Desain Interior Museum Teknologi Apple dengan Langgam Eklektik

dokumen-dokumen yang mirip
Desain Interior Showroom Mazda dengan Visualisasi Image Zoom-zoom

`Desain Interior Galeri Rumah Batik dengan Konsep Jawa Timur Kontemporer sebagai Sarana Workshop dan Edukasi

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-133

Desain Interior Kantor Pelayanan Pajak Pratama Dengan Langgam Modern Bali

Desain Interior Instalasi Gawat Darurat (Igd) Dengan Konsep Modern

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-87

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN PUSAT ILMU PENGETAHUAN DAN KEBUDAYAAN RUSIA

Desain Interior Restoran 1914 Surabaya dengan konsep Kolonial Luxury

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 6, No.1, (2017) ( X Print) F-1

BAB V PENUTUP. masyarakat. Perancangan interior bertema Fragment of Spirit dengan gaya

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. sebagai denah khusus dengan tujuan pendalaman lebih pada kedua bidang

Integrasi Budaya dan Alam dalam Preservasi Candi Gambarwetan

Meng- abadi -kan Arsitektur dalam Rancangan Gedung Konser Musik Klasik Surabaya

Desain Interior Restoran pada Rest Area di Kabupaten Probolinggo Berkonsep Jawa Rustik dengan Sentuhan Ikon Khas Probolinggo

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Desain Interior Studio Adventure Canon EOS 1DX Jawa Dekonstruksi Di Surabaya

Bentuk Analogi Seni Pertunjukan dalam Arsitektur

ENTERTAINMENT CENTER DI PURWODADI

Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid

Konsep Panopticon dan Persepsi Ruang pada Rumah Bina Nusa Barong

Desain Interior Restoran Seafood Layar Bukit Mas dengan Konsep Modern Country di Surabaya

BAB V KESIMPULAN. dinikmati oleh koloni-koloni Belanda yang pada masa itu ketika menjajah. yang diambil adalah Kolonial Belanda.

Fasilitas Sinema Terpadu di Surabaya

Re-Desain Interior Showroom Toyota Auto2000 Dengan Langgam Futuristik Family

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REDESAIN INTERIOR KANTOR PT DIGINET MEDIA YOGYAKARTA

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Konsep Perancangan Kampung Baru Nelayan Kenjeran Surabaya Berbasis Potensi Wilayah

Meningkatkan Eksistensi Kampung melalui Arsitektur sebagai Tantangan Modernisasi Kota Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) G-92

Re-Desain Interior Perpustakaan Pusat ITS Lantai 5 dengan Konsep Modern Minimalis BAB V KESIMPULAN

Desain Interior Rumah Cupcakes & BBQ dengan Konsep Open Kitchen bernuansa Modern Chic

Perancangan Pusat Komunitas Tunanetra Indonesia dengan Pendekatan Indera

Keselarasan antara Baru dan Lama Eks-Bioskop Indra Surabaya

kreasi Volume 1 Nomor 2 April 2016

Desain Interior Kantor PT. Insastama dengan Konsep Industrial Modern

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) G-179

Pusat Penjualan Mobil Hybrid Toyota di Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Desain Interior SMP Negeri untuk membentuk Karakter Disiplin Siswa

PUSAT PAMERAN DAN KONVENSI DI SURAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR FUTURISTIK

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-330

PERANCANGAN INTERIOR TOKO BUKU GRAMEDIA EXPO SURABAYA PERANCANGAN. Sri Handariatul M NIM PROGRAM STUDI S-1 DESAIN INTERIOR JURUSAN DESAIN

TUGAS AKHIR. Perencanaan dan perancangan interior rumah sakit umum di Surakarta (lobby, ruang rawat inap anak dan perpustakaan)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

DESAIN INTERIOR MUSEUM PURBAKALA TROWULAN DENGAN PENDEKATAN KONSEP MODERN

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN. dan juga tarian Swan Lake, maka tahap berikutnya adalah menerapkan

Rencana Pembelajaran

DAFTAR ISI. 2.4 Pengertian Seni Universitas Desain Otak Manusia Sel Otak Manusia Fakta Tentang Otak Manusia...

