Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii BAB I PENDAHULUAN Perumusan Masalah Batasan Masalah... 4

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

FINAL PROJECT PAPB 2014 DOSEN: HERMAN TOLLE PAPB KELAS A, B, C DAN G

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

FORMAT MAKALAH KELOMPOK

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

CYBERPRENEUR COMPETITION 2014/15. Kementerian Koperasi Usaha Kecil Dan Menengah. Kementerian Koordinator Kesejahteraan Rakyat

Transkripsi:

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI.

AREA/TOPIK PEMBAHASAN INTI PERMASALAHAN REVIEW PRODUK SEJENIS (+) (-) KONSEP PRODUK DAFTAR FITUR PRODUK A B C DESAIN SESUAI TEMA PRODUK MASING PROTOTYPE MIND MAP RPL PROJECT TUJUAN PRODUK IDE SOLUSI SCHEDULING EXPO

IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI KONSEP DAN FITUR DESAIN PROTOTYPE EXPO DVD (DOKUMEN FINAL, MEDIA EXPO, VIDEO&FOTO EXPO, PROTOTYPE) DOKUMEN FINAL TENTANG TIM UAS PENGUMPULAN

Yang perlu dikumpulkan saat UAS: 1. Dokumen FInal, dijilid kertas semi-hard cover, BUKAN JILID PLASTIK MAUPUN JILID SKRIPSI. 2. DVD Berisi File : a. Dokumen FInal b. Gambar-gambar (media) yang digunakan saat expo c. Dokumentasi video dan foto saat expo d. Prototype produk kalian

Format Dokumen LAPORAN PROYEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama Kelas (contoh S1SI-XX) Nama kelompok Dosen: Muhammad Ilyas Prakananda, M.Kom Tambahkan gambar ilustrasi jika diinginkan (cover dan layout bisa fleksibel, tetapi komponen identitas dokumen tetap spt contoh) Nama, NIM Anggota dan Peran Leader - 12.12.5854 - Anggota 1-12.12.5855 - Anggota 2-12.12.5856 - Anggota 3-12.12.5857 - Anggota 4-12.12.5858 - STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2014

ii KATA PENGANTAR Isi dengan kata pengantar dari kalian, boleh bercerita tentang isi dokumen, kesan, dan lain-lain.

iii DAFTAR ISI Harus dalam format seperti ini: KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii 1 BAB I IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Inti Permasalahan... 1 1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada.... 1 1.4 Ide Produk Dan Solusi... 1 1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk... 1 2 BAB II Konsep dan Fitur... 1 2.1 Konsep Produk... 1 2.2 Fitur Produk... 1 2.3 Scheduling... 2 3 Desain... 2 3.1 Sistem... 2 3.1.1 Use Case Diagram... 2 3.1.2 Activity Diagram... 2 3.1.3 Class Diagram... 2 3.1.4 Rancangan Interface... 2 3.2 Multimedia... 2 3.2.1 Use Case Diagram... 3 3.2.2 Activity Diagram... 3 3.2.3 Rancangan Interface... 3 3.2.4 Struktur Navigasi... 3 3.3 Games... 3 3.3.1 Use Case Diagram... 3 3.3.2 Activity Diagram... 3 3.3.3 Desain Gameplay... 3 3.3.4 Desain Karakter/Level... 3 3.3.5 Desain Menu... 3 3.4 Video... 3 3.4.1 Storyboard... 3

iv 4 BAB IV PROTOTYPE... 4 4.1 Prototype... 4 4.2 Rencana Kelanjutan Proyek... 4 5 BAB V Dokumentasi Expo... 4 5.1 Media pendukung expo... 4 5.2 Masukan dari pengunjung... 4 5.3 Dokumentasi Foto... 4 5.4 Lembar Masukan Pengunjung... 4 6 BAB VI Tentang TIM... 4 6.1 Profil Anggota Tim... 4 6.2 Temuan Kendala Selama Proyek... 5 6.3 Penilaian Anggota... 5 6.4 Penilaian Leader... 5 7 Lampiran... 6

