transkripsi:

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Wamiliana, 1 Dian Kurniasari, 2 Jevri Setia Nugraha 1 Jurusan Matematika FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Technology development currently making human life be more practical. There are many ways to use technology like for entertainment, business, and education. The use of technology in education is still not optimal so that the educational process is still using the old system where students listen and the teachers explain. One of the education technology is to do the process of learning using the multimedia interactive. Subjects about the solar system is one of the subjects taught in junior high school, but the topics about exoplanets or planets which are outside the solar system are seldom given by the teacher. Most junior high school used the interactive multimedia to help learning process but it is still 2D-based and only gave topics about the solar system. Therefore, in this paper we discused about the design and development of an interactive multimedia which contains topics about solar system and exoplanets with animated interactive multimedia in 3D-based. This application will be more attractive, and the users can use it interactively. Keywords: 3D-based interactive multimedia, education, solar system and exoplanet, technology development. 1 Pendahuluan Perkembangan teknologi selalu membuat hidup manusia makin praktis yang berakibat pada sangat pentingnya peranan teknologi saat ini. Namun ketika teknologi tidak dimanfaatkan dengan baik maka teknologi yang kian canggih tersebut tidak akan begitu dirasakan oleh masyarakat. Peranan teknologi yang saat ini banyak digunakan yaitu di bidang pendidikan. Suatu inovasi baru sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan terutama menggunakan teknologi yang ada, karena dengan adanya inovasi baru tersebut kualitas pendidikan dapat ditingkatkan. Salah satu inovasi baru yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkat untuk menggunakannya. Media pembelajaran interaktif lebih dirasa efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa karena siswa aktif dalam menjalankan media pembelajaran interaktif tersebut untuk memperoleh informasi yang ada di dalamnya. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 47 dari 90

Selain itu, media pembelajaran interaktif bisa dibuat dalam bentuk animasi yang menarik agar siswa tidak bosan dalam menerima materi. Media pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pendukung dalam proses belajar mengajar. multimedia interaktif adalah suatu teknologi baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk mendapatkan informasi dan cara untuk menghibur. Penggunaan telnologi multimedia sebagai salah satu media pembelajaran merupakan salah satu interaktif untuk membantu mengatasi masalah belajar siswa, karena dengan menggunakan teknologi multimedia (seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar mandiri, lebih mudah, nyaman, dan belajar sesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal [2]. Dalam hal ini, sebagian Sekolah Menengah Pertama telah memiliki media pembelajaran interaktif sebagai media pendukung dalam materi Tata Surya. Media pembelajaran tersebut masih berupa aplikasi yang berbasis 2D (2 dimensi). Selain itu, pada media pembelajaran yang sudah ada tersebut hanya disediakan materi tentang tata surya tanpa ditambahkan materi tentang exoplanet. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis telah membuat suatu media pembelajaran interaktif tentang Tata Surya dan beberapa Exoplanet berbasis 3D (3 dimensi) dimana pengguna atau siswa dapat melihat langsung contoh bentuk 3D planet dengan dilengkapi fasilitas explore serta informasi detail pada setiap planet. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis 3D (3 dimensi) ini bertujuan agar lebih menarik dan lebih interaktif dari media pembelajaran yang berbasis 2D (2 dimensi). Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu media pembelajaran interaktif berbasis 3D (3 dimensi) tentang tata surya dan exoplanet yang dipelajari pada materi belajar tata surya pada sekolah menengah pertama. Manfaat yang akan diperoleh dalam penelitian ini adalah memberikan solusi alternatif dalam proses belajar mengajar sehingga lebih interaktif dan memudahkan pengguna dalam menerima materi tentang tata surya dan exoplanet. 2 Metode Dalam pengembangan media pembelajaran pengenalan tata surya dan exoplanet ini digunakan metode pengembangan yaitu model spiral. Model spiral ini berbasiskan pada kebutuhan keberlanjutan untuk menyaring kebutuhan-kebutuhan tersebut dan estimasi proyek secara keseluruhan. Model ini juga http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 48 dari 90