Penerapan Tema Terhubung (kembali) dengan Alam sebagai Penyelesaian Desain pada Perancangan Islamic Center Pakem

PERANCANGAN INTERIOR PADA PUSAT KEBUDAYAAN BETAWI DIJAKARTA PROPOSAL PENGAJUAN PROYEK TUGAS AKHIR YULI HELVINA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Desain Interior Toko Buku Uranus dan Kafe Libreria dengan Konsep Eco Industrial

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. dengan satu hal. Maka dari itu pada perancangan ini menerapkan konsep pelangi

KONSEP MAKRO & KONSEP MIKRO

PROPOSAL MUSEUM SAINS DAN TEKNOLOGI DI SURABAYA

Desain Interior Cafe Maggie Pancake Surabaya dengan Langgam Shabby Chic

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Galeri Fotografi Pelukis Cahaya yang Berlanggam Modern Kontemporer dengan Sentuhan Budaya Lombok. Ni Made Dristianti Megarini

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

Desain Interior Kafe di Surabaya Berkonsep Mediteranian Post Modern Dengan Sentuhan Italian Outdoor

BAGIAN 6 EVALUASI PERANCANGAN


Pola Fraktal sebagai Pemberi Bentuk Arsitektur Apartemen yang Menenangkan

BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Redesain Rumah Makan Warung Apung Rahmawati dengan Konsep Jawa Modern

Konsep Desain Interior Sea World Indonesia

Penjelasan Skema : Konsep Citra yang diangkat merupakan representasi dari filosofi kehidupan suku Asmat yang berpusat pada 3 hal yaitu : Asmat sebagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang

Metafora Kembang Api dalam Objek Rancang Galeri Seni Instalasi Indonesia

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

I. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Wahana Rekreasi Edukatif Anatomi Fisiologi Tubuh Manusia Di Surabaya

Penerapan Tema Cablak pada Rancangan Rumah Budaya Betawi

Ruang Rehumanisasi: Proses Pembauran Manusia Melalui Perjalanan Ruang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Penerapan Healing Architecture dalam Desain Rumah Sakit

Redesain Interior Gedung Badan Asrip dan Perpustakaan Kota Surabaya Berkonsep Open Space Bernuansa Natural

Studi Pembanding. Rumah Cantik Citra. Body Massage. Hand and Foot Spa

BAB I PENDAHULUAN. Studio gambar adalah merupakan salah satu sarana ilmu pendidikan yang

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) G-66

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

IV. KONSEP PERANCANGAN

DESAIN BECAK WISATA KOTA BLITAR

Penerapan Konsep Defensible Space Pada Hunian Vertikal

BAB 1 PENDAHULUAN. diri seseorang. Musik tidak hanya menyentuh, tetapi meresap dan merasuk jiwa

