BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam bidang animasi, motion capture adalah salah satu cara yang dipakai para

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. maupun perorangan, dimana dengan informasi kita bisa mengetahui perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture

BAB I PENDAHULUAN. dengan daerah lainnya. Hal ini disebabkan oleh unsur-unsur pembentuk teater

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak pertama kali dirilisnya sebuah animated-picture, Humorous Phases of Funny

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, penulis mencoba merumuskan masalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Yudi Adha.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pula dengan perusahaan perusahaan yang menyediakan jasa data entry.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digital khususnya bidang komputer mendorong munculnya software canggih

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui 2 cara, yaitu dilakukan penelitian atau diperoleh dari pihak lain. Informasi yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia


DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film saat ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam live film [1]. Selain dalam film, animasi juga banyak dimanfaatkan dalam dunia game. Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu [2]. Terdapat banyak teknik dalam pembuatan animasi 2D, diantaranya adalah Animasi Cell, rotoscoping, keyframe dan teknik animasi lainnya. Sedangkan untuk animasi 3D dapat menggunakan teknik animasi motion capture. Dalam bidang animasi, motion capture adalah salah satu cara yang dipakai para kreator animasi untuk mengambil gerakan yang dapat diterapkan dalam pembuatan animasi, sehingga gerakan yang didapatkan lebih alami [3]. Keuntungan lainnya menggunakan motion capture dapat menangkap gerakan dengan jelas. Dapat memberikan motion data dengan tingkat derajat kebebasan (degree of freedom) dengan tingkat detail yang sangat tinggi [4]. Ketika diperlukan data gerakan yang tidak biasa atau gerakan yang sulit dilakukan motion capture untuk realisme gerakan, karena sulit bagi animator tradisional untuk membuatnya secara akurat. Maka menggunakan motion capture dianggap lebih mudah dibanding menggunakan teknik animasi lainnya. Penggunaan Motion capture sekarang sangat luas, misalnya untuk menganimasikan karakter dalam film, industri game, analisa bio mekanik dan lain lain. Penggunaan teknologi ini membutuhkan biaya yang mahal, sehingga tidak semua industri animasi dan industri game dapat menggunakannya. Motion capture dengan menggunakan marker aktif yang 1

ada saat ini membutuhkan perangkat dan pakaian khusus yang dipakai oleh aktor yang mengakibatkan aktor sulit untuk melakukan gerakan yang kompleks, akibatnya ada bagian marker yang terlepas atau tidak tertangkap oleh kamera sehingga mempengaruhi hasil capturenya [3]. Pada penelitian ini menerapkan suatu metode yang dapat mempermudah dalam pembuatan animasi dengan melakukan motion capture tanpa marker dengan memanfaatkan deeply camera Microsoft Kinect. Animasi tidak hanya dapat dimanfaatkan dalam dunia perfilman, tetapi juga dapat dimanfaatkan dalam dunia game, maka tidak bisa kita pungkiri bahwa saat ini, industri game telah menjadi salah satu industri yang banyak diminati oleh berbagai kalangan. Anak-anak, remaja, dewasa turut memainkan game, dan apapun jenis game selalu ada penggemarnya. Karena semakin maju dan berkembangnya industri ini maka banyak dari negaranegara berkembang mulai untuk mencoba mengembangkan game buatannya sendiri [5]. Oleh karena itu game dipilih sebagai media pembelajaran yang menarik minat untuk lebih mengenal sejarah, khususnya sejarah tentang Kerajaan Singosari. Dari banyak kerajaan yang ada di Indonesia, sejarah Singosari menarik untuk dipelajari. Karena sebelum Singosari menjadi kerajaan, Singosari merupakan wilayah yang berada dibawah kekuasaan Kerajaan Kadiri. Setelah diutus seorang akuwu 1 di wilayah Singosari kesejahteraan rakyat singosari mulai meningkat. Dari situlah banyak pihak yang ingin menguasai Singosari dan menjadikannya sebuah kerajaan. Dan takdir menunjuk seorang pria seorang yang berasal dari kalangan rakyat biasa bernama Ken Arok menjadi raja pertama kerajaan Singosari. Maka dari itu pada Tugas Akhir ini dibuatlah animasi untuk game Story Of Singosari menggunakan teknik animasi 3D motion capture dengan harapan animasi karakter yang dihasilkan mendapatkan gerakan yang alami sesuai gerakan aslinya. Selain itu agar dapat mempermudah animator dalam membuat gerakan sulit yang hampir menyerupai seperti gerakan aslinya. 1 Jabatan kepala daerah pada zaman kadiri [6]. 2