1 1 BAB I IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI 1.1 Latar Belakang Paparkan background topic/area permasalahan yang kalian pilih. Sertai dengan data yang berasal dari website, Koran, atau hasil penelitan kalian sendiri. Data bisa berupa artikel, cuplikan, olahan data, foto, bukti transaksi, laporan, dll. 1.2 Inti Permasalahan Buat inti permasalahan yang berhasil didapatkan dari proses penelitian kalian. 1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada. Berikan ulasan mengenai produk sejenis yang anda gunakan sebagai rujukan dalam mengembangkan produk kalian. Ulasan bisa dilihat dari kelebihan dan kekurangan. Sistem, games, multimedia, video -> review beberapa produk. Bisa ambil rujukan dari appstore, playstore, youtube, market place lainnya, atau sumber lain. 1.4 Ide Produk Dan Solusi Ambil kelebihan dan tutup kelemahan dari produk lain yang sudah ada. Buat ide solusinya. Ide sudah harus jelas. Misal, Dari permasalahan yang sudah dianalisis dan riset ke produk-produk sejenis, maka solusi yang kami tawarkan adalah berupa produk multimedia, yaitu aplikasi multimedia interaktif berbasis desktop yang bisa memberikan edukasi huruf hijaiyah dengan bantuan audio-visual. Aplikasi ini harus bisa digunakan oleh anak-anak usia TK atau 4-7 tahun. 1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk Masukkan tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk yang kalian ciptakan. Tentunya tujuan ini harus sesuai dengan inti permasalahan. Atau bisa juga memiliki tujuan yang berorientasi pada profit. 2 BAB II Konsep dan Fitur 2.1 Konsep Produk Berikan deskripsi konsep produk kalian dan gambar konsepnya. Harus jelas. Gambar konsepnya bisa gambaran mengenai arsitektur sistem (yang menggambarkan bagaimana SW kalian itu berjalan secara fisik dengan melibatkan infrastruktur IT), maupun bisa dengan cara menggambarkan penggunaannya (yang melibatkan user pengguna aplikasi, hardware, infrastruktur, dll). 2.2 Fitur Produk Berikan rincian semua fitur yang ada dalam produk kalian. Jika sistem, maka bagi berdasarkan usernya, agar mudah mendapatkan gambaran.

2 Fitur ini adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user nantinya. Mirip seperti kebutuhan fungsional. Sesuaikan untuk tema games dan multimedia. masukkan juga fitur seperti about, setting, cara pemakaian. No User Fitur Penjelasan Jika produk berupa video, maka masukkan daftar scene dan maksud dari scene tersebut. No Scene Maksud 2.3 Scheduling Meliputi: Task/Tugas/Pekerjaan, Person in Charge (Personil), waktu mulai, Time Bar 3 Desain Perhatikan!! Setiap komponen dalam Bab Desain ini akan merujuk pada fitur yang kalian tuliskan di Bab Konsep dan Fitur. Banyak item pada desain sama dengan banyak fitur 3.1 Sistem Sistem meliputi sistem Informasi, web, maupun sistem berbasis android yang melibatkan unsur basis data di dalamnya. 3.1.1 Use Case Diagram Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software. 3.1.2 Activity Diagram Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca 3.1.3 Class Diagram Masukkan class diagram kalian, terutama class entitas. Class diagram harus lengkap dengan multiplicities (one to many etc), asosiasi, generalisasi (jika ada), operation dalam class. Berikan penjelasan class diagram nya 3.1.4 Rancangan Interface Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur. 3.2 Multimedia Tema yang termasuk dalam multimedia adalah aplikasi multimedia interaktif. Aplikasi multimedia yang tidak melibatkan basis data dan berfokus pada fitur, cara penyampaian (delivery Informasi), dan tampilan, silahkan masukkan dalam kategori ini.