BAB III METODE PERANCANGAN. Pengembangan Seni Rupa Kontemporer di Kota Malang ini menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) F-1 Desain Interior Museum Teknologi Apple dengan Langgam Eklektik Muhammad Hawwin Ardhiansyah, Thomas Ari Kristianto Jurusan Desain Interior, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail: thomasjawa@prodes.its.ac.id Abstrak Apple sebagai brand yang dikenal begitu elegan dan selalu futuristik dalam sajian produk - produknya merupakan sebuah media edukasi yang membutuhkan sebuah jembatan atau fasilitas real yang dapat diwujudkan dengan sebuah fasilitas umum berupa museum, agar pesan - pesan yang cukup mengedukasi dan menginspirasi generasi - generasi muda di masa yang akan datang, selain dari produk - produk Apple itu sendiri, dapat diterima dengan utuh dan benar pada penerapan nantinya. Memediasi pesan pesan tersebut melalui sebuah fasilitas umum berupa museum dengan langgam eklektiknya, dapat menggali beberapa visi misi Apple itu sendiri yang terkait dengan dunia pendidikan dan teknologi serta sejarah sejarah yang mengandung makna dan kajian kajian yang cukup untuk diketahui oleh masyarakat di dunia, selain generasi generasi muda yang akan mendatang. Melihat Apple dari sudut pandang yang lain (Sejarah), merupakan cara yang lain juga dalam melakukan pendekatan kepada pengguna produk produk Apple di seluruh dunia. Dalam hal ini, ada beberapa ulasan yang dapat menjawab beberapa pertanyaan yang dirasa cukup menjadi dilema masyarakat dalam pasar dunia teknologi sekarang ini, yaitu bagaimana sebuah produk teknologi dapat begitu dicintai dan menjadi sebuah gaya hidup yang cukup erat menempel pada tingkah laku dan perilaku manusia, serta bagaimana sebuah teknologi dapat menginspirasi dan dapat membuat manusia itu sendiri membuat sebuah perubahan dan revolusi terhadap sesuatu di dunia ini. Maka, pada akhir kata disimpulkan bahwa museum, merupakan media fasilitas umum yang bisa menjadi salah satu pengisi muatan muatan sebagai materi kajian yang telah disebutkan diatas. Kata Kunci Desain Interior, Museum, Eklektik, Sejarah, Masyarakat. I. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan sebuah landasan dalam membentuk karakter dan perliaku serta aspek intelekual dalam sebuah Negara beserta elemen elemen di dalamnya. Sehingga, menjadi sebuah kebutuhan primer pada setiap Negara di seluruh penjuru dunia untuk mempunyai landasan pendidikan yang kuat agar memberikan dampak yang positif pada masa masa yang akan mendatang. Ada beberapa media yang dibutuhkan masyarakat agar mencapai tujuan tujuan dengan landasan pendidikan seperti yang disebutkan diatas, yaitu sebuah media yang berupa fasilitas umum. sesuai dengan namanya, fasilitas umum mempunyai pengertian sebagai sebuah wadah dan tempat dalam memberikan fasilitas fasilitas berupa informasi pendidikan, layanan pendidikan, serta beberapa hal yang menyangkut teknologi. Singkatnya, seperti yang telah di utarakan pada baris teratas (Abstrak), sebuah fasilitas umum berupa museum Apple yang dapat hadir di kota Surabaya, dapat menjadi solusi tersendiri bagi kota Surabaya sebagai Ibukota Provinsi yang sedang berkembang. Maka, langkah berikutnya adalah bagaimana dapat menciptakan dan merancang sebuah fasilitas umum berupa museum yang pada dasarnya mebutuhkan proses desain yang berbasis pada aspek aspek keamanan, karena menyangkut sebuah skala yang cukup besar dan memiliki perilaku interaksi yang tinggi pada faktanya. Sehingga, menciptakan rancangan rancangan yang baik, dalam memenuhi aspek aspek diatas, harus disertai dengan data lapangan serta riset dan penelitian beberapa perilaku- perilaku pengunjung museum. Kebanyakan museum yang telah berdiri di kota kota tersebut, kebanyakan memiliki masa masa yang kurang aktif dalam artian, museum - museum tersebut mengalami waktu dimana dimana para pengunjung mulai berkurang dan tidak lagi berminat pada sesuatu yang berhubungan dengan sejarah, meskipun, di saat yang bersamaan teknologi sedang mengalami kemajuan yang begitu pesat. Maka dari itu karena ketidak seimbangan laju kedua elemen tersebut, maka dapat berpengaruh kepada beberapa perilaku masyarakat dunia, dimana terjadi penyimpangan penyimpangan atas kemajuan teknologi yang telah melupakan dan lalai akan makna makna dan nilai nilai penting sebuah sejarah dalam perannya sebagai penyeimbang susunan perjalanan waktu. Sekali lagi dapat disimpulkan bahwa, begitu penting dan kuat pengaruh sebuah sejarah terhadap segalanya, maka peran sebuah desain interior mulai tampak dibutuhkan dalam memvisualisasikan sajian sajian dalam bentuk yang fungsional serta estetis dalam keindahannya. A. Permasalahan 1. Bagaimana merancang sebuah Museum dapat menjadi sarana edukasi dan entertainment sesuai dengan kebutuhan masyarakat Surabaya? 2. Fasilitas dan Fitur apa sajakah yang perlu ditambahkan pada sebuah museum, agar menjadi poin lebih dan dapat meninggalkan kesan kepada pengunjung dan paham akan bagaimana sejarah perusahaan Apple terbentuk? 3. Dapatkah sebuah langgam diterapkan dengan baik berdasarkan filosofi sebuah objek pada desain interior?(tidak meninciptakan kesan kecewa dan bosan). 4. 2. Desain diaplikasikan untuk memecahkan masalah yang sifatnya dibutuhkan oleh objek dan bukan mengikuti

