PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA VOLI PASIR BERBASIS ADOBE FLASH PLAYER UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

ARTIKEL SKRIPSI. Oleh Ulfah Riza Lina NIM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MAPEL IPA UNTUK SISWA KELAS V DI SDN KUWARON 1

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI MATRIKS SISWA KELAS XI MIA SMAN 6 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KARAKTER PADA MATERI PERUBAHAN KENAMPAKAN BUMI DAN BENDA LANGIT

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI BOLA VOLI DALAM MATA PELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMA SE-KABUPATEN BANTUL DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

Oleh: Listya Martantika, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

Dede Irawan 1*, Sugiyanto 2 1 Ilmu Keolahragaan, Universitas Sebelas Maret.

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Vol 3. No. 1 Januari

PENGEMBANGAN BUKU SAKU UNTUK KESEHATAN PRIBADI BAGI SISWA KLEAS ATAS DI SEKOLAH DASAR NEGERI SUMBERARUM 1 KECAMATAN TEMPURAN KABUPATEN MAGELANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN VIDEO INSTRUKSIONAL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

BAB III METODE PENELITIAN

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BHAKTI PRINGSEWU

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

Citra Dewi Paramitha Siswandari Elvia Ivada Universitas Sebelas Maret ABSTRACT

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer... 69 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK SMA COMPUTER BASED LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF PHYSICAL EDUCATION FOR HIGH SCHOOLS -, Universitas Negeri Yogyakarta suci_cahyati17@yahoo.co.id, wawansundawan@uny.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa CD pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan berbasis komputer untuk SMA yang valid dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Media yang dikembangkan memuat materi tentang HIV/AIDS. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan software Adobe Flash Cs3 Professional. Media yang telah dikembangkan melalui dua tahap penelitiannya itu validasi ahli dan uji coba lapangan. Berdasarkan validasi ahli dan uji coba lapangan hasil penelitian menunjukkan produk termasuk kriteria Sangat baik dengan rerata skor 4,25. Hasil tes siswa mengalami peningkatan dari rerata skor pretest 5,53 dan rerata skor posttest 7,56. Berdasarkan hasil tes tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan efektif digunakan dalam pembelajaran di SMA. Kata kunci: Pengembangan media, penjasorkes, SMA Abstract This research aims to produce a CD computer based learning media of Physical Education for high schools which is validated. This research used Research and Development (R & D). Adobe Flash Cs3 Professional software was used to develop this media. Media were developed containing material about HIV/AIDS. This research included two stages: expert validation phase and the test phase. The quality of media from validation and o trial is very good with average 4.25. Test results from test show that score increased with average score for pret.est is 5.53 and average score for posttest is 7.56. Based on the test results from main field trial show, the media is effective used for learning. Keywords: Media development, physical education, high school Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014