menerapkan perancangan model proses yang lebih dinamis dengan terus beradaptasi terhadap kebutuhan proses bisnis dimasa yang akan datang sehingga aplikasi memiliki versi yang berbeda dengan fitur-fitur yang mengalami peningkatan dari waktu kewaktu [3]. Berikut tahapan-tahapan dari metode spiral : 2.1. Perencanaan Pada tahap ini dijelaskan tentang masalah yang akan diselesaikan, batasan-batasan terhadap aplikasi multimedia interaktif yang dibuat, dan studi lapangan yang bertujuan untuk melihat dan membandingkan multimedia interaktif yang sudah ada serta pengukuran kebutuhan terhadap multimedia interaktif yang dibuat. 2.2. Analisis dan Desain Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan isi aplikasi media pembelajaran interaktif seperti gambar permukaan planet dan informasi tiaptiap planet serta desain sistem yang dibuat. Pengumpulan data akan terus dilakukan secara berulang jika sistem belum mencapai target yang diinginkan begitu juga dengan desain. Desain yang dimaksud adalah membuat use case diagram dan membuat desain interface (antarmuka) dari setiap tampilan aplikasi media pembelajaran interaktif. 2.3. Pembuatan Prototype Tahap pembuatan prototype adalah tahap implementasi sistem yang telah selesai dalam menganalisis dan merancang desain sistem yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Tahap ini termasuk di dalamnya melakukan penggabungan data yang telah terkumpul, desain bagan alur dan desain antarmuka (interface) yang telah dibuat, dan pengkodean (scripting) agar suatu aplikasi media pembelajaran interaktif dapat berjalan. Sistem dibuat sesuai dengan rancangan dan desain yang telah disiapkan. Tahap ini akan terus dilakukan secara berulang ketika sistem yang dibuat belum mencapai sempurna. Setelah prototype selesai dibuat, maka akan dilakukan pengujian dan penggabungan pada tahap selanjutnya. 2.4. Pengujian dan Penggabungan Tahap ini merupakan tahap akhir pada Spiral Model dimana pada tahap ini dilakukan pengujian dari prototype yang telah dibuat. Pengujian dilakukan untuk mencari kesalahan, kegagalan, dan kekurangan fungsi sistem. Kesalahan, http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 49 dari 90

kegagalan, dan kekurangan fungsi sistem dicari sebanyak-banyaknya agar sistem mendekati kualitas yang baik. Setelah menemukan kesalahan, kegagalan, dan kekurangan fungsi sistem, dilakukan kembali tahapan-tahapan dari awal hingga sistem yang dibuat mencapai hasil yang diinginkan sesuai dengan metode yang digunakan yaitu Spiral Model. Pada sisi multimedia interaktif digunakan model simulasi. Simulasi adalah peniruan situasi atau proses yang sengaja dirancang untuk mendekati/menyerupai kejadian atau keadaan sebenarnya. Misalnya simulasi metode mengajar guru dan tatacara pelaksanaan haji yang didemonstrasikan sebagai bahan pelatihan, proses industri yang ditunjukkan dengan bantuan komputer, dan lain-lain [1]. 3 Pembahasan 3. 1 Perencanaan Planetaria : Simulator 3D Tata Surya dan Exoplanet merupakan media pembelajaran interaktif berbasis 3 dimensi dengan model simulasi yang di dalamnya terdapat materi tentang tata surya dan beberapa exoplanet. Model simulasi dipilih karena untuk menjelaskan kepada pengguna yang dalam hal ini adalah siswa SMP diperlukan bentuk dan warna planet yang harus mirip dengan bentuk dan warna yang sebenarnya. Dalam media pembelajaran ini terdapat animasi 3 dimensi planet sehingga bentuk dan warna planet hampir menyerupai dengan bentuk dan warna yang sebenarnya. Selain planet, juga terdapat model 3 dimensi komponen penyusun lain tata surya seperti satelit alami, sabuk asteroid, komet, dan asteroid serta animasi gerhana matahari dan gerhana bulan. Studi lapangan dilakukan pada SMP Negeri 20 Bandar Lampung dan perbandingan dengan media pembelajaran yang sudah ada pada SMP tersebut yaitu media pembelajaran masih berbasis 2D dan tidak ada materi tentang exoplanet. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 50 dari 90