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) F-2 kemauan konsumen (Metode pengumpulan data bukan melaui wanwancara lapangan atau tinjauan melalui konsumen). Yang artinya memenuhi muatan yang dibutuhkan oleh objek yang di desain dan sesuai dengan konsep filosofi sejarah perusahaan Apple. merancang ruang yang akan dirancang berupa fasilitas umum berupa museum tersebut. B. Batasan Masalah 1. Masalah desain yang akan diselesaikan hanya masalah yang meliputi beberapa masalah terkait objek yang akan direncanakan (museum) dan tidak meliputi masalah pada demografi lingkungan. C. Tujuan 1. Menciptakan sebuah rancangan interior yang baik dalam memenuhi aspek aspek kebutuhan fasilitas umum sebuah museum. 2. Mempelajari masalah masalah yanga ada pada sebuah fasilitas umum berupa museum, terkait dengan perilaku perilaku dan kebutuhan pengunjung. 3. Mendapat hasil analisa sebuah langgam desain dalam penerapannya kepada sebuah ruang yang dimana ruang tesebut merupakan ruangan dengan volume yang cukup luas dan menampung banyak orang di dalamnya. Gambar 1. Skema Alur Metode Pengumpulan Data C. Metode Desain D. Manfaat 1. Dapat menerapkan konsep konsep yang telah diterapkan pada rancangan sehingga memiliki nilai yang baik dalam proses evaluasi desain. 2. Memberikan referensi referensi baru dan masalah masalah baru yang diperoleh melalui studi objek pembanding pada proses analisis eksisting. 3. Menciptakan sebuah referensi desain yang berguna bagi dunia pendidikan nantinya. II. URAIAN PENELITIAN A. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data, merupakan metode dimana sebuah metode penilitian deskriptif, dilaksanakan dengan pendekatan penilitian yang sering digunakan dalam proses pengumpulan data agar berguna dalam menghasilkan hasil penilitian yang akurat. B. Metode Analisis Data Data yang telah terkumpul, harusnya dapat dianalisis dengan baik. Maka dari itu dibutuhkan sebuah metode dalam menganalisis sebuah data yang telah terkumpul berdasarkan metode metode diatas. Data data tersebut disusun berdasarkan sumbernya, lalu dilakukan pemeriksaan, hanya untuk mengetahui adanya beberapa aspek kecocokan dan ketidakcocokan pengumpulan data pada metode berikut ini, yaitu metode analisis data. Pada skema alur di bawah ini, data data yang telah dievaluasi dan akan disusun menjadi sebuah konsep desain. Dan konsep desain tersevut yang menjadi modal sebagai elemen primer yang digunakan untuk Gambar 2. Skema Alur Metodologi Desain III. KONSEP DESAIN D. Objek Desain Objek desain yang diambil pada Tugas Akhir ini adalah museum teknologi Apple dengan beberapa pemilihan ruangnya yaitu, dibagi atas 3 Area adalah Area Entarnce, Area museum 1, area museum 2. Kemudian area area teresebut dibagi atas berapa ruang lagi seperti, lobi, apple store, loket tiket, ruang komunitas, dan keseluruhan ruang museum. E. Konsep Makro Secara makro banyak aspek aspek yang dapat terbentuk dalam penerapan desain sebuah museum karena nuansa yang dibentuk adalah beberapa langgam yang tergabung menjadi