70 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014 Pendahuluan HIV/AIDS merupakan ancaman besar bagi remaja yang sebagian besar adalah kalangan pelajar. Berdasarkan data statistik kasus HIV/AIDS di Indonesia dilaporkan sampai dengan Maret 2013 oleh Ditjen PP dan PL Kemenkes RI, secara kumulatif HIV & AIDS pada tanggal 1 April 1987 s.d. 31 Maret 2013 dengan jumlah total HIV 103.759 orang, jumlah total AIDS 43.347 dan kematian 8.288 orang. Jumlah kumulatif kasus AIDS menurut golongan umur < 1-19 tahun berjumlah 2676 orang. Cates (1989) menyatakan bahwa pendidikan sangat penting untuk menghentikan penularan Human Immunodeficiency Virus (HIV) dan epidemi AIDS (acquired immunodeficiency syndrome) sampai vaksin dan atau terapi kuratif tersedia. Pendidikan merupakan suatu kegiatan belajar dan pembelajaran. Sudjana (2001, p.28) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Belajar menurut Morgan (Suprijono, 2009, p.3) adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Belajar tidak hanya meliputi mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi, kesenangan, kompetensi, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan, dan cita-cita. Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Sukintaka (2001, p.29) menyatakan bahwa pembelajaran mengandung pengertian bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, di samping itu juga terjadi peristiwa bagaimana peserta didik mempelajarinya. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan dalam kurikulum 2013 merupakan salah satu mata pelajaran wajib di SMA yang diikuti oleh seluruh peserta didik. Dalam kurikulum 2013, materi kesehatan tentang HIV/ AIDS tercantum sebagai kompetensi dasar 3.11. Hasil observasi dan wawancara dengan beberapa guru SMA menunjukkan bahwa proses pembelajaran Penjasorkes lebih banyak mengarah pada pengembangan kemampuan psikomotorik dan kurang memperhatikan pengembangan aspek kognitif. Ketidakseimbangan proses pembelajaran tersebut terjadi karena kurangnya kesadaran dan minat guru Penjasorkes dalam mengajarkan materi teori pendidikan kesehatan. Pada umumnya, guru mata pelajaran Penjasorkes menyampaikan materi teori hanya pada waktu tertentu saja seperti ketika bulan Ramadhan. Selain itu, masih minimnya pemahaman dan penggunaan sumber belajar yang berbasis teknologi dalam membantu proses pembelajaran Penjasorkes. Di era global dan digital saat ini, perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang sangat pesat, hal tersebut telah merasuki seluruh aspek kehidupan sosial, ekonomi, politik, budaya dan pendidikan. Di bidang pendidikan, fokus pengajaran sekarang ini adalah bagaimana penyampaian pelajaran bisa efektif dengan menggunakan teknologi pembelajaran (Instructional Technology). Media pendidikan sebagai produk dari teknologi pembelajaran semakin bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Media cetak dan elektronik pun pada dasarnya memiliki potensi untuk menunjang kegiatan pendidikan dan pembelajaran. Rahardi (2003, p.9) menyatakan bahwa media adalah saluran komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan antara sumber dengan penerima pesan. Djamarah dan Zain (2002, p.136) berpendapat bahwa media adalah wahana menjelaskan apabila media adalah sumber belajar maka secara luas media dapat diartikan sebagai manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Sadiman dkk. (2006, p.182) mengemukakan bahwa media pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan tiga hal ialah tujuan, materi, dan strategi pembelajaranya. Penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan pembelajaran dikarenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang diajar. Lee dan Owens (2004, p.118) menyatakan multimedia yang berkualitas memiliki tema yang seharusnya berhubungan dengan pemecahan masalah, batasan interaksi dan umpan balik, batasan perlakuan video dan audio, standar desain grafis, dan mengatur animasi dan efek khusus digunakan untuk mendukung tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dengan Adobe Flash Cs3 Pro-