3 3.2.1 Use Case Diagram Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software. 3.2.2 Activity Diagram Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca 3.2.3 Rancangan Interface Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur. 3.2.4 Struktur Navigasi Gambarkan bagaimana struktur navigasi dalam aplikasi kalian. Referensi bisa baca buku Tay Vaughan, Multimedia: Make it Works. 3.3 Games 3.3.1 Use Case Diagram Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software. 3.3.2 Activity Diagram Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca 3.3.3 Desain Gameplay Paparkan mengenai desain gameplay kalian. Bagian ini menjelaskan bagaimana game kalian dimainkan oleh player nantinya. Bisa meliputi storyline, misi, bagaimana cara memenangkan/menyelesaikan game, dll. 3.3.4 Desain Karakter/Level Masukan desain dari karakter (jika ada) dan desain level (jika game menggunakan level/stage). 3.3.5 Desain Menu Paparkan mengenai menu-menu yang ada dalam game kalian. Misal : main menu, options, shop/upgrade, pilih karakter, dll. 3.4 Video 3.4.1 Storyboard Lengkapi storyboard dengan komponen storyboard: nama scene, effect, transisi, durasi, suara, dll.

4 4 BAB IV PROTOTYPE 4.1 Prototype Rujuk dari daftar fitur produk agar pembaca bisa menarik benang merah dari masalah-solusikonsep-fitur-desain-prototype Berisi tampilan jadi dari perangkat lunak yang kalian buat. Prototype harus ada untuk semua fitur yang kalian berikan di BAB II (Fitur Perangkat Lunak). Tiap gambar diberikan penjelasan penggunaan. Sehingga bagian ini mirip seperti membuat user manual perangkat lunak. Buat dengan RAPI. Untuk iklan dan video, tampilkan urutan scene inti dari video kalian, lalu jelaskan (misalnya : cerita, efek, animasi, transisi). Untuk game, tampilkan cara memainkan game kalian dan cara mengakses fitur-fitur dalam game kalian dari awal hingga akhir. 4.2 Rencana Kelanjutan Proyek Masukkan tambahan-tambahan rencana pengembangan proyek perangkat lunak ini kedepannya. Misalnya penambahan fitur, strategi pemasaran/penerapan, pengembangan kedepan, dll. 5 BAB V Dokumentasi Expo 5.1 Media pendukung expo Masukkan gambar dari media-media yang kelompok gunakan saat expo. (poster, brosur, dll) 5.2 Masukan dari pengunjung Berisi ringkasan tentang kritik dan saran/masukan, maupun tanggapan yang kalian terima dari pengunjung expo. 5.3 Dokumentasi Foto Foto-foto saat expo. ambil beberapa foto saja. 5.4 Lembar Masukan Pengunjung Sertakan lembar masukan dari pengunjung expo. 6 BAB VI Tentang TIM 6.1 Profil Anggota Tim Isikan profil singkat mengenai semua anggota tim (foto, keahlian, hobby) dan keterlibatan anggota tim pada project RPL ini. Team Leader akan memberikan testimony tentang anggota kelompoknya pada bagian ini

5 Mrs. B punya passion dalam bidang drawing, hobby nya adalah nonton discovery channel Mrs. B punya banyak andil dalam tahap x dan expo. Ia membuat semua desain media saat expo Mrs. C.. Mrs. D.. Mrs. E.. 6.2 Temuan Kendala Selama Proyek Diisi oleh Team Leader. Isikan temuan kendala selama pengerjaan project RPL ini. 6.3 Penilaian Anggota Penilaian Anggota Tim Nama Anggota Nim Ide Konsep dan FItur A Xxxx B Xxxx C Xxxx D Xxxx *Dilakukan oleh leader Desain Prototype Expo Cara penilaian adalah dengan memberikan rating bintang (*) dengan skala * sampai **** (sangat kurang, kurang, baik, sangat baik). hitung total bintang di akhir. Buat evaluasi di setiap step, dan nilai anggota secara transparan ke anggota. 6.4 Penilaian Leader Setiap anggota member menulis testimoni untuk leader timnya. Bisa dibuat seperti ini, atau bentuk yang lain. Mr. A sangat memperhatikan detail pekerjaan Mr. A kurang tegas dalam mendelegasikan tugas

6 Mr. A memiliki ide-ide yang bagus Mr. A selalu turun langsung dalam pengerjaan 7 Lampiran Masukan hal-hal lain yang tidak masuk dalam 6 BAB sebelumnya tetapi ingin kalian sertakan dalam laporan.