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji adalah Bagaimana membuat animasi untuk game Story Of Singosari menggunakan teknik animasi motion capture. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah implementasi teknik animasi motion capture menggunakan Microsoft Kinect pada game Story Of Singosari. 1.4 Batasan Permasalahan Batasan permasalahan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah: 1. Animasi yang dibuat hanya untuk karakter Ken Arok dan Tunggul Ametung pada game Story Of Singosari. 2. Animasi yang dibuat hanya gerakan berjalan, berlari, melompat dan menyerang. 3. Implementasi hanya menggunakan 1 kamera Kinect. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pengkajian literatur dari bukubuku maupun referensi internet mengenai wujud fisik karakter Ken Arok dan Tunggul Ametung serta teknologi motion capture untuk animasi dalam game. 2. Analisa kebutuhan dan Perancangan 1) Analisa kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi untuk game Story Of Singosari. 2) Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan karakter yang akan dianimasikan dalam game Story Of Singosari dan perancangan proses animasi motion capture. 3. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan animasi untuk game Story Of Singosari dengan teknik animasi motion capture menggunakan Microsoft Kinect. 3

1) Modelling 3D Pada proses ini asset karakter Ken Arok dan Tunggul Ametung akan dibuat. Pembuatan asset menggunakan Software pengolah gambar 3D Blender. 2) Animating 1. Motion Recording Pada proses ini animasi untuk game Story Of Singosari akan dibuat. Beberapa gerakan akan di capture dengan menggunakan Microsoft Kinect. 2. Motion Tracking Pada proses ini hasil motion record akan dikonversi dari gerakan ke dalam bentuk gerakan digital yang nantinya akan di terapkan pada karakter model 3D menggunakan Unity3D. 3. Motion Retargeting Pada proses ini dilakukan penggabungan antara file animasi yang telah diproses dalam motion tracking dengan karakter model 3D menggunakan Unity3D. 4. Evaluasi dan Pengujian Pada tahap ini akan diuji apakah dengan menggunakan teknik animasi motion capture hasil dari animasi untuk game Story Of Singosari telah sesuai dengan gerakan ketika proses motion recording. 5. Pembuatan laporan Tahapan ini merupakan akhir dari seluruh metode di atas. Pada tahap ini akan dibuat laporan mengenai semua yang dilakukan di dalam pengerjaan Tugas Akhir ini mulai dari tahap studi literatur hingga evaluasi. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun menjadi beberapa bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan permasalahan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 4

BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori sebagai parameter rujukan untuk dilaksanakannya penelitian ini. Adapun pengkajian materi tersebut adalah kajian tentang karakter Ken Arok dan Tunggul Ametung, kajian tentang animasi dalam game, kajian tentang teknik animasi, kajian tentang teknologi motion capture, kajian tentang alat yang digunakan untuk motion capture hingga kajian mengenai penerapan animasi pada karakter model 3D menggunakan Unity3D. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas proses analisa kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi 3D untuk game Story Of Singosari dan perancangan seperti apa animasi 3D untuk game Story Of Singosari ini akan dibuat. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini memuat hasil implementasi dan pengujian hasil animasi 3D untuk game Story Of Singosari dan pembahasan terhadap animasi yang telah dibuat secara keseluruhan, serta pengujian yang dilakukan terhadap animasi tersebut apakah hasil yang didapat sudah sesuai dengan harapan. BAB V PENUTUP Bab ini memuat kesimpulan dan saran-saran. 5