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer... 71 fessional adalah pemanfaatan program aplikasi Adobe Flash Cs3 Professional sebagai alat untuk membuat, merancang, dan menjalankan media. Program aplikasi Adobe Flash Cs3 Professional merupakan salah satu software yang dapat dirancang khusus. Program ini dapat menampilkan program multimedia yang menarik, mudah dalam pembuatan dan penyimpanan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah. Penggunaan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya (Sutopo, 2003, p.60). Walaupun tidak sulit bagi guru untuk mendesain media pembelajarannya, namun selama ini banyak guru kurang memanfaatkan media-media pembelajaran khususnya yang berbasis komputer. Agar materi dapat dipahami dan menarik bagi siswa, dan guru dapat mengembangkan materi ajar maka peneliti mencoba mengangkat permasalahan pemanfaatan Adobe Flash Cs3 Professional. Berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti mencoba untuk melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang dirancang dengan Adobe Flash Cs3 Professional materi HIV/AIDS mata pelajaran Penjasorkes yang valid dan efektif. Adapun tujuan pengembangan penelitian ini untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis komputer mata pelajaran Penjasorkes materi HIV/ AIDS yang tervalidasi dan efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Dari pengembangan ini guru memperoleh dan memiliki sumber belajar baru dan dapat dijadikan sumber belajar mandiri bagi siswa. Metode Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) sesuai dengan pendapat Borg and Gall (1983, p.772) bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Untuk mendapatkan media yang sesuai dengan tujuan, maka penelitian ini mengadopsi prosedur pengembangan Borg & Gall (1983, pp.774-786) yang disederhanakan agar lebih mudah dipahami. Prosedur Prosedur penelitian dan pengembangan yang akan dilalui dalam penelitian ini sebagai berikut: (1) pendahuluan dan perencanaan, merupakan langkah awal memulai pengembangan yaitu menentukan mata pelajaran, melakukan identifikasi kebutuhan, dan menentukan materi; (2) pengembangan desain pembelajaran, meliputi: menentukan tujuan pembelajaran yaitu kompetensi inti, melakukan analisis pembelajaran, mengidentifikasi perilaku dan karakteristik siswa, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan materi pembelajaran, mengembangkan butir tes, menyusun strategi pembelajaran, menetapkan evaluasi/penilaian; (3) pengembangan desain media, meliputi: pembuatan flowchart view dan penulisan naskah, pengumpulan bahan-bahan, proses pembuatan produk menggunakan software Adobe Flash Cs3 Professional; (4) Expert Judgement, media yang dikembangkan divalidasi oleh dua ahli materi dan satu ahli media. Data hasil validasi ahli kemudian dianalisis dan dilakukan perbaikan terhadap media sesuai saran; (5) Desain uji coba, ada tiga tahapan yakni: uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji operasional, dengan penjelasan sebagai berikut: (a) uji coba lapangan awal, data diambil dari siswa kelas XI yang melibatkan 3 sekolah yakni SMA Negeri 1, SMA Negeri 2 dan SMA Negeri 3 Yogyakarta dengan jumlah subjek 15 siswa. (b) uji coba lapangan utama, data diambil dari siswa kelas XI yang melibatkan 6 sekolah yakni SMA Negeri 4, SMA Negeri 5, SMA Negeri 6, SMA Negeri 7, SMA Negeri 8, dan SMA Negeri 9 Yogyakarta dengan jumlah subjek 30 siswa. Pada tahap ini data yang diperoleh hasil dari tes/penilaian tentang prestasi belajar siswa yang dilakukan sebelum dan sesudah proses pembelajaran. Uji coba lapangan utama ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media yang dikembangkan. Uji coba ini menggunakan metode one-group pretest-posttest design.(c) uji operasional, melibatkan seluruh SMA Negeri se Kotamadya Yogyakarta yang berjumlah 11 Sekolah dengan jumlah subjek 55 siswa. Data dikumpulkan menggunakan angket. Selanjutnya data yang dihasilkan kemudian dianalisis, hasil analisis dijadikan bahan untuk perbaikan media dan melakukan revisi akhir; (6) hasil akhir Produk, berupa CD yang telah diketahui validitas dan efektifitasnya; (7) diseminasi, penyebarluasan hasil penelitian ini dilakukan melalui jurnal PPs UNY dan pemberian CD ke SMA Negeri se-kotamadya Yogyakarta. Subjek Penelitian Penelitian dan pengembangan ini melibatkan 2 ahli materi dan 1 ahli media. Dua ahli Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014