3. 2 Analisis dan Desain Tahap ini dilakukan pengumpulan data dan pembuatan desain media pembelajaran yang akan dibuat. Desain yang dibuat seperti interface (antarmuka) media pembelajaran yang ditunjukkan salah satunya pada gambar 1. Gambar 1. Desain Interface Menu Utama Pada gambar di atas menunjukkan desain interface menu utama media pembelajaran pengenalan Tata Surya dan Exoplanet. Nomor 1 menunjukkan letak judul program, nomor 2 menunjukkan tombol menu Exoplanet, nomor 3 menunjukkan tombol menu Tata Surya, dan nomor 4 menunjukkan menu Keluar. Selain itu, perlu dibuat desain use case diagram pada media pembelajaran ini. Berikut Use Case Diagram dari media pembelajaran pengenalan tata surya dan exoplanet : Gambar 2 : Use Case Diagram Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 51 dari 90

3. 3 Pembuatan Prototype Media pembelajaran ini memiliki resolusi sebesar 1024 x 609 pixel sehingga agar dapat digunakan dengan optimal diperlukan resolusi komputer minimal 1024 x 768 pixel. Berikut tampilan menu utama dari media pembelajaran pengenalan tata surya dan exoplanet. Gambar 3. Tampilan Menu Utama Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Dan Exoplanet Gambar 3 menunjukkan menu utama dari Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet. pada tampilan menu tersebut terdapat judul program, animasi tiga planet, dan tiga tombol yaitu tombol Exoplanet, Tata Surya, dan Keluar. Jika tombol Exoplanet ditekan akan mengarah ke menu Exoplanet dimana terdapat beberapa menu exoplanet dan jika tombol Tata Surya ditekan akan mengarah ke menu Tata Surya dimana terdapat menu anggota-anggota Tata Surya. Gambar 4. Tampilan Menu Anggota exoplanet http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 52 dari 90

Gambar 4 menunjukkan tampilan menu anggota exoplanet yang di dalamnya terdapat materi exoplanet disajikan tampilan animasi 3D planet tanpa diberikan warna pada permukaan planet karena belum diketahui peta dari exoplanet tersebut. Selain itu diberikan informasi mengenai exoplanet tersebut seperti ukuran exoplanet, tahun ditemukan, massa, dan lain-lain. Berikut tampilan dari materi exoplanet. Gambar 5. Tampilan Menu Satelit Alami Menu satelit alami ditampilkan pada gambar 5 berbentuk animasi 3D beserta sedikit penjelasan mengenai satelit alami tersebut seperti jarak, diameter, dan massa. Namun jumlah satelit alami pada planet Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus sangat banyak, sehingga hanya ditampilkan masing-masing enam satelit alami sebagai perwakilan dari seluruh satelit alami pada planet tersebut. Berikut tampilan dari menu satelit alami. Gambar 6. Tampilan Menu Proses Gerhana Matahari http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 53 dari 90

Untuk menambah kesan simulasi pada media pembelajaran pengenalan Tata Surya dan Exoplanet ini, disajikan juga simulasi terjadinya Gerhana Bulan dan Gerhana Matahari yang ditunjukkan pada gambar 6. Simulasi ini merupakan animasi proses terjadinya Gerhana Bulan dan Gerhana Matahari sehingga pengguna dapat dengan mudah melihat contoh proses Gerhana tanpa langsung melihat Gerhana sungguhan. Berikut tampilan Menu Proses Gerhana Matahari. 3. 4 Pengujian dan Penggabungan Pengujian media pembelajaran ini dibagi menjadi dua yaitu validasi ahli media dan validasi pengguna. Validasi ahli media dilakukan oleh Kepala Laboratorium Micro Teaching Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung dan validasi pengguna dilakukan oleh siswa SMP Negeri 20 Bandar Lampung kelas 9A. Dari hasil pengujian oleh ahli media didapat hasil sebagai berikut : http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 54 dari 90

