Aplikasi Graf untuk Mengidentifikasi Sidik Jari

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Pengaplikasian Graf dalam Analisis Forensik

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Implementasi Graf berarah dalam Topologi Jaringan di Perusahaan Distributor

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Graf pada PageRank

Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari)

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

LOGIKA DAN ALGORITMA

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Struktur dan Organisasi Data 2 G R A P H

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

ANALISIS JARINGAN LISTRIK DI PERUMAHAN JEMBER PERMAI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

Pemodelan Pembagian Kelompok Tugas Besar Strategi Algoritma dengan Masalah Sum of Subset

Implementasi Teori Logika dan Graf dalam Menentukan Efisiensi Rangkaian Listrik

Penggunaan Sidik Jari dalam Algoritma RSA sebagai Tanda Tangan Digital

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

IDENTIFIKASI SIDIK JARI DENGAN DATA BERSKALA BESAR MENGGUNAKAN METODE HYBRID MINUTIAE DAN FILTER GABOR. Oleh : Siswo Santoso

Transkripsi:

Aplikasi Graf untuk Mengidentifikasi Sidik Jari Fanda Yuliana Putri - 13514023 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13514023@std.stei.itb.ac.id Abstract Saat ini banyak permasalahan yang dapat diselesaikan secara efisien mengidentifikasi pola pada sidik jari seseorang. Karakteristiknya yang unik menjadikannya sebagai salah satu bentuk identitas. Berbagai cara telah dikembangkan untuk mempermudah pengidentifikasian sebuah sidik jari. Makalah ini akan menjelaskan tentang salah satu cara mengidentifikasi sidik jari representasi graf. Keywords Sidik jari, graf, graf berbobot, identifikasi. I. PENDAHULUAN Sejak jaman dahulu banyak sektor yang menggunakan sidik jari sebagai salah satu sumber informasi. Karakteristiknya yang unik menjadikannya sebagai salah satu bentuk identitas diskrit dari seseorang. Banyak tercatat dalam sejarah jika sidik jari sering digunakan untuk mengidentifikasi tindak kriminalitas dan tindak transaksi ilegal [3]. Pendataan terhadap sidik jari juga sering kali dilakukan untuk mengetahui catatan seputar informasi / track record mengenai individu yang bersangkutan. Tiga karakteristik utama sidik jari dapat dijadikan sebagai pedoman untuk mempermudah identifikasi, karakteristik tersebut diantaranya adalah [2]: 1. Tidak ada sidik jari yang sama antara satu individu individu yang lain. 2. Sidik jari seseorang tidak dapat dirubah atau dihilangkan polanya baik secara sengaja atau tidak. 3. Sidik jari adalah salah satu ciri khas yang unik untuk suatu sistem identifikasi. Untuk mengidentifikasi sebuah sidik jari, diperlukan sebuah proses yang dapat memetakan pola dari sampel sidik jari. Setelah mendapatkan pola dari sampel sidik jari, proses selanjutnya adalah mencocokkan pola tersebut data dari pola sidik jari yang ada. Dalam proses pencocokan dibutuhkan tingkat ketelitian yang tinggi. Hal ini mengingat sampel pola sidik jari sering kali memiliki noise berupa luka, debu, atau data yang rusak [2]. Dalam peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengidentifikasi sidik jari, langkah pertama adalah pembacaan pola sidik jari dan menjadikannya bentuk digital dalam representasi berbasis pixel abu-abu. Pada step selanjutnya, gambar yang telah didapatkan akan mengalami proses berupa teknik peningkatan kualitas gambar untuk memperbaiki kualitas. Dalam proses ini, noise pada gambar juga akan dihilangkan. Selain itu, kerusakan pada gambar juga diperbaiki. Setelah itu gambar akan mengalami proses enkoding algoritma tertentu sehingga dapat terbentuk suatu representasi graf dari pola sidik jari sampel [2]. Dalam makalah ini akan dibahas perihal graf berbobot yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pencocokan terhadap sampel sidik jari. Setiap simpul dalam suatu graf bertujuan untuk merepresentasikan daerah bukit (ridges) dalam sidik jari. Bukit dalam gambar merupakan garis pixel berwarna gelap. Sedangkan setiap sisi dari sebuah graf bertujuan menghubungkan setiap simpul [4]. Selain itu, setiap sisi dari sebuah graf juga berfungsi untuk merepresentasikan punggung bukit yang bertetangga atau berpotongan [4]. Dengan bentuk sidik jari yang selalu berbeda antar individu individu lainnya menyebabkan terbentuknya suatu graf berbobot yang unik untuk setiap sidik jari yang diidentifikasi [2]. Dari bentuk graf yang berbeda inilah nantinya akan ada proses pencocokan yang membutuhkan sebuah algoritma khusus pada tingkat lebih lanjut. Dalam proses pencocokan, baik secara manual atau otomatis, akan ada komparasi antara graf dari sidik jari sampel graf dari sidik jari pada data yang sudah ada. Pada proses ini algortima yang digunakan juga akan mempertimbangkan besar galat yang ditolerir memperhatikan noise yang ada pada sampel. Algoritma pencocokan tidak akan dibahas dalam makalah ini. II. GRAF Secara umum, graf dapat diartikan sebagai himpunan tidak kosong dari beberapa simpul (V) dan beberapa sisi (E) yang menghubungkan pasangan simpul [1]. Secara khusus, graf mempunyai definisi berbeda tergantung pada tipe-tipe graf yang berbeda. Berikut adalah beberapa tipe dalam graf berdasarkan pada jenis sisi yang dimilikinya [1]: A. Graf Tak Berarah Graf tak berarah terdiri dari sisi graf yang hanya