72 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014 materi yang dipilih sebagai validator media yang dikembangkan terdiri dari dosen dan guru. Ahli media yang dipilih merupakan ahli multimedia yang merupakan dosen dan guru besar sekaligus Kaprodi Teknologi Pembelajaran di PPs UNY. Uji coba instrumen angket dan tes melibatkan satu sekolah yakni MAN Yogyakarta III berjumlah 30 siswa kelas XI. Uji coba lapangan awal melibatkan 3 Sekolah yakni SMA Negeri 1, SMA Negeri 2 dan SMA Negeri 3 Yogyakarta dengan jumlah subjek 15 siswa. Uji coba lapangan utama melibatkan 6 sekolah yakni SMA Negeri 4, SMA Negeri 5, SMA Negeri 6, SMA Negeri 7, SMA Negeri 8, dan SMA Negeri 9 Yogyakarta dengan jumlah subjek 30 siswa. Uji coba operasional, melibatkan seluruh SMA Negeri se-kotamadya Yogyakarta yang berjumlah 11 sekolah dengan jumlah subjek 55 siswa. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI. Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa angket dan tes soal pilihan ganda. Angket yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini, bertujuan untuk menggali tanggapan atau penilaian dari ahli maupun siswa atas media yang dikembangkan. Intrumen tes untuk siswa bertujuan untuk mengetahui tingkat efektifitas media yang dikembangkan. Teknik Analisis Data Analisis data angket. Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif, yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup baik, baik dan sangat baik yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala 5 yaitu dengan penskoran dari angka 1 s/d 5. Langkah-langkah dalam analisis data antara lain: (a) mengumpulkan data kasar, (b) pemberian skor, (c) skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5. Data yang sudah dikonversi selanjutnya dianalisis. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli media, ahli materi dan siswa kemudian dihimpun untuk perbaikan. Analisis data angket lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut: Kriteria Sangat Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 1. Kriteria Penilaian Rumus Perhitungan X > Xi + 1,8Sbi X > 4,21 Xi + 0,6Sbi < X Xi + 1,8Sbi Xi - 0,6Sbi < X Xi + 1,8Sbi Xi - 0,6Sbi < X Xi - 1,8Sbi 3,40 < X 4,21 2,60 < X 3,40 1,79 < X 2,60 X Xi - 1,8Sbi X 1,79 Analisis data tes. Setelah dilaksanakan pretest dan posttest diperoleh skor dari masingmasing siswa kemudian dicari nilai rata-ratanya kemudian dibandingkan. Dari hasil perhitungan dan perbandingan nilai rata-rata tersebut dapat diketahui apakah ada peningkatan terhadap penguasaan siswa terhadap materi. Jika terjadi peningkatan nilai rata-rata antara pretest dan posttest dapat disimpulkan bahwa media yang diberikan efektif digunakan. Begitupun sebaliknya, jika media tidak memberikan peningkatan terhadap penguasaan materi maka rata-rata antara pretest dan posttest mengalami penurunan. Hasil Penelitian dan Pembahasan Media setelah melalui tahap pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan desain, tahap selanjutnya adalah pengembangan media. Sebelum melakukan pengembangan media, langkah awal yang dilakukan adalah membuat flowchart. Untuk lebih jelas flowchart dapat dilihat pada gambar berikut.

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer... 73 Setelah melalui tahap pengembangan selanjutnyadilakukan penelitian yang terdiri dari dua tahap yakni tahap validasi dan tahap uji coba. Validator pada tahap validasi terdiri dari 3 ahli yakni 2 ahli materi dan 1 ahli media. Data hasil validasi ahli dikumpulkan menggunakan insturmen angket. Penilaian produk oleh ahli materi menunjukkan kualitas materi dalam media. Berikut ini tabel tentang kualitas produk hasil validasi ahli materi. No Tabel 2. Kualitas Produk oleh Ahli Materi Aspek Penilaian 1 Kualitas Materi Pembelajaran Ahli Materi I Ahli Materi II Gambar 1. Flowchart View Rerata 4,30 4,90 4,58 2 Aspek Isi 4,63 5,00 4,81 Rata-rata 4,69 Kriteria Sangat Berdasarkan data pada tabel 2 dapat disimpulkan bahwa kualitas media termasuk kriteria Sangat dengan rerata 4,69. Berikut ini gambar tentang kualitas produk hasil validasi ahli materi. 4,9 4,8 4,7 4,6 4,5 4,4 Kualitas Produk 4,58 Ahli Materi 4,81 Kualitas Materi Pembelajaran Aspek Isi Gambar 2. Kualitas Produk Hasil Validasi Ahli Materi Penilaian ahli media dan rerata skor yang diberikan untuk aspek tampilan dan aspek pemrograman. Adapun kualitas produk hasil validasi ahli media sebagai berikut. Tabel 3. Penilaian Produk Validasi Ahli Media No Aspek Penilaian Tahap I Tahap II 1 Tampilan 3,78 4,04 2 Pemrograman 3,20 4,00 Rerata 3,49 4,02 Kriteria Kualitas produk hasil validasi ahli media tahap I termasuk dengan rata-rata Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014

