LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI ENKRIPSI DEKRIPSI FILE DENGAN ALGORITMA BLOWFISH. Oleh : Ahmad Fahri Rizqi

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

SKRIPSI SISTEM PAKAR BIMBINGAN KONSELING DALAM KESULITAN BELAJAR SISWA SMP MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB. Oleh : DIDIK SETIYAWAN

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

SAMPUL SAMPUL LAPORAN SKRIPSI

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA BURUNG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER BERBASIS ANDROID. Oleh: Yanuarista Eka P

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

LAPORAN SKRIPSI LEARNING TIME OF THE DAY ON SHEPHERD GIRL DAILY ACTIVITIES. Oleh : DYAH ROHMAWATI

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI FRONT OFFICE BERBASIS WEB DAN ANDROID DI TOKO PUJI COLLECTION KUDUS HALAMAN JUDUL OLEH : RYAN OKTAVIANTO

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

LAPORAN SKRIPSI DATA MINING PENENTUAN LAGU DANGDUT TERLARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES. Oleh : VINA KHILMIYATI

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN 2014

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID Oleh : Dwi Susanto 2010-51-009 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS TAHUN 2014 ii

JUDUL SAYA UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI : RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID : DWI SUSANTO Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika Ini Disimpan Di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Uria Kudus Dengan Syarat Syarat Kegunaan Sebagai Berikut : 1. Skripsi Adalah Hak Milik Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK Dibenarkan Mebuat Salinan Untuk Tujuan Referensi Saja 3. Perpustakaan Juga Dibenarkan Membuat Salinan Skripsi Ini Sebagai Bahan Pertukaran Antar Institusi Pendidikan Tinggi 4. Berikan Tanda Sesuai Dengan Kategori Skripsi Sangat rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan / kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi / badan tepat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Penulis Disahkan Oleh : Pembimbing Utama Dwi Susanto Tri Listyorini, M.Kom 2010-51-009 0616088502 Alamat Lengkap : Botorejo Rt 04 Rw 01, Demak Kudus, 16 Juli 2014 Kudus, 16 Juli 2014 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID NAMA : DWI SUSANTO NIM : 2010-51-009 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 16 Juli 2014 DWI SUSANTO Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID NAMA : DWI SUSANTO NIM : 2010-51-009 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 16 Juli 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Tri Listyorini, M.Kom Tutik Khotimah, S.Kom, M.Kom NIDN. 0616088502 NIDN. 0608068502 Mengetahui Kaprogdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID NAMA : DWI SUSANTO NIM : 2010-51-009 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 12 juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 16 Juli 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620068302 NIDN. 0620058501 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Kaprogdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, M.Kom NIS. 0610701000001138 NIDN. 0406107004 vi

ABSTRACT Game is one that is fun and exciting entertainment for leisure or eliminate boredom when waiting for, a variety of games or game has been created and produced for free or paid. Ranging from themed brain teaser games, sports, to adventure. An android based games can provide entertainment for players. The purpose of this research is to design and build a game that can be played to fill time and eliminate boredom when waiting. The method used in designing and building this game is the method Penggembangan Multimedia. Stages in the process of this study is a Phase Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. By using Action Script programming language and tool Adobe Flash CS6, will result in an android game called Maze Escape is useful to broaden the manufacture of a brain teaser game with the theme and apply artificial intelligence (Playing Game) with greedy algorithm, using 2D graphics and designed for a single player. Keywords: Labirin, Game, Android. vii

ABSTRAK Game merupakan salah satu hiburan yang seru dan menarik untuk mengisi waktu luang atau menghilangkan kejenuhan di saat menunggu, beragam game atau permainan telah banyak dibuat dan diproduksi secara gratis ataupun berbayar. Mulai dari game yang bertema asah otak, olahraga, hingga petualangan. Sebuah game berbasis android dapat memberi hiburan bagi pemainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang dan menghilangkan kejenuhan di saat menunggu. Metode yang digunakan dalam merancang dan membangun game ini adalah Metode Penggembangan Multimedia. Tahapan dalam proses penelitian ini yaitu Tahap Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan menggunakan bahasa pemograman Action Script dan tool Adobe Flash cs6, akan menghasilkan sebuah game android berjudul Labirin Escape yang bermanfaat untuk menambah wawasan dalam pembuatan game dengan tema asah otak dan menerapkan pelajaran kecerdasan buatan (Game Playing) dengan algoritma greedy, menggunakan grafik 2D dan dirancang untuk single player. Kata Kunci : Labirin, Game, Android. viii

KATA PENGANTAR Skripsi dengan judul RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku. 2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing utama Skripsi penulis. 6. Ibu Tutik Khotimah, S.Kom, M.Kom, selaku pembimbing pembantu Skripsi penulis. 7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Semoga beliau-beliau diatas mendapatkan imbalan yang lebih besar dari Tuhan yang maha kuasa melebihi apa yang beliau-beliau diberikan kepada penulis. Kudus, Juli 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I.PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Manfaat Penelitian... 2 1.6. Sistematika Penulisan... 3 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1. Penelitian Terkait... 5 2.2. Landasan teori... 6 2.2.1. Pengertian Game... 6 2.2.2. Klasifikasi Game dari Tujuan Penggunaan... 6 2.2.3. Genre Game... 7 2.2.4. Komponen Komponen Game... 9 2.2.5. Game Balance... 10 2.2.6. Kecerdasan Buatan... 10 2.2.6.1. Algoritma Breadth First Search... 11 2.2.6.2. Algoritma Depth First Search... 11 x