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) F-3 satu dalam sebuah ruangan, sehingga dapat menimbulkan image sebuah perusahaan Apple dengan menjunjung visi misi perusahaan dan visi misi perancangan museum tersebut. Gambar diatas merupakan sebuah metodologi perancangan konsep desain. keselarasan diterapkan pada elemen lantai yang juga mempunyai material concrete dengan sistem yang hampir sama dalam pemasangannya. Berikut adalah tipikal dan corak warna yang akan muncul pada elemen lantai. Gambar 5. Material Concrete Tile, Concrete Polish dan Aplikasi Lantai Concrete Gambar 3. Skema Konsep Makro F. Konsep Mikro 1. Dinding Material yang digunakan pada museum adalah concrete panel dengan sebuah sistem, yang mana sistem tersebut berbasis pada sistem menempel pada dinding struktur atau dinding pembatas, dan berfungsi sebagai elemen estetis atau elemen pendukung interior. 3. Plafon Sesuai dengan konsep konsep pada museum umumnya, desain plafon sebuah museum cenderung diekspos dan diperlihatkan struktur rangkanya, sehingga langit langit tidak menggunakan material gypsum pada umunya, namun struktur beton dan beberapa struktur tambahan berupa galvalum. 4. Furnitur Pemilihan furniture pun banyak mengadopsi warna warna produk Apple, yang mana warna warna tersebut merupakan warna warna pop dan soft sehingga mengahsilkan corak warna furniture yang begitu variatif, maka bentukan dari furniture pun menyesuaikan dengan bentukannya yang modern dan simple sebagaimana kembali lagi pada produk produk yang diciptakan Apple. Gambar di bawah berikut merupakan bentukan bentukan yang menjadi referensi dalam konsep desain. Gambar 4. Sistem Pemasangan Concrete Panels (Sumber : www.pinterest.com) 2. Lantai Keselarasan merupakan hal terpenting dalam sebuah perancangan, maka pada perancangan museum ini, aspek Gambar 6. Warna yang Diadopsi dari Warna Produk Apple 5. Elemen Estetis Pada elemen estetis pun, ada beberapa tema yang begitu eklektik dalam penerapannya, sehingga menimbulkan kesan nuansa tersendiri, salah satunya

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) F-4 adalah pemilihan pilar dengan langgam roman yang bertujuan memancarkan konsep mewah dan elegan, sesuai dengan produk produk Apple yang ditawarkan selama ini. Gambar 8. Denah Lobi Museum Gambar 7. Referensi Pilar Era Roman sebagai Elemen Estetis 6. Warna Konsep penerapan warna yang diaplikasikan terdapat beberapa warna yang bercampur karena memang dilandasi dengan langgam eklektik, sehingga warna yang muncul pun akan terasa berwarna pada beberapa area dan pada beberapa area lagi terlihat seperti lebih hangat, maka dari itu konsep warna dapat terlihat dalam hasil desain akhir. Gambar 9. Gambar 3D Lobi dan Apple Store B. Ruang Terpilih Museum A Memasuki runga terpilih kedua, yaitu area museum yang diikuti banyak area pamer, masih membekas dengan nuansa yang ditemui di lobi, sehingga masih ada beberapa penerapan material yang masih sama namun dengan elemen elemen yang berbeda serta beberapa objek pamer yang telah bercerita akan sejarah perusahaan Apple. Gambar 8. Skema Warna Hangat (Sumber : www.creativecolorschemes.com) III. DESAIN AKHIR A. Ruang Terpilih Lobi Museum Lobi merupakan sebuah ruang yang terletak pada area entrance atau area pertama yang dipijak oleh para pengunjung, maka konsep roman yang didasari dengan langgam eklektik pun sudah muncul dan dapat dilihat pada beberapa hasil desain di bawah ini, Gambar 10. Denah Museum A