74 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014 3,49 sedangkan pada tahap II media termasuk dengan rata-rata 4,02. Berikut ini gambar kualitas produk hasil validasi ahli media. Berikut ini gambar tentang kualitas produk hasil validasi ahli media. 4,2 4 3,8 3,6 3,4 3,2 Gambar 3. Kualitas Produk Hasil Validasi Ahli Media Penilaian siswa hasil uji coba lapangan awal dan rerata skor yang diberikan untuk aspek tampilan, isi dan aspek pembelajaran lebih jelas dapat dilihat pada tabel dan gambar berikut. Tabel 4. Penilaian Uji CobaLapangan Awal No Aspek Penilaian Rerata 1 Tampilan 3,78 2 Isi 3,97 3 Pembelajaran 3,87 Rata-rata 3,87 Kriteria 4 3,95 3,9 3,85 3,8 3,75 3,7 3,65 Kualitas Produk Ahli Media 3,78 3,49 4,02 3,97 3,87 Tahap I Tahap II Gambar 4. Kualitas Produk Hasil Uji Coba LapanganAwal Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal dengan jumlah subjek 15 siswa kelas XI yang berasal dari 3 SMA Negeri Yogyakarta terhadap tiga aspek penilaian yakni tampilan, isi dan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media termasuk kriteria dengan rerata skor 3,87. Uji coba lapangan utama, melibatkan 6 SMA Negeri yang ada di Kotamadya Yogyakarta dengan jumlah subjek 30 siswa. Adapun kualitas produk hasil uji coba lapangan utama sebagai berikut. Tabel 5. Penilaian Uji Coba LapanganUtama No Tes Jumlah Rata-rata Siswa Siswa 1 Pretest 166 5,53 2 Posttest 227 7,56 Selisih (+) 2,03 Dari hasil perhitugan rata-rata tingkat penguasaan materi siswa berkenaan dengan hasil nilai pretest adalah 5,53 dengan jumlah total skor 166. Setelah menggunakan media tingkat penguasaan materi siswa meningkat menjadi 7,56 dengan jumlah total skor 227. Selisih nilai pretest dan posttest adalah 2,03 poin. Diketahui bahwa terjadi peningkatan penguasaan materi HIV/AIDS sebelum dan sesudah diberikan media. Berikut ini gambar kualitas produk hasil uji coba lapangan awal. 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Pre-Test Kualitas Produk 5,53 7,56 Post-Test Gambar 5. Kualitas Produk Hasil Uji Coba Lapangan Utama Uji operasional melibatkan seluruh SMA Negeri se-kotamadya Yogyakarta yang berjumlah 11 sekolah dengan jumlah subjek 55 siswa. Penilaian siswa hasil uji coba operasional dan rerata skor yang diberikan untuk aspek tampilan, isi dan aspek pembelajaran lebih jelas dapat dilihat sebagai berikut.