menghubungkan simpul atau simpul simpul tanpa adanya informasi arah. Graf tak berarah memiliki beberapa variasi graf lain, diantaranya adalah [1]: 1. Graf Tak Berarah Sederhana Graf tak berarah tanpa loop dan sisi ganda. Setiap sisi selalu menghubungkan dua buah simpul yang berjauhan. 2. Multigraf Tak Berarah Graf tak berarah yang memiliki sisi ganda. Pada multigraf tak berarah tidak ada 3. Pseudograf Tak Berarah Graf tak berarah yang memiliki sisi ganda dan juga Gambar 1. Graf Tak Berarah sumber: http://adytia18.blogspot.co.id/2012/12/graf.html B. Graf Berarah Berbeda graf tak berarah, dalam graf berarah terdapat informasi mengenai arah pada sisi-sisi yang menghubungkan setiap simpul. Terdapat beberapa variasi graf berarah, diantaranya adalah [1]: 1. Graf Sederhana Berarah Graf berarah yang tidak memiliki sisi ganda dan 2. Multigraf Berarah Graf berarah yang memiliki sisi ganda tetapi tidak memiliki loop (dalam beberapa referensi lainnya menyebutkan bahwa multigraf berarah dapat memilki loop). 3. Pseudograf Berarah Graf berarah yang memiliki sisi ganda dan juga Dalam pembahasan mengenai graf, terdapat beberapa istilah-istilah yang sering digunakan. Berikut adalah definisi dari beberapa istilah dalam graf [1]: 1. Bertetangga (Adjacent) Dua buah simpul dikatakan bertetangga dalam graf apabila keduanya dihubungkan langsung oleh satu sisi E, dimana E merupakan anggota graf G. 2. Bersisian (Incident) Sebuah sisi E dikatakan bersisian sebuah simpul V apabila keduanya terhubung secara langsung. 3. Simpul terpencil (Isolated Vertex) Suatu simpul disebut sebagai simpul terpencil apabila simpul tersebut tidak mempunyai sisi yang bersisian nya. 4. Graf Kosong (Empty Graf) Graf kosong merupakan graf yang mempunya himpunan sisi berupa himpunan kosong. 5. Derajat (Degree) Derajat adalah jumlah banyaknya sisi yang bersisian simpul yang dimaksud. 6. Lintasan (Path) Lintasan adalah kumpulan simpul dan sisi yang memisahkan dua buah simpul dalam bentuk deret. 7. Subgraf Sebuah graf G1 yang mengandung semua simpul pada graf G. Graf G1 dikatakan sebagai subgraf dari graf G. 8. Siklus (Cycle) atau Sirkuit (Circuit) Lintasan pada graf yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. 9. Graf Berbobot (Weight Graph) Graf berbobot adalah suatu graf yang setiap sisinya memiliki sebuah nilai (bobot). Graf berbobot dapat ditunjukkan index G yang memiliki empat parameter, G=(V, E, µ, u). V=banyaknya sisi dalam suatu graf E=banyaknya simpul dalam suatu graf µ=bobot dari setiap simpul dalam graf u=bobot dari setiap sisi dalam graf Gambar 2. Graf Berarah sumber:http://sha-essa.blogspot.co.id/2011/12/teorigraph_21.html C. Graf Campuran Graf campuran memiliki sisi berarah dan sisi yang tidak berarah. Dalam graf campuran juga terdapat loop dan sisi ganda. Variasi graf ini tidak umum untuk digunakan. III. SIDIK JARI Selain memiliki tiga karakteristik utama yang membedakan sebuah sidik jari sidik jari lainnya, sebuah sidik jari juga memiliki beberapa istilah/terminologi yang sering digunakan, diantaranya adalah []: A. Bukit pada sidik jari (ridges) Bagian garis yang menonjol dari sidik jari. Bentuk dari bukit-bukit inilah yang menyusun pola sidik jari, sehingga setiap orang memiliki pola yang berbeda. Bagian bukit pada sidik jari dibagi lagi menjadi beberapa nama lain sesuai bentuk yang dimilikinya, diantaranya adalah [2]:

1. Terminal (termination) 2. Pencabangan dua (bifurcation) 3. Danau (Lake) 4. Bukit tak-bergantung 5. Titik atau pulau (point or island) 6. Percabangan (spur) 7. Silang (crossover) A. Penyederhanaan Pola pada Sidik Jari Hal pertama yang dilakukan adalah merubah pola pada gambar sidik jari menjadi sebuah pola yang lebih umum. Setiap pola pada bukit disederhanakan dan diseragamkan. B. Segmentasi Pola pada Sidik Jari Setelah proses penyederhanaan, hasil gambar yang didapatkan akan memasuki proses yang bernama segmentasi. Dalam proses ini, sidik jari akan dipeta-petakan sesuai pola disekitarnya. Gambar 5. adalah contoh sidik jari yang telah mengalami proses penyederhanaan dan proses segmentasi. Gambar 3. Bukit Sidik Jari sumber: http://dcerrgdd.info/ridge-patterns-offingerprints/ B. Lembah pada sidik jari (valleys) Lembah (valleys) adalah bagian yang tidak menonjol diantara bukit-bukit pada sidik jari. C. Minute Minute adalah tempat bukit-bukit berpotongan atau berakhir[]. D. Pusat (core) Pusat adalah tempat bukit-bukit membentuk sebuah lingkaran atau setengah lingkaran. E. Delta Delta adalah tempat bukit-bukit membentuk sebuah segitiga. Gambar 4. Sidik Jari dan Bagiannya sumber:http://shs2.westport.k12.ct.us/forensics/0 4- fingerprints/classification.htm IV. REPRESENTASI SIDIK JARI DALAM GRAF Untuk merepresentasikan sidik jari dalam bentuk graf, ada beberapa langkah yang harus dilakukan, diantaranya adalah [2]: Gambar 5. Hasil Segmentasi sumber:http://www.cse.msu.edu/~rossarun/researc h.shtml C. Pembentukan Graf Berbobot Setelah pola sidik jari melalui proses segmentasi, selanjutnya akan mulai dibentuk sebuah graf berbobot dari gambar yang ada. Untuk membentuk graf diperlukan beberapa informasi mengenai hasil segmentasi yang akan menentukan penempatan simpul dan bobot yang diberikan terhadap setiap sisi dan setiap simpul, informasi tersebut adalah []: 1. Titik tengah dari setiap region 2. Informasi mengenai arah terkait region-region yang ada. 3. Luas dari setiap region 4. Jarak dari setiap titik tengah antar region 5. Letak perimeter dari setiap region Setelah mendapatkan informasi pokok seputar hasil segmentasi, maka langkah selanjutnya dalam pembuatan graf adalah menentukan bobot yang harus diberikan kepada setiap simpul (V) dan sisi (E). Bobot pada masing-masing simpul dapat diperoleh dari persamaan, Wn = bobot pada simpul i = 1, 2, 3, 4,..., n. Ri = region tertentu dari gambar segmentasi Setelah menentukan bobot dari masingmasing simpul, langkah selanjutnya adalah