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 4, No.2, (2015) 2337-3520 (2301-928X Print) F-5 tahap pengumpulan data, serta tahap memasuki konsep desain sampai dengan desain akhir yang muncul dapat ditarik beberapa kesimpulan proses pembelajaran merancang sebuah fasilitas umum berupa museum. Beberapa kesimpulan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : Gambar 10. Gambar 3D Museum A C. Ruang Terpilih Museum B Pada area museum b, dapat dilihat bahwa pada area ini, menunjukan bahwa komputer komputer dan produk produk apple yang diciptakan dalam lintas zamannya ditata sesuai dengan waktu dan zaman produksinya, sehingga pengunjung dapat menangkap maksud dan cerita yang ada pada sejarah Apple. Gambar 11. Denah Museum B 1. Fasilitas umum berupa museum merupakan sebuah objek yang sebenarnya sangat digemari oleh masyarakat pada faktanya, namun beberapa fakta lain yang terlihat oleh masyrakat bahwa kebanyakan museum di Indonesia masih belum menampilkan daya tarik melalui tampilan desain interior maupun arsitekturnya, sehingga menimbulkan sedikitnya tingkat kebosanan para pengunjung dan mulai melupakan media media yang menceritakan tentang dimana sejarah mulai bercerita. 2. Beberapa aspek aspek desain yang ada di dalam fasilitas museum haruslah selalu berpedoman kepada standar keamanan fasilitas umum, beberapa aspek keamanan dapat disebutkan yaitu, sirkulasi evakuasi kebakaran, keamanan akan pencurian, dan kemanan akan akses pengunjung dalam melakukan tur di dalam museum. Sehingga desain yang mengikuti standar tersebut merupakan desain yang dapat dipertanggung jawabkan ke depannya. 3. Apple merupakan sebuah produk dan brand yang ternyata cukup efisien apabila dikombinasikan dengan sebuah desain interior, artinya, desain yang ditawarkan oleh Apple ternyata membuat kemudahan dalam mendesain bangunan yang diinginkan dan mencapai solusi masalah masalah dalam merancang sebuah museum. 4. Merancang segala sesuatunya dalam bentuk dan objek apapun selain desain interior, penulis ingin menyampaikan bahwa proses merancang harus bermula dan berasal dari hati yang paling dalam, sehingga ide ide dan konsep yang muncul akan dapat dirasakan oleh para penikmat desain sekalipun desain itu masih dalam bentuk gambar tiga dimensi. Maka desain yang telah jadi pun akan terasa lebih mempunyai nyawa. Gambar 12. Gambar 3D Museum B DAFTAR PUSTAKA [1] Panero, Julius ; Zelnik, Martin. 1979. Human Dimension & Interior Space. Watson-Guptill Publications. New York [2] Donald, E. Hepler dan Paul, Wallach. 1971. Architecture: Drafting and Design. New York: McGraw-Hill, Inc. [3] Lyna, khinawati. 2010. Perencanaan dan perancangan Interior Pusat Pendidikan dan Pelatihan Marching Band di Surakarta, Tugas Akhir. Fakultas Sastra dan Seni Rupa. Jurusan Desain Interior. Universitas Sebelas Maret. [4] Wardhana, Mahendra. 2013. Bahan Kuliah: Metodologi Riset Interior. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. [5] Walter Isacson. September. 2013. Steve Jobs : Biography. KESIMPULAN Setelah semua langkah yang telah dilakukan dari awal, mulai dengan tahap tahap dasar seperi, studi eksisting,