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Berbasis Komputer... 75 Tabel 6. Penilaian Hasil Uji Operasional No Aspek Penilaian Rerata Siswa 1 Tampilan 4,30 2 Isi 4,21 3 Pembelajaran 4,23 Rata-rata 4,25 Kriteria Sangat 4,3 4,25 4,2 4,15 Hasil Uji Operasional Aspek Tampilan Aspek Isi Gambar 6. Kualitas Produk Uji Operasional Berdasarkan hasil uji coba operasional terhadap tiga aspek penilaian yakni tampilan, isi dan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media termasuk kriteria Sangat dengan rerata skor 4,25. Hasil akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa CD Pembelajaran Penjasorkes materi HIV/ AIDS. Setelah melalui prosedur penelitian dan pengembangan produk yang dihasilkan diketahui kualitas dan efektifitasnya sehingga dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar di Sekolah khususnya bagi siswa kelas XI SMA. Tampilan produk akhir media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 7. Cover Aspek Pembelajaran Simpulan dan Saran Simpulan Produk akhir pengembangan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan berbasis komputer ini berupa CD yang dilengkapi buku panduan. Produk ini setelah melalui tahapan pengembangan dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil analisis validasi ahli dan uji coba lapangan sebagai berikut: Ahli materi menilai dari aspek kualitas materi dan aspek isi. Diperoleh rerata 4,69 termasuk kategori sangat baik. Ahli media menilai dari aspek tampilan dan aspek pemrograman. Diperoleh rerata skor sebesar 4,02 termasuk kategori baik: (1) Penilaian siswa melalui uji coba lapangan awal, berdasarkan aspek tampilan, aspek isi dan aspek pembelajaran, diperoleh rerata skor sebesar 3,87 termasuk kategori baik; (2) Hasil pretest dan posttest siswa sebelum dan sesudah menggunakan media dan tes pilihan ganda, diperoleh rata-rata tingkat penguasaan materi siswa berkenaan dengan hasil nilai pretest adalah 5,53. Setelah menggunakan media terjadi peningkatan menjadi 7,56. Selisih nilai pretest dan posttest adalah 2,03 poin; (3) Penilaian siswa melalui uji operasional berdasarkan aspek tampilan, aspek isi, dan aspek pembelajaran, diperoleh rerata skor sebesar 4,25 termasuk kategori sangat baik. Saran Saran untuk pemanfaatan produk bagi guru mata pelajaran Penjasorkes diharapkan menggunakan produk ini sebagi contoh variasi produk media pembelajaran. Selain sebagai media belajar mandiri, produk ini juga digunakan dalam proses pembelajaran secara klasikal. Sosialisasi produk media pembelajaran ini juga diperlukan. Harapanya dapat membantu peran guru dalam proses pembelajaran dan dapat diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan yang nantinya dapat dikembangkan lebih baik, lebih kreatif, dan lebih inovatif. Diseminasi untuk pemanfaatan secara luas, produk ini dapat disosialisasikan kepada guru melalui sekolah dan siswa sebagai sumber belajar. Pengembangan produk lebih lanjut dapat dilakukan pada tema-tema pembelajaran penjasorkes lainya maupun pada pembelajaran ilmu lain. Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014

76 - Jurnal Keolahragaan, Volume 2 Nomor 1, 2014 DaftarPustaka Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational research (an introduction) 4th edition. New York & London: Longman Djamarah, S. B., & Aswan, Z. (2002). Strategi belajar mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Kemendiknas. (2013). Kurikulum 2013 kompetensi dasar sekolah menengah atas. Jakarta: Kemendiknas. Lee, W. W., & Owen, D. L. (2004). Multimedia based instructional design. San Fransisco: Pfeiffer. Sadiman, A. S., dkk. (2006). Media pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sudjana, N., & Ahmad, R. (2007). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sukintaka. (2001). Teori pendidikan jasmani. Solo: Esa Grafika. Suprijono, A. (2009). Cooperative learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Sutopo, A. H. (2003). Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. W. Cates, Jr. & G. S. Bowen. (July 1989). Education for aids prevention: not our only voluntary weapon. American Journal of Public Health: Vol. 79, No. 7, pp. 871-874. Diambil pada tanggal 14 November 2013, http://ajph.aphapublications.org/doi/abs /10.2105/AJPH.79.7.871.