menentukan bobot dari masing-masing sisi yang ada pada graf. Bobot pada setiap sisi dapat ditentukan persamaan, (2) We = bobot pada sisi Adj-p = perbatasan dari dua buah region yang bertetangga yang menghubungkan sebuah sisi yang dimaksud. Node-d = perbedaan jarak antar simpul yang dihubungkan oleh sebuah sisi yang dimaksud. Diff-v = perbedaan fase atau arah antara dua buah region. Gambar [] merupakan contoh sidik jadi yang sudah melewati proses segmentasi dan pembentukan graf berbobot. Gambar 6. sumber:http://www.scielo.org.mx/img/revistas/iit/v 10n3/a8f5 Pada penentuan bobot untuk setiap simpul dan sisi, umumnya didapatkan bilangan bilangan yang unik untuk masing-masingnya. Jika bilangan bilangan tersebut divisualisasikan dalam bentuk gambar, maka bilangan-bilangan tersebut dapat disimbolkan dalam bentuk ukuran dari simpul atau ketebalan dari setiap sisi. Gambar 7. merupakan contoh hasil visualisasi dari bilangan-bilangan yang merupakan bobot untuk simpul dan sisi. Setiap simpul memiliki ukuran diameter yang berbeda beda. Setiap sisi juga memiliki ketebalan garis yang berbeda beda. Ukuran keduanya berbanding lurus bobot yang dimilikinya. Gambar 7. Pembentukan dari Super Graf dimaksudkan untuk [2]: 1. Membentuk sebuah simpul yang menandakan sebuah region arah yang sama. 2. Meletakkan sumpul pusat agar berada di titik tengah dari berbagai region tersebut. 3. Graf menjadi lebih sederhana. Pembentukan super graf berarti pembentukan ulang beberapa simpul dan sisi, maka dari itu persamaan untuk menemukan bobot yang dimiliki oleh sebuah simpul pada super graf adalah (3) Dengan Wn = bobot pada simpul baru Luas (Ri) meliputi seluruh region arah yang sama. untuk menghitung bobot setiap sisi yang menghubungkan simpul simpul baru, maka dapat digunakan persamaan Wse = bobot pada sisi baru dis(sn) = jarak dari simpul yang dihubungkan oleh sisi tersebut Adj-p = jumlah dari perimeter yang bertetanggaan diantara dua region (4) Super graf yang terbentuk merupakan sebuah graf yang memiliki jumlah simpul yang berbanding lurus jumlah arah yang dimiliki oleh region region yang ada pada sidik jari. Satu simpul pada graf pasti terhubung setiap simpul lainnya melalui sisi-sisi diantaranya. Mengingat sidik jari bukan merupakan struktur yang sederhana, pada kasus biasa, sering ditemukan graf yang memiliki banyak simpul dan sisi. Semakin banyak simpul dan sisi pada suatu graf, maka semakin lama juga waktu pencocokan yang diperlukan. Untuk itu perlu digunakan suatu persamaan yang dapat menentukan harga dari sebuah pola sidik jari. Untuk menentukan harga dari suatu pola sidik jari, dapat digunakan persamaan berikut sumber:http://www.dds.co.jp/en/fv/images/algorithm_f ig01 D. Pembentukan Super Graf

(5) Wi.simpul adalah bobot simpul pada super graf Wj.sisi adalah bobot sisi pada super graf Wi.simpul adalah bobot simpul pada model super graf Wj.sisi adalah bobot sisi pada model super graf Dari harga tersebut, pola pada sidik jari dapat diklasifikasikan secara lebih spesifik lagi. Dengan begitu, proses pencarian dan pencocokan terhadap pola yang dimaksudkan dapat dilakukan lebih cepat dan efisien. Sidik jari bisa diklasifikasikan berdasarkan harga yang dimilikinya. Proses pencarian juga dapat dilakukan sesuai harga pada sampel sidik jari. Pencarian terhadap sidik jari yang memiliki harga tinggi dapat dilakukan di kelas-kelas yang memang memiliki harga mendekati harga sampel. Begitu pula sebaliknya. Beberapa institusi yang menggunakan sidik jari sebagai informasi penting mereka menemukan bahwa cara ini terbukti lebih efisien dan dapat menghasilkan hasil yang lebih cepat []. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2015 Nama dan NIM V. TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala bentuk rahmat yang telah diberikan- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proses penulisan makalah tanpa hambatan yang berarti. Tak lupa juga, penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing, yaitu Bapak Rinaldi Munir dan Ibu Harlili, atas segala ilmu mengenai Matematika Diskrit yang telah diberikan, khususnya teori mengenai Graf yang merupakan pokok bahasan dalam makalah ini. REFERENCES [1] Dr. Ir. Rinaldi Munir, Diktat Kuliah Matematika Diskrit, Bandung, 2003. [2] Marcialis. GL, Roli. F, Serrau. A, Graph-Based and Structural Methods for Fingerprint Classification, Springer, 2007. [3] Fingerprints. Royal Canadian Mounted Police, Ottawa, Canada. [4] R.P. Chiralo and L. L. Berdan, Adaptive digital enhancement of latent fingerprints, Proc. 1978 Carnahan Conf. on Crime Countermeasures. Univ. of Kentucky, Lexington, Kentucky, pp. 131-135 (1978).