2.2.6.3. Algoritma Minimax... 12 2.2.6.4. Algoritma Greedy... 12 2.2.7. Adobe Flash... 13 2.2.8. Action Script... 13 2.2.9. Story Board... 14 2.2.10. Sejarah Dan Perkembangan Android... 18 2.2.11. Flowchart... 21 2.2.11.1. Pengertian Flowchart... 21 2.2.11.2. Simbol-Simbol Flowchart... 21 2.2.11.3. Flow Direction Symbol... 21 2.2.11.4. Prosesing Symbol... 22 2.2.11.5. Input-Output Symbol... 23 2.3. Kerangka Pemikiran... 24 BAB III. METODE PENELITIAN... 25 3.1. Metode Pengembangan... 25 BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN... 27 4.1. Konsep... 27 4.1.1. Konsep Game... 27 4.1.2. Konsep Tokoh atau Karakter... 27 4.1.3. Konsep Perolehan Score... 28 4.1.4. Spesifikasi Device... 29 4.2. Desain Sistem... 28 4.2.1. Flowchart Algoritma Greedy... 28 4.2.2. Flowchart Perolehan Score... 31 4.2.3. Flowchart Game... 33 4.2.4. Story Board... 34 4.2.5. Desain User Interface... 35 4.2.5.1. Pesan Pembuka... 34 4.2.5.2. Main Menu... 36 4.2.5.3. Main Game... 36 4.2.5.4. Level... 37 4.2.5.5. High Score... 45 xi

4.2.5.6. About... 46 4.2.5.7. Menang... 46 4.2.5.8. Game Over... 47 4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collection)... 47 BAB V. IMPLEMENTASI DAN TESTING... 49 5.1. Implementasi... 49 5.1.1. Implementasi Karakter dan Item Game... 49 5.1.2. Implementasi User Interface Game... 49 5.2. Pengujian... 53 5.2.1. Pengujian Black Box... 53 5.2.2. Pengujian Pada Device... 57 5.2.3. Rekapitulasi Kuisioner... 59 BAB VI. PENUTUP... 61 6.1. Kesimpulan... 61 6.2. Saran... 61 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Flow Direction Symbol... 22 Tabel 2.2 Tabel Flow Prosessing Symbol... 22 Tabel 2.3 Tabel Flow Input-Output Symbol... 23 Tabel 4.1 Tabel Storyboard... 34 Tabel 4.2 Tabel Material Collection... 47 Tabel 5.1 Tabel Karakter dan item Game... 49 Tabel 5.2 Hasil Pengujian BlackBox Testing... 53 Tabel 5.3 Spesifikasi Device Android... 57 Tabel 5.4 Hasil Pengujian Device... 58 Tabel 5.5 hasil Rekapitulasi Kuisioner... 60 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tree untuk Breadth First Search... 11 Gambar 2.2 Tree untuk Depth First Search... 11 Gambar 2.3 Ilustrasi Game Nim... 12 Gambar 2.4 Bentuk Umum Storyboard... 16 Gambar 2.5 Storyboard untuk multimedia kantin sekolah... 16 Gambar 2.6 Storyboard untuk Suatu produk multimedia... 17 Gambar 2.7 Storyboard berbasis text... 17 Gambar 2.5 Kerangka Pikir... 24 Gambar 3.1 Metode Pengembangan Multimedia... 25 Gambar 4.1 Flowchart algoritma greedy... 31 Gambar 4.2 Flowchart perolehan score... 32 Gambar 4.3 Flowchart game Labirin Escape... 33 Gambar 4.4 Pesan Pembuka atau Preload... 35 Gambar 4.5 Main Menu... 36 Gambar 4.6 Main Game... 37 Gambar 4.7 Level 1... 38 Gambar 4.8 Level 2... 38 Gambar 4.9 Level 3... 39 Gambar 4.10 Level 4... 39 Gambar 4.11 Level 5... 40 Gambar 4.12 Level 6... 40 Gambar 4.13 Level 7... 41 Gambar 4.14 Level 8... 41 Gambar 4.15 Level 9... 42 Gambar 4.16 Level 10... 42 Gambar 4.17 Level 11... 43 Gambar 4.18 Level 12... 43 Gambar 4.19 Level 13... 44 Gambar 4.20 Level 14... 44 Gambar 4.21 Level 15... 45 Gambar 4.22 High Score... 45 xiv

Gambar 4.23 About... 46 Gambar 4.24 Menang... 46 Gambar 4.25 Game Over... 47 Gambar 5.1 Pesan Pembuka atau Preload... 50 Gambar 5.2 Main Menu... 50 Gambar 5.3 Main Game... 51 Gambar 5.4 High Score... 51 Gambar 5.5 About... 52 Gambar 5.6 Menang... 52 Gambar 5.7 Game Over... 53 xv