Tabel 1. Validasi Ahli Media Terhadap Multimedia Interaktif Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Tingkat Penilaian No. Aspek yang Dinilai 1 2 3 4 5 Isi Mata Pelajaran 1. Kejelasan tujuan 2. Kesesuaian tujuan dan materi 3. Kejelasan penyajian materi 4. Kelengkapan materi 5. Kejelasan bahasa yang digunakan 6. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar Desain Pembelajaran 1. Kemenarikan tampilan fisik Ketepatan penggunaan desain/rancangan penyajian materi 2. Kesesuaian format sajian dengan karakteristik sasaran 3. 4. Kejelasan paparan materi Media Pembelajaran 1. Kesesuaian pemilihan ukuran teks 2. Kesesuaian pemilihan jenis teks 3. Kesesuaian pemilihan background 4. Kualitas warna 5. Kesesuaian penggunaan warna 6. Kejelasan sajian gambar 7. Kesesuaian gambar dengan materi 8. Kejelasan bentuk menu 9. Konsistensi tampilan menu 10. Kemudahan memahami struktur navigasi 11. Kecepatan fungsi menu (kinerja navigasi) 12. Ketepatan reaksi menu (tombol navitasi) 13. Kemudahan akses website Total Perolehan Skor 102 Skor Kriteria 115 http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 55 dari 90

Berdasarkan hasil validasi ahli media yang dilakukan, didapat total perolehan skor yaitu 102. Skor kriterianya adalah 5 x 23 = 115 dimana nilai 5 merupakan responden yang setuju dengan pertanyaan dan 23 merupakan jumlah butir pertanyaan. Jika total perolehan skor dibandingkan dengan skor kriteria maka 102 : 115 = 0,88695 atau diperoleh persentase sebesar 88,7%. Validasi pengguna dilakukan dalam bentuk pretest dan posttest pada kelas 9A SMP Negeri 20 Bandar Lampung yang berjumlah 36 siswa. Pada validasi pengguna ini rentang nilai ratarata pretest dan posttest yaitu dari 0 sampai 10. Didapat nilai rata-rata pretest sebesar 1,14 dan nilai rata-rata posttest sebesar 8,28. Berikut hasil dari validasi pengguna : Jumlah Jawaban1010 B1en0ar 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Diagram Validasi Pengguna 1010 10 1010 1010 1010 101010 10 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8 8 7 7 7 7 7 7 5 5 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Jumlah 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 Siswa Pretest Posttest Gambar 7. Diagram Validasi Pengguna Terhadap Multimedia Interaktif Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet 4 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan dari pembuatan media pembelajaran pengenalan tata surya dan exoplanet dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar pada materi tata surya untuk Sekolah Menengah Pertama. Selain itu, multimedia interaktif berbasis 3 dimensi lebih menarik dan lebih interaktif dibandingkan dengan multimedia interaktif berbasis 2 dimensi dalam hal animasi. Namun ada beberapa kekurangan dari media pembelajaran ini seperti ukuran file yang cukup besar dan teks pada media pembelajaran tidak dapat disalin. http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 56 dari 90

5 Refference [1] Arsyad, Azhar., Media Pembelajaran, Jakarta : PT Rajagrafindo Persada (2011). [2] Hasrul, Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif, Jurnal MEDTEK. Volume 2, Nomor 1, (2010). [3] Migunani, Microsoft Solution Framework sebagai Model Proses Pengembangan Perangkat [4] Lunak Berbasis Milestone, Tinjauan pada Fase Envisioning dan Planning, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XII, No.2, 144-153 (2007). http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi Hal 57 dari 90